Shaders på netting lar deg raskt se en realistisk eller impresjonistisk sanntids forhåndsvisning av skulpturen din med forskjellige materialer brukt.
For en stund tilbake la 3DCoat til muligheten til å bruke PBR shaders i Sculpt Workspace. Selv om de ikke er ment som en erstatning for smarte materialer i 3DCoat, tilbyr de nye Physical Shaders en flott måte å bruke GGX-belysning og fysisk basert gjengivelse på høypoly-skulpturer i 3DCoat.
Noen Shaders kan bakes inn i det diffuse fargelaget til et “Baked” Retopo nett, og dermed strømlinjeforme tekstureringsprosessen i visse situasjoner.
Primære shader-egenskaper kan redigeres, og helt nye Shaders kan lages fra bunnen av, noe som gir deg et kraftig sett med visualiseringsalternativer.
Opprette, bruke og redigere shaders
Sculpt Room – Custom Viewport Materials : av Anton Tenitsky.
Du klikker med LMB for å velge skyggeleggingen som skal brukes på det gjeldende objektet. Hvis du klikker på RMB på en skyggelegging, får du flere alternativer.
Etter oppgaven kan du endre skyggeegenskaper som fargen på tekstur i Sculpt Tree > RMB-menyen.
Slett: Dette vil slette skyggen du klikket på.
Del element: Lagre elementet som en 3dcpack-fil for å dele med andre brukere.
Del elementer-mappen: Del elementer-mappen som en 3dcpack – fil for å dele med andre brukere.
Gi nytt navn til skyggelegging:
Konstruer ny shader: Konstruer en ny shader basert på denne shaderen. Du kan gi et nytt navn og tilordne nye teksturer og andre parametere.
Velg som standard skyggelegging: Dette vil bruke skyggeleggingen du klikket på som standard skyggelegging. Hver gang et nytt volumobjekt opprettes, vil denne nye standarden brukes.
Rediger gjeldende objekts skyggeleggingsinnstillinger: Rediger skyggeleggingsinnstillingene som er tildelt det gjeldende objektet.
Rediger innstillinger for permanent skyggelegging: Hvis du endrer skyggeleggingsinnstillinger der, vil de forbli endret for alle fremtidige objekter der denne skyggeleggingen skal brukes.
Oppdater denne forhåndsvisningen:
Oppdater alle forhåndsvisninger: Disse to alternativene oppdaterer bare skyggefanen. Nyttig hvis du har problemer med at en nyopprettet skyggelegging ikke vises som et utvalg.
Bruk på Synlig:
Søk på undertre:
Flytt elementer til…:
Liten:
Normal:
Stor:
Grunnleggende Shaders
Den mest grunnleggende typen shader har absolutt ingen egendefinerte innstillinger (som Standard Shader). De er hva de er og kan ikke endres.
Den andre typen Basic Shader har justerbare parametere, som vist i dialogboksen ovenfor – som er tilgjengelig ved å velge en Shader, høyreklikke over Shader-ikonet og velge en av “Rediger”-kommandoene fra hurtigmenyen.
Komplekse Shaders
Disse typene Shaders har flere tilleggsegenskaper som involverer bruk av teksturer (ikke obligatorisk).
Vist ovenfor er den viktigste “Redigeringsdialogen”, som inkluderer bruk av teksturer for å kontrollere ting som Normal og Bump, Simulering, Refleksjonssimulering og Cavity-simulering.
Eksperimentering er nøkkelen til suksess her.
Mange nye shaders har blitt opprettet av brukere gjennom årene og kan bli funnet i “3DCoat Exchange Library”-delen av forumet vårt.
– På versjon 2021 er PBR sculpt shaders oppdatert; hvis du tilordner et normal map, oppdages den normal map automatisk; Du kan også rotere hvert av de tre planene separat i shaders-parametere.
Dette gjør det mulig å lage riktig skyggelegging av for eksempel veggen. Det er også mulig å floppe R/G-kanaler på de vanlige kartene i skyggeinnstillinger.
PBR shader bakt til riktig tekstur også.
Matcap Shaders
Disse spesielle Shaders får sine egenskaper fra en bestemt type tekstur-fil, som inneholder kunstig belysning, farge, speil, gjennomsiktighet og skyggeegenskaper.
