通过Ctc_Nick
您可以将带纹理的造型网格export为.fbx,而无需从 factures room 进行烘焙。但是材料需要一些调整。
我从建模室开始,使用“retopo来雕刻网格”。此外,低多边形计数看起来不错。
从Factures Roomexport时,点击“Export到”或“导出-导出场景”为.fbx ,然后点击“不要抽取”。
提示:如果您有置换贴图来填充材质,那看起来会很棒!
由于平铺纹理,您可以制作具有高细节的大景观/物体,否则这是不可能的。
它是如何工作的?
(在这里,我使用Blender,但它在其他软件中的工作原理应该几乎相同。)
3Dcoat 在绘画时生成底层网格的复制多边形,可以在Blender中通过编辑模式下的材质槽选择。您可以使用它来移动 3d 视图中的图层。例如,将雪网格移动到比地面高一点的位置。 (如下图所示)
FBX 网格具有顶点“属性”,可用于驱动纹理的颜色和透明度。 “顶点 alpha 值”用于将纹理一起淡化。
这个由属性节点导出的顶点数据 – Blender手册可以在材质中使用。
在Blender中,您可以插入“属性”节点(在添加节点中找到)、乘以颜色和 Alpha。
使用 VertexPaint“Ease Alpha”和“Add Alpha”进行修复。暂时将属性节点直接插入材质输出会很有帮助。
您还可以使用选择连接 (ctrl+L) 和反转选择 (Ctrl+I),以及隐藏 (h/Alt-h) 来隔离多边形图层。
如果你使用很多材料会有点麻烦,所以从简单开始。但我现在看到了如何使用 factures。我正在研究一个 python 脚本来重新收集纹理并自动连接属性。
在3DCoat中,如果您制作顶点,则更容易在 3d 应用程序中找到并重新加载其他纹理插槽,因为扩散通道已经包含其他PBR文件的正确文件夹位置。
如果可以为粗糙度/金属度/自定义通道提供更多属性通道,那就太好了。

来自@Andrew Shpagin的这段视频也简短地展示了转移:
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