Šešėliai ant tinklelio leidžia greitai pamatyti tikrovišką ar impresionistinę skulptūros peržiūrą realiuoju laiku naudojant įvairias medžiagas.
Kiek anksčiau 3DCoat pridėjo galimybę naudoti PBR šešėliuotojus Sculpt Workspace. Nors ir neskirti išmaniosioms 3DCoat medžiagoms pakeisti, naujieji fiziniai šešėliuotojai siūlo puikų būdą panaudoti GGX apšvietimą ir fiziškai pagrįstą atvaizdavimą ant aukšto polietileno 3DCoat skulptūrų.
Kai kurie šešėliai gali būti įkepti į išsklaidytą Retopo tinklelio spalvos sluoksnį, taip supaprastinant tekstūravimo procesą tam tikrose situacijose.
Galima redaguoti pagrindines šešėlių ypatybes ir visiškai sukurti naujus šešėliuotojus, suteikiančius galingą vizualizacijos parinkčių rinkinį.
Shader’ių kūrimas, naudojimas ir redagavimas
Skulptorių kambarys – pritaikytos peržiūros medžiagos : Anton Tenitsky.
Spustelėkite su LMB, kad pasirinktumėte šešėlį, taikomą esamam objektui. Jei spustelėsite RMB šešėlyje, gausite daugiau parinkčių.
Po priskyrimo galite pakeisti šešėlių savybes, pvz., tekstūros spalvą, meniu Sculpt Tree > RMB.
Ištrinti: bus ištrintas šešėlis, kurį spustelėjote.
Bendrinti elementą: išsaugokite elementą kaip 3dcpack failą, kad galėtumėte bendrinti su kitais vartotojais.
Bendrinti elementų aplanką: bendrinkite elementų aplanką kaip 3dcpack – failą, kurį norite bendrinti su kitais vartotojais.
Pervardyti šešėlį:
Sukurkite naują šešėliuotoją: sukurkite naują atspalvį pagal šį atspalvį. Galite suteikti naują pavadinimą ir priskirti naujas tekstūras bei kitus parametrus.
Pasirinkite kaip numatytąjį šešėliuotoją: tai pritaikys šešerį, kurį spustelėjote, kaip numatytąjį šešėliuotoją. Kiekvieną kartą, kai sukuriamas naujas apimties objektas, jam bus taikomas naujas numatytasis objektas.
Redaguoti esamo objekto šešėliavimo nustatymus: redaguokite dabartiniam objektui priskirtus šešėliavimo nustatymus.
Redaguoti nuolatinio šešėliavimo nustatymus: jei ten pakeisite šešėliavimo nustatymus, jie liks pakeisti visuose būsimuose objektuose, kuriuose bus naudojamas šis šešėliuotojas.
Atnaujinkite šią peržiūrą:
Atnaujinti visas peržiūras: šios dvi parinktys tiesiog atnaujina šešėlių skirtuką. Naudinga, jei kyla problemų dėl naujai sukurto atspalvio, kuris nerodomas kaip pasirinkimas.
Taikyti matomiems:
Taikyti pomedžiui:
Perkelti elementus į…:
Mažas:
Normalus:
Didelis:
Pagrindiniai šešėliai
Paprasčiausias šešėlių tipas neturi jokių pasirinktinių nustatymų (pvz., Numatytasis atspalvis). Jie yra tokie, kokie yra, ir jų keisti negalima.
Antrojo tipo „Basic Shader“ turi reguliuojamus parametrus, kaip parodyta aukščiau esančiame dialogo lange, kurį galima gauti pasirinkus šešėliuotoją, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėjus šešėliavimo piktogramą ir iššokančiajame meniu pasirinkus vieną iš komandų „Redaguoti“.
Sudėtingi šešėliai
Šie šešėlių tipai turi keletą papildomų savybių, susijusių su tekstūrų naudojimu (neprivaloma).
Aukščiau parodytas pagrindinis „Redagavimo dialogo langas“, apimantis tekstūrų naudojimą valdant tokius dalykus kaip įprastas ir smūgis, modeliavimas, atspindžio modeliavimas ir ertmės modeliavimas.
Eksperimentavimas čia yra raktas į sėkmę.
Bėgant metams vartotojai sukūrė daug naujų atspalvių, kuriuos galite rasti mūsų forumo dalyje „3DCoat Exchange Library“.
– 2021 m. versijoje atnaujinami PBR skulptūrų šešėliai; jei priskiriate normal map, normal map tipas aptinkamas automatiškai; Be to, šešėlių parametruose galite pasukti kiekvieną iš trijų plokštumų atskirai.
Tai leidžia, pavyzdžiui, padaryti tinkamą sienos šešėlį. Be to, šešėlių nustatymuose galima perjungti įprastų žemėlapių R/G kanalus.
PBR šešėlis taip pat iškepė iki tekstūros.
Matcap Shaders
Šie specialūs šešėliuotojai įgyja savo charakteristikas iš tam tikro tipo tekstūros failo, kuriame yra dirbtinio apšvietimo, spalvos, atspindžio, skaidrumo ir šešėlių savybių.
