Шейдеры на сетке позволяют быстро увидеть реалистичный или импрессионистический предварительный просмотр вашей скульптуры в реальном времени с применением различных материалов.
Некоторое время назад 3DCoat добавил возможность использовать шейдеры PBR в рабочей области Sculpt. Хотя новые физические шейдеры не предназначены для замены интеллектуальных материалов в 3DCoat, они предлагают отличный способ использования освещения GGX и физического рендеринга на высокополигональных скульптурах в 3DCoat.
Некоторые шейдеры могут быть запечены в слое диффузного цвета «запеченной» сетки Retopo , что упрощает процесс текстурирования в определенных ситуациях.
Свойства основных шейдеров можно редактировать, а совершенно новые шейдеры можно создавать с нуля, что дает вам мощный набор параметров визуализации.
Создание, использование и редактирование шейдеров
Sculpt Room – Custom Viewport Материалы : Anton Tenitsky.
Вы щелкаете ЛКМ, чтобы выбрать шейдер для применения к текущему объекту. Если вы нажмете ПКМ на шейдере, вы получите больше опций.
После назначения вы можете изменить свойства шейдера, такие как цвет текстуры, в меню Sculpt Tree > RMB.
Удалить: это удалит шейдер, на который вы нажали.
Поделиться элементом: сохраните элемент в виде файла 3dcpack, чтобы поделиться им с другими пользователями.
Общий доступ к папке с элементами: общий доступ к папке с элементами в виде файла 3dcpack для совместного использования с другими пользователями.
Переименовать шейдер:
Создать новый шейдер: создать новый шейдер на основе этого шейдера. Вы можете дать новое имя и назначить новые текстуры и другие параметры.
Выбрать как шейдер по умолчанию: это применит шейдер, на который вы нажали, как шейдер по умолчанию. Каждый раз, когда создается новый объемный объект, к нему будет применяться это новое значение по умолчанию.
Редактировать настройки шейдера текущего объекта: отредактируйте настройки шейдера, назначенные текущему объекту.
Редактировать постоянные настройки шейдера: если вы измените здесь настройки шейдера, они останутся измененными для всех будущих объектов, где будет использоваться этот шейдер.
Обновить предварительный просмотр:
Обновить все превью: эти две опции просто обновляют вкладку шейдера. Полезно, если у вас возникли проблемы с недавно созданным шейдером, который не отображается в качестве выделения.
Применить к видимому:
Применить к поддереву:
Переместить элементы в…:
Маленький:
Нормальный:
Большой:
Основные шейдеры
Самый простой тип шейдера не имеет абсолютно никаких пользовательских настроек (например, шейдер по умолчанию). Они такие, какие есть, и их нельзя изменить.
Второй тип базового шейдера имеет настраиваемые параметры, как показано в приведенном выше диалоговом окне, которое можно получить, выбрав шейдер, щелкнув правой кнопкой мыши значок шейдера и выбрав одну из команд «Редактировать» во всплывающем меню.
Сложные шейдеры
Эти типы шейдеров имеют несколько дополнительных свойств, связанных с использованием текстур (не обязательных).
Выше показано основное «Диалоговое окно редактирования», которое включает в себя использование текстур для управления такими вещами, как «Нормальность» и «Выпуклость», «Имитация», «Имитация отражения» и «Имитация полости».
Здесь ключом к успеху является эксперимент.
Многие новые шейдеры были созданы пользователями на протяжении многих лет, и их можно найти в разделе «Библиотека обмена 3DCoat » на нашем форуме.
– В версии 2021 обновлены скульпт-шейдеры PBR ; если вы назначаете normal map, тип normal map определяется автоматически; также вы можете вращать каждую из трех плоскостей отдельно в параметрах шейдеров.
Это позволяет сделать правильный шейдер стены, например. Кроме того, в настройках шейдера можно перевернуть каналы R/G карт нормалей.
Шейдер PBR также правильно запекается для текстуры.
Маткап-шейдеры
Эти специальные шейдеры получают свои характеристики из файла текстуры определенного типа, который содержит свойства искусственного освещения, цвета, отражения, прозрачности и затенения.
