Verkon varjostimet antavat sinun nähdä nopeasti realistisen tai impressionistisen reaaliaikaisen esikatselun veistoksesta erilaisilla materiaaleilla.
Jokin aika sitten 3DCoat lisäsi mahdollisuuden käyttää PBR varjostimia Sculpt Workspacessa. Vaikka uudet Physical Shaderit eivät olekaan tarkoitettu korvaamaan älykkäitä materiaaleja 3DCoat, ne tarjoavat loistavan tavan käyttää GGX-valoa ja fyysisesti perustuvaa renderöintiä 3DCoat korkean polygrafian veistoksessa.
Jotkut varjostimet voidaan paistaa “Baked” Retopo -verkon hajavärikerrokseen, mikä virtaviivaistaa teksturointiprosessia tietyissä tilanteissa.
Ensisijaisia varjostimen ominaisuuksia voidaan muokata ja kokonaan uusia Shadereita voidaan luoda tyhjästä, mikä antaa sinulle tehokkaan joukon visualisointivaihtoehtoja.
Varjostimien luominen, käyttö ja muokkaaminen
Sculpt Room – Custom Viewport – materiaalit : Anton Tenitsky.
Napsauta LMB:llä valitaksesi varjostimen, jota käytetään nykyiseen objektiin. Jos napsautat varjostimen RMB:tä, saat sitten lisää vaihtoehtoja.
Tehtävän suorittamisen jälkeen voit muuttaa varjostimen ominaisuuksia, kuten tekstuurin väriä, kohdassa Sculpt Tree > RMB.
Poista: Tämä poistaa napsauttamasi varjostimen.
Jaa kohde: Tallenna kohde 3dcpack-tiedostona jaettavaksi muiden käyttäjien kanssa.
Jaa kohteet -kansio: Jaa kohdekansio 3dcpack-tiedostona, joka jaetaan muiden käyttäjien kanssa.
Nimeä varjostaja uudelleen:
Rakenna uusi varjostin: Luo uusi varjostin tämän varjostimen perusteella. Voit antaa uuden nimen ja määrittää uusia pintakuvioita ja muita parametreja.
Valitse oletusvarjostimeksi: Tämä käyttää napsauttamaasi varjostajaa oletusvarjostimeksi. Joka kerta kun uusi taltioobjekti luodaan, siinä käytetään tätä uutta oletusarvoa.
Muokkaa nykyisen objektin varjostimen asetuksia: Muokkaa nykyiselle objektille määritettyjä varjostimen asetuksia.
Muokkaa pysyviä varjostimen asetuksia: Jos muutat varjostimen asetuksia siellä, ne pysyvät muuttuneina kaikissa tulevissa objekteissa, joissa tätä varjostajaa käytetään.
Päivitä tämä esikatselu:
Päivitä kaikki esikatselut: Nämä kaksi vaihtoehtoa yksinkertaisesti päivittävät Shader-välilehden. Hyödyllinen, jos sinulla on ongelmia juuri luodun varjostimen kanssa, joka ei näy valintana.
Käytä näkyvään:
Käytä alapuuhun:
Siirrä kohteita kohteeseen…:
Pieni:
Normaali:
Iso:
Perusvarjostimet
Kaikkein yksinkertaisimmalla varjostimella ei ole lainkaan mukautettuja asetuksia (kuten Default Shader). Ne ovat mitä ovat, eikä niitä voi muuttaa.
Toisen tyyppisessä Basic Shaderissa on säädettävät parametrit, kuten yllä olevassa valintaikkunassa näkyy – joka on saatavissa valitsemalla varjostin, napsauttamalla hiiren oikealla painikkeella Shader-kuvaketta ja valitsemalla jokin “Muokkaa”-komennoista ponnahdusvalikosta.
Monimutkaiset varjostimet
Tämän tyyppisillä varjostimilla on useita lisäominaisuuksia, joihin liittyy pintakuvioiden käyttöä (ei pakollista).
Yllä on “Muokkaa-valintaikkuna”, joka sisältää pintakuvioiden käytön ohjaamaan asioita, kuten normaali ja töyssy, simulaatio, heijastussimulaatio ja onkalo-simulaatio.
Kokeilu on avain menestykseen tässä.
Käyttäjät ovat luoneet monia uusia varjostimia vuosien varrella, ja ne löytyvät foorumimme “3DCoat Exchange Library” -osiosta.
– Versiossa 2021 PBR sculpt -varjostimet päivitetään; jos määrität normal map, normal map tunnistetaan automaattisesti; Voit myös kiertää kutakin kolmesta tasosta erikseen Shader-parametreissa.
Näin voidaan tehdä esimerkiksi oikea varjostin seinään. Lisäksi on mahdollista floppata normaalien karttojen R/G-kanavia Shader-asetuksissa.
PBR -varjostin paistoi myös rakenteeltaan oikein.
Matcap varjostimet
Nämä erityiset Shaderit saavat ominaisuutensa tietyn tyyppisestä Texture-tiedostosta, joka sisältää keinovalon, värin, peilikuvan, läpinäkyvyyden ja varjostusominaisuudet.
