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纹理菜单

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Written by Carlos
October 11, 2022

纹理Export/Import工作流程

3DCoat支持三种不同的PBR工作流程:

– 光泽/颜色镜面
– 光泽度/金属度
– 粗糙度/金属度

与这些工作流程中的每一个相对应的纹理贴图在export时保存。


Import:从左侧的列表中选择您要import的纹理类型。
Export:从左侧的列表中选择您希望export的纹理类型,以便在第 3 方应用程序中使用。

此外,通过Export”命令下方列出的四个框中的任何一个,进一步细化导出的纹理数据。

Save Glossiness as Normal Map Alpha Channel:将 Glossiness 通道保存为normal map中的 Alpha 通道。
Save Displacement Map to Alpha:将置换贴图保存到normal map的alpha通道。
不要在法线贴图中使用 Alpha:法线贴图将仅存储为 RGB 图像。
不要在颜色贴图中使用 Alpha:将所有纹理 -normal map和颜色/反照率存储为不带 Alpha 的 RGB 图像。


调整

调整:从 Paint Room 文件中的图层阵列中,选择左侧显示的选项(包括一些常见的图像调整参数)以及一些为专业用户量身定制的非常专业的选项。图层调整命令有很多,比如:

  • 颜色到光泽度:将颜色亮度转换为光泽度通道。
  • 反转颜色:反转该层的颜色。
  • 反转光泽度:反转该层的光泽度。
  • 将高度设置为零:在所有图层中将高度设置为零。
  • 透明化:图层将变得完全透明。
  • 删除光泽度:光泽度通道将设置为零。
  • 平滑当前层:平滑整个当前层。
  • 锐化当前层:锐化整个当前层。
  • 色调/饱和度/亮度:校正当前所选图层的色调、饱和度和亮度。
  • CMKY:修改CMYK通道。
  • 变换色彩空间:在色彩空间中自由变换。最终的颜色由三种颜色组成;每种新颜色都将替换红色、绿色和蓝色通道。
  • 亮度/对比度:调整当前图层的亮度和对比度。
  • RGB:修改当前图层的RGB值。
  • 伽玛校正:对该图层进行伽玛校正。
  • 统一颜色:将图层纹理转换为统一;您可以使用 Overlay 或 Modulate2x 将图层与下面图层的颜色混合并组合多个纹理。
  • 对齐颜色:该工具将纹理的颜色调整为当前图层下图层的颜色,保留指定半径的细节。
  • 颜色到凹凸:将图层纹理转换为凹凸,将细节保留为指定大小。它允许您从颜色纹理中提取小细节。此工具非常适合从使用摄影测量法获得的模型中获取小细节。

所有这些都可以在实时预览中查看,不仅可以应用于当前图层,还可以应用于所有图层。


Export/ImportUV

ImportUV:实际导入一个具有UV坐标和贴图的网格,用UV Room 选定贴图中存在的新贴图替换这些贴图。此选项对于具有重叠UV簇的模型很重要,例如,具有镜像UVs。在这种情况下,您应该使用“保留UVs”选项加载模型UV坐标将以纹理岛不会相互重叠的方式进行更改 如果选项“使用”,模型和纹理将使用原始UV集导出原始UV”已勾选。否则,它们将与新的UV集一起导出。

ExportUV:导出当前正在处理的模型,不带其附带的纹理。这允许在 2D 图像编辑程序中编辑UV贴图本身。此命令可与Import UV配对使用。您可以exportUV集,对其进行调整,然后再次import。

Export SL Sculpt Map:获取当前UV信息并将其导出以供编辑器使用,以便为程序“Second Life”创建资产。


纹理UV编辑器

纹理UV编辑器:打开一个综合编辑器,用于查看和编辑“展开”形式的纹理贴图。选择编辑任何现有的UV贴图纹理,包括漫反射颜色、法线光泽度或整个着色模型。

您确实有一个下拉列表菜单可以在不同的地图/频道之间循环。它位于纹理编辑器的右上角(就在UV贴图列表菜单的左侧)。

由于3DCoat允许您根据需要制作尽可能多的对象UV贴图,因此请从下拉菜单中选择查看和处理其中任何一个。使用内置的 2D 纹理编辑器,您可以同时在 2D 和 3D 窗口中绘制。

您可以在 3D 中绘画,然后结果将同时显示在 2D 窗口中,反之亦然。您可以在 2D 纹理编辑器窗口左上角的下拉列表中选择一个UV集以在其中进行绘制。


UV管理器

仅适用于Microvertex模式:打开包含与当前对象关联的所有UV集的列表。


网格和纹理分辨率

Mesh and Texture Resolution :如果场景中有多个对象,单独的对象可以有单独的UV。使用此命令来管理它们。您可以将多种材质(表面)分组到一个UV集中。
它改变了对象的多边形数量和纹理的大小。您可以多次更改网格分辨率(就像其他软件通常那样),但您也可以按百分比更改,例如 50%。


纹理Baking工具

纹理Baking工具:打开纹理Baking对话框,其中包含将纹理信息Baking到模型所需的所有参数。这允许您将细节bake到法线或displacement map。即使在参考和低多边形网格之间的表面拓扑不完全匹配时,也可以使用此方法。这个工具非常详细,下面有它的部分。请参考该部分以获取更多信息。


计算曲率:要求曲率层以空腔/曲率作为材料或条件绘画的条件。该命令将使用当前位移和normal map更新腔/曲率层。
请注意,曲率由两个部分组成。首先是局部曲率,可以检测小细节、划痕。其次是平滑流动并允许检测大细节的远程曲率。为两种类型的曲率设置强度。

计算遮挡:此工具计算分布在球体或半球上的许多聚光灯的全局照明。计算可能需要很长时间

如果您正在为UV贴图模型烘焙贴图,则不应启用体素。 AO 和曲率的细节取自normal map。

偏移工具:当您import图像平面以创建平面纹理时(如打开的3DCoat对话框中所示),您可以选择制作平铺纹理(重复并环绕到图像的另一侧)。使用此工具可帮助您对齐纹理,使其以您想要的方式包裹。

您应该使用此工具仅加载方形图像。它可以方便地创建带有凹凸和镜面反射的平铺纹理。加载方形对象后,您将看到“偏移工具”窗口,可以在其中指定偏移值。 U 偏移量,V 偏移量 – 纹理水平和垂直移动一致。

倒档:激活后,该选项会恢复换档。

光Baking工具:

可以使用此工具生成直接光照贴图。
要在没有环境的情况下bake光,请从渲染室选择贴图类型光,以将添加到渲染室的任何光bake到 Paint Room 上的新层中。 (您也可以在平面着色模式下使用光和反射从渲染室bake光)。
如果您需要从选定的环境贴图bake镜面反射,请使用平滑阴影视图中的光与反射。

注意:如果您的bake太暗,请使用值 400 或更多。

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