Для создания этих текстурных файлов требуется специальное программное обеспечение, а ссылки на программное обеспечение и методы создания реалистичных текстур можно найти на форуме в разделе «Библиотека обмена 3DCoat ».
Процедурные шейдеры с использованием Node Editor
Редактор узлов позволяет визуально создавать шейдеры HLSL. Вместо написания кода вы создаете и соединяете узлы в структуре графа. Он дает мгновенную обратную связь, отражающую ваши изменения, и достаточно прост для пользователей, плохо знакомых с созданием шейдеров.
Описание редактора узлов
Узел определяет ввод, вывод или операцию в редакторе шейдеров в зависимости от доступных портов. У узла может быть любое количество входных и/или выходных портов. Вы создаете граф, соединяя эти порты с ребрами. У узла также может быть любое количество элементов управления; на узле есть элементы управления, у которых нет портов.
Вы можете свернуть узел, нажав кнопку «Свернуть» в правом верхнем углу узла. Это скроет все неподключенные порты.
Компоненты узла — это порт и край.
Порт
Порт определяет вход или выход на узле . Подключение ребер к порту позволяет данным проходить через сеть узлов Shader Graph.
Каждый порт имеет тип данных, который определяет, к каким перифериям можно подключиться. Каждый тип данных имеет связанный с ним цвет для идентификации его типа. Только один Edge может быть подключен к любому входному порту, но несколько Edge могут быть подключены к выходному порту.
Вы можете открыть контекстное меню «Создать узел», перетащив край из порта с помощью левой кнопки мыши и отпустив его в пустой рабочей области.
Входы по умолчанию: каждый входной порт, порт на левой стороне узла, подразумевающий, что он предназначен для ввода данных в узел, имеет вход по умолчанию. Это небольшое поле, подключенное к порту, когда не подключен ни один Edge. Это поле будет отображать ввод для типа данных порта, если порт не имеет привязки к порту.
Если порт имеет привязку к порту, в поле ввода по умолчанию может отображаться специальное поле, например раскрывающийся список для выбора каналов UV , или просто метка, помогающая понять предполагаемый ввод, например метки координатного пространства для данных геометрии.
Край
Edge определяет соединение между двумя портами . Грани определяют, как данные проходят через сеть узлов редактора шейдеров. Они могут быть подключены только от входного порта к выходному порту.
Каждое ребро имеет тип данных , который определяет, к каким портам оно может быть подключено. Каждый тип данных имеет связанный с ним цвет для идентификации его типа.
Вы можете создать новый край, щелкнув и перетащив его из порта левой кнопкой мыши. Края можно удалить с помощью Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) или из контекстного меню, щелкнув правой кнопкой мыши узел.
Вы можете открыть контекстное меню «Создать узел», перетащив край из порта с помощью левой кнопки мыши и отпустив его в пустой рабочей области.
В Shader Graph есть много доступных узлов. Полный список всех доступных узлов см. в библиотеке узлов .
Руководство
Создавайте процедурные шейдеры для объектов Sculpt с помощью графического редактора Node от Alexn007.
Запечь шейдерный узел
Как только вы получите свой процедурный шейдер, эта команда будет использоваться для bake процедурного шейдера в геометрию:
Запекайте узлы шейдера: запекайте деформаторы процедурной сетки и материалы из редактора узлов в реальный цвет/смещение. Это может быть полезно для export.
Учебники
Toon Shaders : это видео демонстрирует использование недавно добавленных Toon Shaders в рабочее пространство 3DCoat Sculpt.
Шейдеры PBR : в этом видео начинается демонстрация новой системы шейдеров PBR в рабочей области 3DCoat Sculpt, включая новый шейдер SKIN, который рендерит настоящий SSS (в рабочей области рендеринга).
Новые шейдеры PBR включают новый шейдер кожи, который может отображать настоящий SSS в рабочей области 3DCoat. В этом руководстве рассматриваются некоторые из множества параметров шейдеров на панели и показано, как можно изменить шейдеры по умолчанию или создать собственные шейдеры во время работы.