Shadery na síti vám umožní rychle vidět realistický nebo impresionistický náhled vaší sochy v reálném čase s různými použitými materiály.
Před časem přidal 3DCoat možnost používat PBR shadery v Sculpt Workspace. Ačkoli nejsou zamýšleny jako náhrada za chytré materiály v 3DCoat, nové Physical Shadery nabízejí skvělý způsob, jak využít GGX osvětlení a fyzicky založené vykreslování na high poly sculptech v 3DCoat.
Některé Shadery lze zapéct do vrstvy rozptýlené barvy „zapečené“ Retopo síťky, čímž se v určitých situacích zefektivní proces texturování.
Primární vlastnosti shaderu lze upravovat a zcela nové shadery lze vytvářet od začátku, což vám poskytuje výkonnou sadu možností vizualizace.
Vytváření, používání a úpravy shaderů
Sculpt Room – Custom Viewport Materials : Anton Tenitsky.
Klepnutím pomocí LMB vyberete shader, který chcete použít na aktuální objekt. Pokud kliknete na RMB na shaderu, získáte další možnosti.
Po přiřazení můžete změnit vlastnosti shaderu, jako je barva textury, v nabídce Sculpt Tree > RMB.
Smazat: Smaže shader, na který jste klikli.
Sdílet položku: Uložte položku jako soubor 3dcpack a sdílejte ji s ostatními uživateli.
Sdílet složku položek: Sdílejte složku položek jako 3dcpack – soubor, který chcete sdílet s ostatními uživateli.
Přejmenovat shader:
Vytvořit nový shader: Vytvořte nový shader založený na tomto shaderu. Můžete zadat nový název a přiřadit nové textury a další parametry.
Vybrat jako výchozí shader: Tím použijete shader, na který jste klikli, jako výchozí shader. Pokaždé, když je vytvořen nový objekt svazku, použije se toto nové výchozí nastavení.
Upravit nastavení shaderu aktuálního objektu: Upravte nastavení shaderu přiřazeného k aktuálnímu objektu.
Edit Permanent Shader Settings: Pokud tam změníte nastavení shaderu, zůstanou změněna pro všechny budoucí objekty, kde bude tento shader používán.
Obnovit tento náhled:
Obnovit všechny náhledy: Tyto dvě možnosti jednoduše obnoví kartu shaderu. Užitečné, pokud máte potíže s tím, že se nově vytvořený shader nezobrazuje jako výběr.
Použít na viditelné:
Použít na podstrom:
Přesunout položky do…:
Malý:
Normální:
Velký:
Základní shadery
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/basicshader.jpeg)
Nejzákladnější typ shaderu nemá absolutně žádná vlastní nastavení (jako výchozí shader). Jsou takoví, jací jsou a nelze je upravovat.
Druhý typ Základního Shaderu má nastavitelné parametry, jak je znázorněno ve výše uvedeném dialogu – které lze získat výběrem Shaderu, kliknutím pravým tlačítkem na ikonu Shader a výběrem jednoho z příkazů „Upravit“ z rozbalovací nabídky.
Komplexní shadery
Tyto typy shaderů mají několik dalších vlastností, které zahrnují použití textur (není povinné).
Výše je zobrazen hlavní „dialog úprav“, který zahrnuje použití textur pro ovládání věcí, jako je Normal a Bump, Simulace, simulace odrazu a simulace dutiny.
Experimentování je zde klíčem k úspěchu.
Uživatelé v průběhu let vytvořili mnoho nových shaderů, které lze nalézt v části „Knihovna výměny 3DCoat “ našeho fóra.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/shadernormalmap.jpeg)
– Ve verzi 2021 jsou aktualizovány shadery PBR sculpt; pokud přiřadíte normal map, normal map je detekován automaticky; také můžete otáčet každou ze tří rovin samostatně v parametrech shaderů.
To umožňuje vyrobit například správný shader stěny. Také je možné flopovat R/G kanály normálních map v nastavení shaderu.
Shader PBR se také upekl do správné textury.
Matcap Shaders
Tyto speciální Shadery získávají své vlastnosti z určitého typu texturového souboru, který obsahuje umělé osvětlení, barvy, zrcadlení, průhlednost a vlastnosti stínování.
K vytvoření těchto souborů textur je zapotřebí speciální software a odkazy na software a techniky pro vytváření přesvědčivých textur lze nalézt na fóru v sekci „Knihovna 3DCoat Exchange“.
