Les shaders sur un maillage vous permettent de voir rapidement un aperçu en temps réel réaliste ou impressionniste de votre sculpture avec divers matériaux appliqués.
Il y a quelque temps, 3DCoat a ajouté la possibilité d’utiliser des shaders PBR dans l’espace de travail Sculpt. Bien qu’ils ne soient pas destinés à remplacer les matériaux intelligents dans 3DCoat, les nouveaux shaders physiques offrent un excellent moyen d’utiliser l’éclairage GGX et le rendu basé sur la physique sur les sculptures high poly dans 3DCoat.
Certains Shaders peuvent être cuits dans la couche de couleur diffuse d’un maillage Retopo “Baked”, rationalisant ainsi le processus de texturation dans certaines situations.
Les propriétés primaires des shaders peuvent être modifiées et de nouveaux shaders peuvent être créés à partir de zéro, vous offrant ainsi un ensemble puissant d’options de visualisation.
Créer, utiliser et éditer des shaders
Sculpt Room – Matériaux de fenêtre personnalisés : par Anton Tenitsky.
Vous cliquez avec le LMB pour sélectionner le shader à appliquer à l’objet courant. Si vous cliquez sur le RMB sur un shader, vous aurez alors plus d’options.
Après l’affectation, vous pouvez modifier les propriétés du shader comme la couleur de la texture dans le menu Sculpt Tree > RMB.
Supprimer : cela supprimera le shader sur lequel vous avez cliqué.
Partager l’élément : enregistrez l’élément en tant que fichier 3dcpack pour le partager avec d’autres utilisateurs.
Partager le dossier des éléments : partagez le dossier des éléments en tant que 3dcpack – fichier à partager avec d’autres utilisateurs.
Renommer le shader :
Construire un nouveau shader : Construisez un nouveau shader basé sur ce shader. Vous pouvez donner un nouveau nom et assigner de nouvelles textures et d’autres paramètres.
Sélectionner comme shader par défaut : ceci appliquera le shader sur lequel vous avez cliqué comme shader par défaut. Chaque fois qu’un nouvel objet volume est créé, ce nouveau volume par défaut lui sera alors appliqué.
Modifier les paramètres du shader de l’objet actuel : modifiez les paramètres du shader attribués à l’objet actuel.
Modifier les paramètres du shader permanent : si vous modifiez les paramètres du shader ici, ils resteront modifiés pour tous les objets futurs où ce shader sera utilisé.
Actualisez cet aperçu :
Actualiser tous les aperçus : ces deux options actualisent simplement l’onglet Shader. Utile si vous rencontrez des problèmes avec un shader nouvellement créé qui ne s’affiche pas en tant que sélection.
Appliquer à Visible :
Appliquer à la sous-arborescence :
Déplacer les éléments vers… :
Petit:
Normal:
Grand:
Shaders de base
Le type de shader le plus basique n’a absolument aucun paramètre personnalisé (comme le shader par défaut). Ils sont ce qu’ils sont et ne peuvent pas être modifiés.
Le deuxième type de shader de base a des paramètres ajustables, comme indiqué dans la boîte de dialogue ci-dessus – qui peut être obtenue en sélectionnant un shader, en cliquant avec le bouton droit sur l’icône du shader et en choisissant l’une des commandes “Modifier” dans le menu contextuel.
Shaders complexes
Ces types de Shaders ont plusieurs propriétés supplémentaires qui impliquent l’utilisation de textures (non obligatoires).
Ci-dessus se trouve la “boîte de dialogue d’édition” principale, qui inclut l’utilisation de textures pour contrôler des éléments tels que Normal et Bump, Simulation, Simulation de réflexion et Simulation de cavité.
L’expérimentation est ici la clé du succès.
De nombreux nouveaux shaders ont été créés par les utilisateurs au fil des ans et peuvent être trouvés dans la partie «3DCoat Exchange Library » de notre Forum.
– Sur la version 2021, les shaders de sculpture PBR sont mis à jour ; si vous affectez une normal map, le type de normal map est détecté automatiquement ; De plus, vous pouvez faire pivoter chacun des trois plans séparément dans les paramètres des shaders.
Cela permet de faire le shader correct du mur, par exemple. De plus, il est possible de basculer les canaux R/G des cartes normales dans les paramètres de shader.
Le shader PBR cuit à la texture correctement également.
Shaders MatCap
Ces shaders spéciaux tirent leurs caractéristiques d’un certain type de fichier de texture, qui contient des propriétés d’éclairage artificiel, de couleur, de spéculaire, de transparence et d’ombrage.
