노드 편집기를 사용하면 GLSL 셰이더를 시각적으로 빌드할 수 있습니다. 코드를 작성하는 대신 그래픽 방식으로 노드를 만들고 연결할 수 있습니다. 노드 편집기는 변경 사항을 즉시 표시하며 셰이더를 처음 만드는 사용자에게 충분히 간단합니다.
분명한
셰이더 편집기 패널을 비워두고 지우십시오.
혼합하다
합계: 두 입력 값의 합계를 반환합니다.
빼기: 입력 A에서 입력 B를 뺀 결과를 반환합니다.
평균: 이 노드는 그레이스케일 입력을 평균화합니다. 각 입력은 개별적으로 가중치를 부여할 수 있습니다.
믹스: 입력 A와 입력 B의 혼합.
나누기: 입력 A를 입력 B로 나눈 결과를 반환합니다.
Abs: 입력 In의 절대값을 반환합니다.
클램프: 입력 최소값과 최대값에 의해 각각 정의된 최소값과 최대값 사이에 고정된 입력 In을 반환합니다.
Max: 두 입력 값 A와 B 중 가장 큰 값을 반환합니다.
최소: 두 입력 값 A와 B 중 가장 작은 값을 반환합니다.
반올림: 가장 가까운 정수 또는 정수로 반올림된 입력 값을 반환합니다.
포화: 0과 1 사이에 고정된 입력 In의 값을 반환합니다.
Smoothstep: 입력 In이 입력 Edge1과 Edge2 사이에 있는 경우 0과 1 사이의 부드러운 Hermite 보간의 결과를 반환합니다.
단계: 입력 In 값이 입력 Edge 값보다 크거나 같으면 1을 반환합니다. 그렇지 않으면 0을 반환합니다.
Trunc: 입력 In 값의 정수 또는 정수 구성 요소를 반환합니다.
곱셈: 입력 A와 입력 B를 곱한 결과를 반환합니다.
기하학
ACos: 입력 In의 각 성분의 역코사인을 동일한 길이의 벡터로 반환합니다.
ASin: 입력 In의 각 구성요소의 아크사인을 동일한 길이의 벡터로 반환합니다.
ATan: 입력 In 값의 아크탄젠트를 반환합니다. 각 성분은 -Pi/2 ~ Pi/2 범위 내에 있어야 합니다.
Cos: 입력 In 값의 코사인을 반환합니다.
Cosh: 입력 In의 하이퍼볼릭 코사인을 반환합니다.
교차: 입력 A 및 B 값의 교차 곱을 반환합니다.
거리: 입력 A와 B 값 사이의 유클리드 거리를 반환합니다.
Dot: 입력 A와 B 값의 내적 또는 스칼라 곱을 반환합니다.
길이: 입력된 In의 길이를 반환합니다.
정규화: 입력 In의 정규화된 벡터를 반환합니다.
Reflect: 입력 In과 표면 법선 Normal을 사용하여 반사 벡터를 반환합니다.
굴절: 입력 In과 표면 법선 법선을 사용하여 굴절 벡터를 반환합니다.
Sin: 입력 In 값의 사인을 반환합니다.
Sinh: 입력 In의 하이퍼볼릭 사인을 반환합니다.
Tan: 입력 In 값의 탄젠트를 반환합니다.
Tanh: 입력 In의 하이퍼볼릭 탄젠트를 반환합니다.
수학
Ceil: Ceil은 가장 작은 정수 값 또는 입력 In 값보다 크거나 같은 정수를 반환합니다.
Exp: 입력 In의 지수 값을 반환합니다.
Exp2: 매개변수만큼 거듭제곱한 2를 반환합니다.
Floor: 입력 In 값보다 작거나 같은 가장 큰 정수 값 또는 정수를 반환합니다.
Mod: Modulo는 입력 A를 입력 B로 나눈 나머지를 반환합니다.
분수: 분수는 0보다 크거나 같고 1보다 작은 입력 In의 분수(또는 소수) 부분을 반환합니다.
Log: 입력 In의 로그를 반환합니다.
Log2: 매개변수의 밑이 2인 로그를 반환합니다.
Mul: Multiply는 입력 A와 입력 B를 곱한 결과를 반환합니다.
Pow: 입력 A의 결과를 입력 B의 거듭제곱으로 되돌립니다.