Procedurální shadery pomocí editoru uzlů
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/sculptnodeeditor-1.png)
Editor uzlů vám umožňuje vizuálně vytvářet shadery HLSL. Místo psaní kódu vytváříte a spojujete uzly v grafickém rámci. Poskytuje okamžitou zpětnou vazbu, která odráží vaše změny, a je dostatečně jednoduchý pro uživatele, kteří s tvorbou shaderů začínají.
Popis editoru uzlů
Uzel definuje vstup, výstup nebo operaci v editoru Shader v závislosti na dostupných portech. Uzel může mít libovolný počet vstupních a/nebo výstupních portů. Spojením těchto portů s hranami vytvoříte graf. Uzel může mít také libovolný počet ovládacích prvků; na uzlu jsou ovládací prvky, které nemají porty.
Uzel můžete sbalit kliknutím na tlačítko Sbalit v pravém horním rohu uzlu. Tím skryjete všechny nepřipojené porty.
Komponenty uzlu jsou port a okraj.
Přístav
Port definuje vstup nebo výstup na uzlu . Připojení Edge k portu umožňuje tok dat přes síť uzlu Shader Graph.
Každý port má datový typ, který definuje, k čemu lze Edge připojit. Každý datový typ má přiřazenou barvu pro identifikaci jeho typu. K libovolnému vstupnímu portu lze připojit pouze jeden Edge, ale k výstupnímu portu lze připojit více Edge.
Kontextovou nabídku Vytvořit uzel můžete otevřít přetažením okraje z portu levým tlačítkem myši a jeho uvolněním v prázdné oblasti pracovní plochy.
Výchozí vstupy: Každý vstupní port, port na levé straně uzlu, což znamená, že slouží pro vkládání dat do uzlu, má výchozí vstup. Toto je malé pole připojené k portu, když není připojen žádný Edge. Toto pole zobrazí vstup pro typ dat portu, pokud port nemá vazbu portu.
Pokud port má vazbu portu, výchozí vstupní pole může zobrazovat speciální pole, jako je rozevírací seznam pro výběr UV kanálů, nebo jen štítek, který vám pomůže porozumět zamýšlenému vstupu, jako jsou štítky souřadnicového prostoru pro geometrická data.
Okraj
Edge definuje spojení mezi dvěma porty . Hrany definují, jak data proudí sítí uzlu editoru Shader. Mohou být připojeny pouze ze vstupního portu k výstupnímu portu.
Každý Edge má datový typ , který definuje, ke kterým portům může být připojen. Každý datový typ má přiřazenou barvu pro identifikaci jeho typu.
Nový Edge můžete vytvořit kliknutím a přetažením z portu levým tlačítkem myši. Okraje lze odstranit pomocí Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) nebo z kontextové nabídky kliknutím pravým tlačítkem na Node.
Kontextovou nabídku Vytvořit uzel můžete otevřít přetažením okraje z portu levým tlačítkem myši a jeho uvolněním v prázdné oblasti pracovní plochy.
V Shader Graph je k dispozici mnoho uzlů. Úplný seznam všech dostupných uzlů naleznete v Knihovně uzlů .
Tutorial
Vytvářejte procedurální shadery pro objekty Sculpt pomocí editoru grafů Node od Alexn007.
Bake shader uzel
Jakmile získáte procedurální shader, toto je příkaz používaný k bake procedurální geometrie:
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/bakeshadernode-1.png)
Bake shader nodes: Pečte procedurální síťové deformátory a materiály z editoru Node na skutečnou barvu/posun. Může to být užitečné pro export.
Tutoriály
Toon Shaders : Toto video ukazuje použití nedávno přidaných Toon Shaders do pracovního prostoru Sculpt společnosti 3DCoat.
PBR Shaders : Toto video zahajuje demonstraci nového systému PBR Shader v pracovním prostoru Sculpt společnosti 3DCoat, včetně nového shaderu SKIN, který vykresluje skutečné SSS (v pracovním prostoru Render).
Nové PBR Shadery zahrnují nový skin shader, který dokáže vykreslit skutečné SSS v renderovacím pracovním prostoru 3DCoat. Výukový program prochází některými z mnoha možností shaderu na panelu a ukazuje, jak můžete změnit výchozí shadery nebo vytvořit své shadery při práci.