Norint sukurti šiuos tekstūros failus, reikia specialios programinės įrangos, o nuorodas į programinę įrangą ir įtikinamų tekstūrų kūrimo būdus rasite Forumo skiltyje „3DCoat Exchange Library“.
Procedūriniai šešėliai naudojant Node Editor
Mazgų rengyklė leidžia vizualiai sukurti HLSL šešėliuotojus. Užuot rašę kodą, sukuriate ir sujungiate mazgus grafiko sistemoje. Ji suteikia tiesioginį grįžtamąjį ryšį, atspindintį jūsų pakeitimus, ir yra pakankamai paprasta naudotojams, kurie dar nepažįsta šešėlių.
Mazgo rengyklės aprašymas
Mazgas apibrėžia įvestį, išvestį arba operaciją „Shader“ rengyklėje, priklausomai nuo turimų prievadų. Mazgas gali turėti bet kokį įvesties ir (arba) išvesties prievadų skaičių. Grafiką sukuriate sujungę šiuos prievadus su briaunomis. Mazgas taip pat gali turėti bet kokį valdiklių skaičių; mazge yra valdiklių, kurie neturi prievadų.
Galite sutraukti mazgą spustelėdami mygtuką Sutraukti viršutiniame dešiniajame mazgo kampe. Taip bus paslėpti visi neprisijungę prievadai.
Mazgo komponentai yra prievadas ir kraštas.
Uostas
Prievadas apibrėžia mazgo įvestį arba išvestį . Prijungus kraštus prie prievado, duomenys gali tekėti per Shader Graph mazgų tinklą.
Kiekvienas prievadas turi duomenų tipą, kuris apibrėžia, prie ko galima prijungti Edges. Kiekvienas duomenų tipas turi susietą spalvą, skirtą jo tipui identifikuoti. Prie bet kurio įvesties prievado galima prijungti tik vieną Edge, bet prie išvesties prievado galima prijungti kelis Edge.
Kontekstinį mazgo kūrimo meniu galite atidaryti kairiuoju pelės mygtuku nuvilkdami kraštą iš prievado ir atleisdami jį tuščioje darbo srities srityje.
Numatytieji įėjimai: kiekvienas įvesties prievadas, esantis kairėje mazgo pusėje, reiškiantis, kad jis skirtas duomenims į mazgą įvesti, turi numatytąją įvestį. Tai mažas laukas, prijungtas prie prievado, kai neprijungtas joks kraštas. Šiame lauke bus rodoma prievado duomenų tipo įvestis, nebent prievadas turi prievado susiejimą.
Jei prievadas turi prievado susiejimą, numatytame įvesties lauke gali būti rodomas specialus laukas, pvz., UV kanalų pasirinkimo išskleidžiamasis meniu arba tik etiketė, padedanti suprasti numatomą įvestį, pvz., geometrijos duomenų koordinačių erdvės etiketės.
Kraštas
Edge apibrėžia ryšį tarp dviejų prievadų . Briaunos apibrėžia, kaip duomenys teka per Shader redaktoriaus mazgų tinklą. Juos galima prijungti tik iš įvesties prievado prie išvesties prievado.
Kiekvienas Edge turi duomenų tipą , kuris apibrėžia, prie kokių prievadų jis gali būti prijungtas. Kiekvienas duomenų tipas turi susietą spalvą, skirtą jo tipui identifikuoti.
Galite sukurti naują Edge spustelėdami ir vilkdami iš prievado kairiuoju pelės mygtuku. Kraštus galima ištrinti naudojant Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) arba kontekstiniame meniu dešiniuoju pelės mygtuku spustelėjus mazgą.
Kontekstinį mazgo kūrimo meniu galite atidaryti kairiuoju pelės mygtuku nuvilkdami kraštą iš prievado ir atleisdami jį tuščioje darbo srities srityje.
Shader Graph yra daug galimų mazgų. Išsamų visų galimų mazgų sąrašą rasite Mazgų bibliotekoje .
Pamoka
Sukurkite procedūrinius Sculpt objektų šešėliuotojus naudodami Alexn007 Node grafikos rengyklę .
Bake shader mazgas
Kai gausite procedūrinį atspalvį, ši komanda naudojama procedūriniam geometrijos bake :
Kepti šešėlių mazgus: iškepkite procedūrinius tinklelio deformatorius ir medžiagas iš mazgo rengyklės iki tikrosios spalvos / poslinkio. Tai gali būti naudinga export.
Pamokos
„Toon Shaders“ : šiame vaizdo įraše demonstruojamas neseniai pridėtų „Toon Shaders“ naudojimas „3DCoat“ „Sculpt“ darbo srityje.
PBR Shaders : Šis vaizdo įrašas pradeda naujos PBR Shader sistemos demonstravimą 3DCoat Sculpt darbo srityje, įskaitant naują SKIN šešėliuotoją, kuris pateikia tikrą SSS (Render darbo srityje).
Naujuosiuose PBR šešėliuotojuose yra naujas odos atspalvis, kuris gali atvaizduoti tikrą SSS 3DCoat atvaizdavimo darbo srityje. Mokomojoje programoje apžvelgiamos kai kurios iš daugelio skydelyje esančių šešėlių parinkčių ir parodoma, kaip galite pakeisti numatytuosius atspalvius arba sukurti savo atspalvius dirbant.