역 sqrt: 1을 입력 In의 제곱근으로 나눈 결과를 반환합니다.
부호: 입력 In의 값이 0보다 작으면 -1을 반환하고, 0과 같으면 0을, 0보다 크면 1을 반환합니다.
Sqrt: 입력 In의 제곱근을 반환합니다.
텍스처
ndFilePath: 파일 경로 선택을 열어 텍스처를 할당합니다.
ndSampler2D: sampler2D는 표준 텍스처 이미지에서 조회를 수행하는 데 사용됩니다. samplerCube는 큐브 맵 텍스처에서 조회를 수행하는 데 사용됩니다.
샘플러 변수의 값은 텍스처 단위에 대한 참조입니다. 이 값은 샘플러 변수가 텍스처 조회에 사용될 때 호출되는 텍스처 단위를 알려줍니다.
UV 텍스처: UV 텍스처에 클램프 및 스무딩 값을 할당합니다.
TriPlanarTexture: 월드 공간에 투영하여 UVs 생성하고 텍스처를 샘플링하는 방법입니다.
효과
곡선: 곡선 변형 그래프로 값을 지정합니다.
반전: 입력 In의 색상을 채널별로 반전합니다. 이 노드는 모든 입력 값이 0 – 1 범위에 있다고 가정합니다.
전환하다
벡터로: RBGA 값을 그레이스케일 채널로 변환합니다.
채널로: 그레이스케일 값을 RGBA 채널로 변환합니다.
각도: 라디안에서 각도로 변환된 입력 In 값을 반환합니다. 1라디안은 약 57.2958도이고 2파이 라디안의 전체 회전은 360도입니다.
라디안: 각도에서 라디안으로 변환된 입력 In 값을 반환합니다.
1도는 약 0.0174533라디안과 같고 360도 전체 회전은 2파이 라디안과 같습니다.
패턴2D
BrickPattern: Brick 패턴은 벽돌을 생성하는 절차 텍스처를 추가합니다.
SwirlyPattern: Swirly 패턴은 절차적 텍스처를 추가하여 소용돌이를 생성합니다. VonoiPattern: Voronoi 텍스처 노드는 입력 텍스처 좌표에서 Worley 노이즈를 평가합니다.
CMYKHalftonePattern: 하프톤은 일반적으로 컬러 사진 인쇄에도 사용됩니다. 일반적인 아이디어는 동일하며, 네 가지 보조 인쇄 색상인 시안, 마젠타, 노랑 및 검정(약어 CMYK)의 밀도를 변경하여 특정 음영을 재현할 수 있습니다.
산: 프랙탈 모양의 패턴을 만들기 위해 프랙탈 브라운 모션을 생성하는 절차 텍스처를 추가하는 데 사용됩니다.
바다: 이것은 바다, 바다, 강 및 기타 물 표면을 만들기 위한 유연한 셰이더입니다.
패턴3D
HardNoise3D: 입력 UV 기반으로 그래디언트 또는 Perlin 노이즈를 생성합니다.
Celular3D: 입력 UV 기반으로 Celular 노이즈를 생성합니다.
InverseSphericalFibonacci: 단위 구에서 거의 균일한 점 분포를 생성합니다.
Voronoi3D: 입력 UV 기반으로 Voronoi 또는 Worley 노이즈를 생성합니다.
SoftNoise3D: 입력 UV 기준으로 단순 또는 값 노이즈를 생성합니다.
AV객체
AVPlane: 평면 형상을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVSphere: Sphere는 주어진 ‘광선 위치’ 및 ‘반지름’으로 생성된 구에 대한 기하학 클래스입니다.
AVBox: Box는 주어진 ‘위치’와 ‘크기’가 있는 직사각형 직육면체에 대한 기하학 클래스입니다.
AVEllipsoid: 주어진 ‘위치’와 ‘크기’를 가진 타원에 대한 기하학 클래스입니다.
AVTorus: 토러스 기하학을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVCappedTorus: 수정된 토러스 형상을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVHexPrism: 육각형 프리즘은 육각형 베이스가 있는 프리즘입니다.
AVCapsule: Capsule은 주어진 반지름과 높이를 가진 캡슐의 지오메트리 클래스입니다.