Spesiell programvare er nødvendig for å lage disse teksturfilene, og lenker til programvaren og teknikkene for å lage overbevisende teksturer kan bli funnet på forumet i delen “3DCoat Exchange Library”.
Prosedyremessige shaders ved hjelp av Node Editor
Node editor lar deg bygge HLSL shaders visuelt. I stedet for å skrive kode, oppretter og kobler du sammen noder i et graframmeverk. Det gir umiddelbar tilbakemelding som gjenspeiler endringene dine, og det er enkelt nok for brukere som ikke har begynt å lage skygger.
Beskrivelse av noderedigering
En node definerer en inngang, utgang eller operasjon på Shader-editoren, avhengig av tilgjengelige porter. En node kan ha et hvilket som helst antall inngangs- og/eller utgangsporter. Du lager en graf ved å koble disse portene med Edges. En node kan også ha et hvilket som helst antall kontroller; det er kontroller på noden som ikke har porter.
Du kan skjule en node ved å klikke på Skjul-knappen i øverste høyre hjørne av noden. Dette vil skjule alle ikke-tilkoblede porter.
Komponentene til en node er porten og kanten.
Havn
En port definerer en inngang eller utgang på en node . Å koble Edges til en port lar data flyte gjennom Shader Graph-nodenettverket.
Hver port har en datatype som definerer hva Edges kan kobles til. Hver datatype har en tilknyttet farge for å identifisere typen. Bare én Edge kan kobles til en hvilken som helst inngangsport, men flere Edge kan kobles til en utgangsport.
Du kan åpne en kontekstuell Create Node-meny ved å dra en Edge fra en port med venstre museknapp og slippe den i et tomt arbeidsområde.
Standardinnganger: Hver inngangsport, en port på venstre side av en node, som antyder at den er for å legge inn data i noden, har en standardinngang. Dette er et lite felt koblet til porten når ingen Edge er tilkoblet. Dette feltet vil vise inndata for portens datatype med mindre porten har en portbinding.
Hvis en port har en portbinding, kan standardinndatafeltet vise et spesialfelt, for eksempel en rullegardin for valg av UV kanaler, eller bare en etikett for å hjelpe deg å forstå den tiltenkte inngangen, for eksempel koordinatromsetiketter for geometridata.
Kant
En Edge definerer en forbindelse mellom to porter . Kanter definerer hvordan data flyter gjennom Shader editor-nodenettverket. De kan bare kobles fra en inngangsport til en utgangsport.
Hver Edge har en datatype som definerer hvilke porter den kan kobles til. Hver datatype har en tilknyttet farge for å identifisere typen.
Du kan opprette en ny Edge ved å klikke og dra fra en port med venstre museknapp. Kanter kan slettes med Delete (Windows), Command + Backspace (OSX), eller fra kontekstmenyen ved å høyreklikke på noden.
Du kan åpne en kontekstuell Create Node-meny ved å dra en Edge fra en port med venstre museknapp og slippe den i et tomt arbeidsområde.
Det er mange tilgjengelige noder i Shader Graph. For en fullstendig liste over alle tilgjengelige noder, se Nodebiblioteket .
Opplæringen
Lag prosedyremessige shaders for Sculpt-objekter ved hjelp av Node graph editor av Alexn007.
Bake shader node
Når du har fått din prosedyreskyggelegging, er dette kommandoen som brukes til å bake prosedyremessig til geometri:
Bake shader-noder: Bake prosedyremessige mesh-deformere og materialer fra Node-editoren til den virkelige fargen/forskyvningen. Det kan være nyttig for export.
Veiledninger
Toon Shaders : Denne videoen demonstrerer bruken av de nylig lagt til Toon Shaders til 3DCoats Sculpt-arbeidsområde.
PBR Shaders : Denne videoen begynner demonstrasjonen av det nye PBR Shader-systemet i 3DCoats Sculpt-arbeidsområde, inkludert den nye SKIN-shaderen som gjengir ekte SSS (i Render-arbeidsområdet).
De nye PBR Shaders inkluderer en ny skin shader som kan gjengi ekte SSS i gjengivelsesarbeidsområdet til 3DCoat. Opplæringen går gjennom noen av de mange skyggevalgene i panelet og viser hvordan du kan endre standard skyggelegging eller lage skyggelegging når du arbeider.