Un logiciel spécial est nécessaire pour créer ces fichiers de texture, et des liens vers le logiciel et les techniques pour créer des textures convaincantes peuvent être trouvés sur le Forum dans la section «3DCoat Exchange Library ».
Shaders procéduraux utilisant Node Editor
L’éditeur de nœuds vous permet de créer visuellement des shaders HLSL. Au lieu d’écrire du code, vous créez et connectez des nœuds dans un cadre graphique. Il donne un retour instantané qui reflète vos modifications, et il est assez simple pour les utilisateurs qui découvrent la création de shaders.
Description de l’éditeur de nœud
Un nœud définit une entrée, une sortie ou une opération sur l’éditeur Shader, en fonction de ses ports disponibles. Un nœud peut avoir n’importe quel nombre de ports d’entrée et/ou de sortie. Vous créez un graphique en connectant ces ports avec des bords. Un nœud peut également avoir n’importe quel nombre de contrôles ; il y a des contrôles sur le nœud qui n’ont pas de ports.
Vous pouvez réduire un nœud en cliquant sur le bouton Réduire dans le coin supérieur droit du nœud. Cela masquera tous les ports non connectés.
Les composants d’un nœud sont le port et la périphérie.
Port
Un Port définit une entrée ou une sortie sur un Node . La connexion des dispositifs Edge à un port permet aux données de circuler via le réseau de nœuds Shader Graph.
Chaque port a un type de données qui définit à quels dispositifs Edge peuvent être connectés. Chaque type de données a une couleur associée pour identifier son type. Un seul dispositif Edge peut être connecté à un port d’entrée, mais plusieurs dispositifs Edge peuvent être connectés à un port de sortie.
Vous pouvez ouvrir un menu contextuel Créer un nœud en faisant glisser un Edge depuis un port avec le bouton gauche de la souris et en le relâchant dans une zone d’espace de travail vide.
Entrées par défaut : chaque port d’entrée, un port sur le côté gauche d’un nœud impliquant qu’il sert à entrer des données dans le nœud, a une entrée par défaut. Il s’agit d’un petit champ connecté au port lorsqu’aucun dispositif Edge n’est connecté. Ce champ affichera l’entrée pour le type de données du port à moins que le port n’ait une liaison de port.
Si un port a une liaison de port, le champ d’entrée par défaut peut afficher un champ spécial, tel qu’une liste déroulante pour sélectionner les canaux UV , ou simplement une étiquette pour vous aider à comprendre l’entrée prévue, telle que les étiquettes d’espace de coordonnées pour les données géométriques.
Bord
Un Edge définit une connexion entre deux ports . Les bords définissent la manière dont les données circulent dans le réseau de nœuds de l’éditeur Shader. Ils ne peuvent être connectés que d’un port d’entrée à un port de sortie.
Chaque dispositif Edge a un type de données qui définit les ports auxquels il peut être connecté. Chaque type de données a une couleur associée pour identifier son type.
Vous pouvez créer un nouveau Edge en cliquant et en faisant glisser depuis un port avec le bouton gauche de la souris. Les bords peuvent être supprimés avec Supprimer (Windows), Commande + Retour arrière (OSX) ou depuis le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit sur le nœud.
Vous pouvez ouvrir un menu contextuel Créer un nœud en faisant glisser un Edge depuis un port avec le bouton gauche de la souris et en le relâchant dans une zone d’espace de travail vide.
Il existe de nombreux nœuds disponibles dans Shader Graph. Pour une liste complète de tous les nœuds disponibles, consultez la bibliothèque de nœuds .
Didacticiel
Créez des shaders procéduraux pour les objets Sculpt à l’aide de l’éditeur de graphes Node d’Alexn007.
Noeud de shader Bake
Une fois que vous avez obtenu votre shader procédural, voici la commande utilisée pour bake la procédure dans la géométrie :
Cuire les nœuds de shader : Cuire les déformateurs de maillage procéduraux et les matériaux de l’éditeur de nœuds à la couleur/au déplacement réels. Cela peut être utile pour l’ export.
Tutoriels
Toon Shaders : Cette vidéo montre l’utilisation des Toon Shaders récemment ajoutés à l’espace de travail Sculpt de 3DCoat.
PBR Shaders : Cette vidéo commence la démonstration du nouveau système PBR Shader dans l’espace de travail Sculpt de 3DCoat, y compris le nouveau shader SKIN qui rend le vrai SSS (dans l’espace de travail Render).
Les nouveaux Shaders PBR incluent un nouveau skin shader qui peut rendre un vrai SSS dans l’espace de travail de rendu de 3DCoat. Le didacticiel passe en revue certaines des nombreuses options de shader du panneau et montre comment vous pouvez modifier les shaders par défaut ou créer vos shaders lorsque vous travaillez.