AVRoundCone: 밑면이 둥근 원뿔 형상을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVEquilateralTriangle: 정삼각형 기하학을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVTriPrism: 삼각형 프리즘은 3면 프리즘입니다. 삼각형 밑면으로 만들어진 다면체입니다.
AVCylinder: 실린더 형상을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVCylinderArbitrary: 튜브 형상을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVCone: 원뿔 형상을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVConeDot: 원뿔 형상을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVConeD: 원뿔 형상을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVSolidAngle: 입체각은 주어진 객체가 커버하는 특정 지점에서 시야의 양을 측정한 것입니다. 해당 지점에서 보는 관찰자에게 물체가 얼마나 크게 보이는지 측정합니다.
AVOctahedron: 8면체 기하학을 생성하기 위한 클래스입니다.
AVPryramid: 피라미드는 외부 표면이 삼각형이고 상단에서 단일 단계로 수렴되는 형상입니다.
글로벌IO
IOTime: 셰이더의 다양한 시간 매개변수에 대한 액세스를 제공합니다.
IOMouse: 이 셰이더는 보드를 클릭할 때마다 색상을 변경하여 마우스 위치에 따라 색상을 조정합니다.
IOLightDir: 셰이더에 반사 조명을 포함하도록 수정합니다.
IO반복:
IOCameraPosition: 현재 카메라의 다양한 매개변수에 대한 액세스를 제공합니다.
기하학IO
ioUV: 메시 정점 또는 프래그먼트의 UV 좌표에 대한 액세스를 제공합니다.
ioFragCoord: 픽셀 내의 모든 위치 또는 조각 샘플 중 하나에 대한 창 상대 좌표를 포함하는 입력 변수입니다.
ioPosition: 메시 정점 또는 프래그먼트의 위치에 대한 액세스를 제공합니다.
ioNormal: 메시 정점 또는 조각의 법선 벡터에 대한 액세스를 제공합니다.
재료IO
IODisplacement: 셰이딩 효과이고 실제 지오메트리를 생성하지 않는 범프 mapping 과 달리 변위 mapping 기본 메시에서 새 지오메트리를 올바르게 생성하고 displacement map 에 따라 법선을 따라 메시 정점을 변위하여 displacement map 지정합니다.
IOCavity: 캐비티 맵은 모델의 틈새 및 고주파 세부 정보에 대한 액세스를 제공하는 흑백 마스크입니다.
IOOcclusion: 그 뒤에 렌더링된 개체를 숨기는 보이지 않는 재질입니다.
IOAlbedoColor: Albedo는 재질의 기본 “반사율 색상”으로 간주될 수 있습니다.
IOReflectionColor: 이것은 정반사의 경우처럼 표면에 입사하는 광선이 한 각도가 아니라 여러 각도로 산란되도록 표면에서 빛이나 다른 파동 또는 입자가 반사되는 것입니다.
IOEmissive: 이 매개변수는 재질이 방출하는 빛의 기본 양을 지정합니다(루멘 단위).
IOMetalness: 텍스처 세트 또는 재질에서 금속처럼 작동하고(흰색) 금속처럼 작동하지 않는(검은색) 영역을 정의하는 마스크 역할을 하는 흑백 텍스처입니다.
IOGloss: 광택 있는 투명 재료는 완벽하지 않은(즉, 거친) 반사 및 굴절을 허용하는 반사 재료의 일반화입니다.
IOOpacity: 재질의 투명도를 나타내는 0.0 – 1.0 범위에서 부동합니다. 0.0 값은 완전히 투명함을 나타내고 1.0은 완전히 불투명함을 나타냅니다.
변수
GetLight: 장면의 주변 색상 값에 대한 액세스를 제공합니다.
FloatVariable: 셰이더에서 Float 값을 정의합니다. 포트 X가 Edge와 연결되지 않은 경우 이 노드는 상수 Float를 정의합니다.
IntVariable: Integer는 Integer 필드를 사용하여 셰이더에서 상수 Float 값을 정의합니다.
ColorVariable: Color 필드를 사용하여 셰이더에서 상수 Vector 4 값을 정의합니다.
변환: 프리미티브 (예: 삼각형)의 정점을 원래 좌표(예: 3D 모델링 도구에서 지정한 좌표)에서 화면 좌표로 변환합니다.
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