Näiden Texture-tiedostojen luomiseen tarvitaan erikoisohjelmisto, ja linkkejä ohjelmistoon ja tekniikoihin vakuuttavien pintakuvioiden luomiseen löytyy foorumilta “3DCoat Exchange Library” -osiosta.
Proseduuriset varjostimet solmueditorilla
Solmueditorin avulla voit rakentaa HLSL-varjostimia visuaalisesti. Koodin kirjoittamisen sijaan luot ja yhdistät solmuja kaaviokehyksessä. Se antaa välitöntä palautetta, joka heijastaa muutoksiasi, ja se on riittävän yksinkertaista käyttäjille, jotka ovat vasta varjostajien luomisessa.
Solmueditorin kuvaus
Solmu määrittää tulon, lähdön tai toiminnon Shader-editorissa sen käytettävissä olevien porttien mukaan. Solmulla voi olla mikä tahansa määrä tulo- ja/tai lähtöportteja. Luot kaavion yhdistämällä nämä portit reunoihin. Solmulla voi myös olla mikä tahansa määrä ohjaimia; solmussa on ohjaimia, joissa ei ole portteja.
Voit tiivistää solmun napsauttamalla Solmun oikeassa yläkulmassa olevaa Kutista-painiketta. Tämä piilottaa kaikki yhdistämättömät portit.
Solmun komponentit ovat portti ja reuna.
Portti
Portti määrittää solmun tulon tai lähdön . Edgesin liittäminen porttiin mahdollistaa tiedon kulkemisen Shader Graph -solmuverkon läpi.
Jokaisella portilla on tietotyyppi, joka määrittää, mihin Edgesiin voidaan liittää. Jokaisella tietotyypillä on väri sen tyypin tunnistamiseksi. Vain yksi Edge voidaan kytkeä mihin tahansa tuloporttiin, mutta useita Edgejä voidaan kytkeä lähtöporttiin.
Voit avata kontekstuaalisen Luo solmu -valikon vetämällä reunan portista hiiren vasemmalla painikkeella ja vapauttamalla sen tyhjällä työtila-alueella.
Oletustulot: Jokaisella tuloportilla, joka on solmun vasemmalla puolella oleva portti, mikä tarkoittaa, että se on tarkoitettu tietojen syöttämiseen solmuun, on oletustulo. Tämä on pieni kenttä, joka on kytketty porttiin, kun Edgeä ei ole kytketty. Tässä kentässä näkyy portin tietotyyppi, ellei portilla ole portin sidontaa.
Jos portilla on Port Binding, oletussyöttökentässä voi näkyä erityinen kenttä, kuten pudotusvalikko UV -kanavien valintaa varten, tai pelkkä tarra, joka auttaa ymmärtämään aiottua syötettä, kuten koordinaattiavaruusmerkinnät geometriatietoja varten.
Reuna
Edge määrittelee yhteyden kahden portin välillä . Reunat määrittävät, kuinka tiedot kulkevat Shader-editorin solmuverkon läpi. Ne voidaan kytkeä vain tuloportista lähtöporttiin.
Jokaisella Edgellä on tietotyyppi , joka määrittää, mihin portteihin se voidaan yhdistää. Jokaisella tietotyypillä on väri sen tyypin tunnistamiseksi.
Voit luoda uuden Edgen napsauttamalla ja vetämällä portista hiiren vasemmalla painikkeella. Reunat voidaan poistaa näppäimillä Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) tai pikavalikosta napsauttamalla Solmua hiiren kakkospainikkeella.
Voit avata kontekstuaalisen Luo solmu -valikon vetämällä reunan portista hiiren vasemmalla painikkeella ja vapauttamalla sen tyhjällä työtila-alueella.
Shader Graphissa on monia saatavilla olevia solmuja. Katso täydellinen luettelo kaikista käytettävissä olevista solmuista Solmukirjastosta .
Opastus
Tee Sculpt-objekteille menettelylliset varjostimet Alexn007:n Node-graafien muokkausohjelmalla .
Paista varjostinsolmu
Kun saat prosessivarjostimen, tämä on komento, jota käytetään proseduurin bake geometriaan:
Paista varjostinsolmut: Paista proseduaaliset verkkomuodonmuuttajat ja materiaalit Node-editorista todelliseen väriin/siirtymään. Siitä voi olla apua export.
Oppaat
Toon Shaders : Tämä video esittelee äskettäin lisättyjen Toon Shaderien käyttöä 3DCoatin Sculpt-työtilaan.
PBR Shaders : Tämä video aloittaa uuden PBR Shader -järjestelmän esittelyn 3DCoatin Sculpt-työtilassa, mukaan lukien uusi SKIN-varjostin, joka tekee todellisen SSS:n (Render-työtilassa).
Uudet PBR Shaders sisältävät uuden ihon varjostimen, joka voi renderöidä todellisen SSS:n 3DCoat renderöintityötilassa. Opetusohjelma käy läpi joitakin paneelin monista varjostusvaihtoehdoista ja näyttää, kuinka voit muuttaa oletusvarjostimia tai tehdä varjostimia työskennellessäsi.