网格上的着色器使您可以快速查看应用了各种材料的雕塑的真实感或印象派实时预览。
不久前, 3DCoat添加了在 Sculpt Workspace 中使用PBR着色器的功能。虽然新的物理着色器并非旨在替代3DCoat中的智能材料,但它提供了一种在3DCoat中的高多边形造型上使用 GGX 照明和基于物理的渲染的好方法。
一些着色器可以烘焙到“烘焙” Retopo网格的漫反射颜色层中,从而在某些情况下简化纹理处理过程。
可以编辑主要着色器属性,并且可以从头开始创建全新的着色器,为您提供一组强大的可视化选项。
创建、使用和编辑着色器
雕刻室 – 自定义视口材质:作者: Anton Tenitsky。
使用 LMB 单击以选择要应用于当前对象的着色器。如果您在着色器上单击 RMB,您将获得更多选项。
分配后,您可以在 Sculpt Tree > RMB 菜单中更改着色器属性,如纹理颜色。
删除:这将删除您单击的着色器。
共享项目:将项目保存为 3dcpack 文件以与其他用户共享。
共享项目文件夹:将项目文件夹共享为 3dcpack – 与其他用户共享的文件。
重命名着色器:
Construct New Shader:基于这个shader构造一个新的shader。您可以给一个新名称并分配新的纹理和其他参数。
选择为默认着色器:这会将您单击的着色器应用为默认着色器。每次创建新的卷对象时,都会应用这个新的默认值。
编辑当前对象的着色器设置:编辑分配给当前对象的着色器设置。
编辑永久着色器设置:如果您在那里更改着色器设置,它们将对所有未来将使用此着色器的对象保持更改。
刷新此预览:
刷新所有预览:这两个选项只是刷新着色器选项卡。如果您遇到新创建的着色器未显示为选择的问题,这将很有帮助。
适用于可见:
应用于子树:
将项目移动到…:
小的:
普通的:
大的:
基本着色器

最基本的着色器类型绝对没有自定义设置(如默认着色器)。它们就是它们,无法修改。
第二种基本着色器确实具有可调参数,如上面的对话框所示 – 通过选择一个着色器,右键单击着色器图标,然后从弹出菜单中选择一个“编辑”命令来获得。
复杂着色器
这些类型的着色器有几个额外的属性,涉及纹理的使用(不是强制性的)。
上面显示的是主要的“编辑对话框”,其中包括使用纹理来控制法线和凹凸、模拟、反射模拟和空腔模拟等内容。
实验是这里成功的关键。
多年来,用户创建了许多新着色器,可以在我们论坛的“3DCoat Exchange Library”部分找到它们。

– 在 2021 版本中,更新了PBR造型着色器;如果您分配normal map,则会自动检测normal map类型;此外,您可以在着色器参数中分别旋转三个平面中的每一个。
例如,这使得制作正确的墙壁着色器成为可能。此外,可以在着色器设置中翻转法线贴图的 R/G 通道。
PBR着色器也正确烘焙到纹理。
Matcap 着色器
这些特殊的着色器从某种类型的纹理文件中获得它们的特性,其中包含人工照明、颜色、镜面反射、透明度和着色属性。
创建这些纹理文件需要特殊的软件,可以在论坛的“3DCoat交换库”部分找到用于创建令人信服的纹理的软件和技术的链接。
使用节点编辑器的程序着色器

节点编辑器使您能够可视化地构建 HLSL 着色器。您无需编写代码,而是在图形框架中创建和连接节点。它提供反映您的更改的即时反馈,并且对于着色器创建的新用户来说非常简单。
节点编辑器说明
节点根据其可用端口定义着色器编辑器上的输入、输出或操作。一个节点可以有任意数量的输入和/或输出端口。您可以通过将这些端口与边连接起来来创建图形。一个节点也可能有任意数量的控件;节点上有没有端口的控件。
您可以通过单击节点右上角的折叠按钮来折叠节点。这将隐藏所有未连接的端口。
节点的组件是端口和边缘。
港口
Port 定义 Node 上的输入或输出。将边连接到端口允许数据流经 Shader Graph 节点网络。
每个端口都有一个数据类型,定义了可以连接的边缘。每个数据类型都有一个关联的颜色来标识它的类型。只有一个 Edge 可以连接到任何输入端口,但多个 Edge 可以连接到输出端口。
您可以通过使用鼠标左键从端口拖动边缘并将其释放到空白工作区来打开上下文创建节点菜单。
默认输入:每个输入端口,节点左侧的端口,暗示它用于将数据输入节点,都有一个默认输入。这是在没有连接 Edge 时连接到 Port 的小字段。该字段将显示端口数据类型的输入,除非端口具有端口绑定。
如果端口确实有端口绑定,则默认输入字段可能会显示一个特殊字段,例如用于选择UV通道的下拉列表,或者只是一个标签来帮助您理解预期的输入,例如几何数据的坐标空间标签。
边缘
Edge定义了两个 Ports 之间的连接。边定义数据如何流经着色器编辑器节点网络。它们只能从输入端口连接到输出端口。
每个 Edge 都有一个数据类型,定义了它可以连接到哪些端口。每个数据类型都有一个关联的颜色来标识它的类型。
您可以通过使用鼠标左键单击并从端口拖动来创建新的边缘。可以使用 Delete (Windows)、Command + Backspace (OSX) 或通过右键单击节点从上下文菜单中删除边。
您可以通过使用鼠标左键从端口拖动边缘并将其释放到空白工作区来打开上下文创建节点菜单。
Shader Graph 中有许多可用的节点。有关所有可用节点的完整列表,请参阅节点库。
教程
使用 Alexn007 的节点图编辑器为 Sculpt 对象制作程序着色器。
烘焙着色器节点
获得程序着色器后,这是用于将程序bake到几何体的命令:

烘焙着色器节点:将节点编辑器中的程序网格变形器和材质烘焙为真实颜色/位移。可能对export有帮助。
教程
卡通着色器:该视频演示了最近添加到 3DCoat 的雕刻工作区的卡通着色器的用法。
PBR着色器:该视频开始演示 3DCoat 的 Sculpt 工作区中的新PBR着色器系统,包括渲染真正 SSS 的新 SKIN 着色器(在渲染工作区中)。
新的PBR着色器包括一个新的皮肤着色器,可以在3DCoat的渲染工作区中渲染真正的 SSS。本教程介绍了面板中许多着色器选项中的一些选项,并展示了如何更改默认着色器或在工作时制作着色器。
中文 (台灣)
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål