Shaders på ett nät gör att du snabbt kan se en realistisk eller impressionistisk förhandsvisning i realtid av din skulptur med olika material applicerade.
För ett tag sedan lade 3DCoat till möjligheten att använda PBR shaders i Sculpt Workspace. Även om de inte är avsedda som en ersättning för smarta material i 3DCoat, erbjuder de nya Physical Shaders ett utmärkt sätt att använda GGX-belysning och fysiskt baserad rendering på högpoly-skulpturer i 3DCoat.
Vissa Shaders kan bakas in i det diffusa färgskiktet i ett “Baked” Retopo -nät, vilket effektiviserar textureringsprocessen i vissa situationer.
Primära shader-egenskaper kan redigeras och helt nya Shaders kan skapas från grunden, vilket ger dig en kraftfull uppsättning visualiseringsalternativ.
Skapa, använda och redigera shaders
Sculpt Room – Custom Viewport Materials : av Anton Tenitsky.
Du klickar med LMB för att välja skuggningen som ska tillämpas på det aktuella objektet. Om du klickar på RMB på en skuggning får du fler alternativ.
Efter uppgiften kan du ändra skuggningsegenskaper som texturfärgen i Sculpt Tree > RMB-menyn.
Ta bort: Detta tar bort skuggningen du klickade på.
Dela objekt: Spara objektet som en 3dcpack-fil för att dela med andra användare.
Dela objektmapp: Dela objektmappen som en 3dcpack – fil att dela med andra användare.
Byt namn på shader:
Konstruera ny shader: Konstruera en ny shader baserat på denna shader. Du kan ge ett nytt namn och tilldela nya texturer och andra parametrar.
Välj som standardskuggning: Detta kommer att använda skuggningen du klickade på som standardskuggning. Varje gång ett nytt volymobjekt skapas kommer den nya standardinställningen att tillämpas.
Redigera det aktuella objektets skuggningsinställningar: Redigera skuggningsinställningarna som tilldelats det aktuella objektet.
Redigera inställningar för permanent skuggning: Om du ändrar skuggningsinställningar där, kommer de att förbli ändrade för alla framtida objekt där denna skuggning kommer att användas.
Uppdatera den här förhandsvisningen:
Uppdatera alla förhandsvisningar: Dessa två alternativ uppdaterar helt enkelt skuggningsfliken. Praktiskt om du har problem med att en nyskapad skuggning inte visas som ett urval.
Ansök till Synlig:
Ansök till underträd:
Flytta objekt till…:
Små:
Vanligt:
Stor:
Grundläggande Shaders
Den mest grundläggande typen av shader har absolut inga anpassade inställningar (som Standard Shader). De är vad de är och kan inte ändras.
Den andra typen av Basic Shader har justerbara parametrar, som visas i dialogrutan ovan – som kan erhållas genom att välja en Shader, högerklicka på Shader-ikonen och välja ett av “Redigera”-kommandona från popup-menyn.
Komplexa Shaders
Dessa typer av Shaders har flera ytterligare egenskaper som involverar användning av texturer (inte obligatoriskt).
Ovan visas den huvudsakliga “Redigeringsdialogen”, som inkluderar användningen av texturer för att kontrollera saker som Normal och Bump, Simulering, Reflektionssimulering och Cavity-simulering.
Experiment är nyckeln till framgång här.
Många nya shaders har skapats av användare under åren och kan hittas i “3DCoat Exchange Library”-delen av vårt forum.
– På version 2021 uppdateras PBR sculpt shaders; om du tilldelar en normal map identifieras den normal map automatiskt; Du kan också rotera vart och ett av de tre planen separat i shadersparametrar.
Detta gör det möjligt att till exempel göra rätt shader av väggen. Det är också möjligt att floppa R/G-kanaler på de normala kartorna i skugginställningar.
PBR -skuggan bakade också till korrekt struktur.
Matcap Shaders
Dessa speciella Shaders får sina egenskaper från en viss typ av texturfil, som innehåller artificiell belysning, färg, spegel, transparens och skuggegenskaper.
Speciell programvara behövs för att skapa dessa texturfiler, och länkar till programvaran och teknikerna för att skapa övertygande texturer finns på forumet i avsnittet “3DCoat Exchange Library”.
Procedurskuggningar med Node Editor
Node editor gör att du kan bygga HLSL shaders visuellt. Istället för att skriva kod skapar och kopplar du ihop noder i ett graframverk. Det ger omedelbar feedback som återspeglar dina ändringar, och det är tillräckligt enkelt för användare som är nya med att skapa shader.
Beskrivning av nodredigerare
En nod definierar en ingång, utdata eller operation på Shader-redigeraren, beroende på dess tillgängliga portar. En nod kan ha valfritt antal in- och/eller utgångsportar. Du skapar en graf genom att koppla dessa portar med Edges. En nod kan också ha valfritt antal kontroller; det finns kontroller på noden som inte har portar.
Du kan komprimera en nod genom att klicka på knappen komprimera i det övre högra hörnet av noden. Detta kommer att dölja alla oanslutna portar.
Komponenterna i en nod är porten och kanten.
Hamn
En port definierar en ingång eller utgång på en nod . Genom att ansluta Edges till en port kan data flöda genom Shader Graph-nodnätverket.
Varje port har en datatyp som definierar vad Edges kan anslutas till. Varje datatyp har en tillhörande färg för att identifiera dess typ. Endast en Edge kan anslutas till en ingångsport, men flera Edge kan anslutas till en utgångsport.
Du kan öppna en kontextuell Skapa nodmeny genom att dra en kant från en port med vänster musknapp och släppa den i ett tomt arbetsområde.
Standardingångar: Varje ingångsport, en port på vänster sida av en nod, vilket antyder att den är för att mata in data i noden, har en standardingång. Detta är ett litet fält kopplat till porten när ingen Edge är ansluten. Detta fält visar indata för portens datatyp om inte porten har en portbindning.
Om en port har en portbindning, kan standardinmatningsfältet visa ett speciellt fält, till exempel en rullgardinsmeny för att välja UV kanaler, eller bara en etikett som hjälper dig att förstå den avsedda ingången, till exempel koordinatutrymmesetiketter för geometridata.
Kant
En kant definierar en anslutning mellan två portar . Kanter definierar hur data flödar genom Shader-redigerarens nodnätverk. De kan endast anslutas från en ingångsport till en utgångsport.
Varje Edge har en datatyp som definierar vilka portar den kan anslutas till. Varje datatyp har en tillhörande färg för att identifiera dess typ.
Du kan skapa en ny Edge genom att klicka och dra från en port med vänster musknapp. Kanter kan tas bort med Delete (Windows), Command + Backsteg (OSX) eller från snabbmenyn genom att högerklicka på noden.
Du kan öppna en kontextuell Skapa nodmeny genom att dra en kant från en port med vänster musknapp och släppa den i ett tomt arbetsområde.
Det finns många tillgängliga noder i Shader Graph. För en fullständig lista över alla tillgängliga noder se Nodbiblioteket .
Handledning
Gör procedurella shaders för Sculpt-objekt med hjälp av Node graph Editor av Alexn007.
Bake shader nod
När du väl har fått din procedurella shader är detta kommandot som används för att bake procedural to geometri:
Baka shader-noder: Baka procedurella mesh-deformerare och material från Node-editorn till den verkliga färgen/förskjutningen. Det kan vara till hjälp för export.
Handledningar
Toon Shaders : Den här videon visar användningen av de nyligen tillagda Toon Shaders till 3DCoats Sculpt-arbetsyta.
PBR Shaders : Den här videon börjar demonstrationen av det nya PBR Shader-systemet i 3DCoats Sculpt-arbetsyta, inklusive den nya SKIN-shadern som återger sann SSS (i Render-arbetsytan).
De nya PBR Shaders inkluderar en ny skin shader som kan återge äkta SSS i renderarbetsytan i 3DCoat. Handledningen går igenom några av de många skuggningsalternativen i panelen och visar hur du kan ändra standardskuggningar eller göra dina skuggningar när du arbetar.