在UV预览窗口内,您还可以更直接地操作UV岛。通过单击岛上的 LMB,您将看到一个操纵器 gizmo。然后,选定的岛屿将在 3D 视口内突出显示其各自多边形的所有边缘。
此外,用于编辑UV贴图的高级工具直接位于重新拓扑工具的“选定”部分。这些工具都需要在UV预览窗口中进行选择。要选择一个集群(或岛),请使用 LMB 单击其中一个。
UV预览操纵器
用于编辑UV贴图的更多高级工具直接位于重新拓扑工具的“选定”部分。这些工具都需要在UV预览窗口中进行选择。要选择一个集群(或岛),请使用 LMB 单击其中一个。
位于UV预览窗口中,此 2D 变换小工具可让您缩放、拉伸、旋转和平移您选择的任何岛屿。
在将它们打包(优化展开)到UV贴图之前,您可以手动放置您认为合适的集群。您必须打开“操纵器”复选框才能使用它;它位于顶部栏上。使用此小工具在UV预览窗口中变换顶点、边、面、岛及其任何选择(多个岛等)。
使用此 Gizmo 可以在UV预览窗口中操纵顶点、边、面和整个岛。
在选定的块中,您将找到一组与UV预览窗口中所做的选择相关的命令。应用Retopo Room 中的 Unwrap 命令后,您可能希望在将网格合并到 Paint Room 之前在UV预览窗口中编辑UV岛。
顺时针旋转:这将顺时针旋转选定的岛屿。
逆时针旋转:这将逆时针旋转选定的岛屿。
Flip U:这将翻转UV贴图的 U。
Flip U:这将翻转UV贴图的 V。
放松:对选定的簇(或岛)应用轻微平滑以缓解拉伸或挤压。
编辑
Subpart Texel Density(Texel Density/Pixel Ratio)
亚历克斯梅斯特
3DCoat使用热图配色方案来可视化您的纹素密度。
如果您不熟悉术语“纹素密度”,它只是用于填充 3D 场景中设定单位大小的像素比率。
总的目标是让所有UV岛都按照这个比例缩放。简而言之,场景中较小的对象应该比较大的对象使用更少的像素。
如果根据场景中的大小正确缩放UV岛, 3DCoat会将岛着色为灰色。使用的像素多于应有像素的岛屿标为红色,使用少于应有像素的岛屿标为蓝色。
Texel 密度与缩放 Texel
Texel Density,如 Unwrap 的子部分中所述,可确保模型的每个部分在UV上获得足够的空间用于纹理;大多数时候,这正是您想要的。
但是某些模型,尤其是只有一种纹理的模型,依赖于某个部分的更多细节。您可以通过在UV预览中选择您想要更大的UV并将其放大来获得此效果。 (它会变成红色,其余的应该变成蓝色)
每次调整您的UV岛缩放后,您可以按“打包UV”让程序安排最适合所有岛的情况。现在你有一个更大的部分用于更多的纹理空间,用于装饰品,或者只是需要比其余部分更多细节的东西,因为它更靠近相机。
作为这方面的一个例子,我缩小了两个蓝色部分,因为它们几乎没有真正的重要性,稍后详细说明,缩小它当然会告诉你所有其他对象相比起来都太大了。最简单的方法是缩小不需要太多信息的部分,然后选择 PackUV2。
基本工作流程
回顾一下将网格从Voxel室带到绘画室的基本工作流程——并最终“导出”网格和纹理数据:
- 在Voxel Room 和 Surface 模式下雕刻您的模型。
- 通过AUTOPO或在Retopo Room 中手动添加自定义拓扑。
- 标记接缝并展开您的Retopo网格。
- 操纵UV贴图元素并优化您的UV贴图(在Retopo Room 中)
- 打开你的Retopo网格并通过“打包”优化你的UV贴图。
- 在 Paint Room(和“Objects”面板)中烘焙Retopo网格并应用纹理。
- 选择“文件/Export模型”——根据您选择的参数保存所有网格和纹理数据。
3D-Coat快速提示:直接在视口中选择UV岛(Christoph Werner)