Door Ctc_Nick
Je kunt textured sculpt meshes export ZONDER bakken vanuit factures room als .fbx. Maar de materialen hebben wat aanpassingen nodig.
Ik begon in de Modeling Room en gebruikte ‘ retopo to sculpt mesh’. Ook zien lage polycounts er goed uit.
Bij het export vanuit Factures Room, klik je op ‘ Export naar’ of ‘Export-Export Scene’ als .fbx en klik je op ‘Niet decimeren’.
Hint: Het ziet er geweldig uit als je verplaatsingskaarten hebt om de materialen in te voeren!
Door de betegelde texturen kun je grote landschappen/objecten met veel detail maken, wat anders onmogelijk is.
Hoe werkt het?
(Hier gebruik ik Blender, maar het zou bijna hetzelfde moeten werken in andere software.)
3Dcoat genereert tijdens het schilderen gedupliceerde polygonen van de onderliggende mesh, die in Blender kunnen worden geselecteerd via de Material Slots in Edit Mode. U kunt dit gebruiken om de lagen in de 3D-weergave te verplaatsen. Verplaats bijvoorbeeld het sneeuwgaas iets hoger dan de grond. (zoals te zien op de onderste foto)
De FBX Mesh heeft Vertex “Attributes”, die kunnen worden gebruikt om de kleur en transparantie van texturen aan te sturen. De ‘vertex alpha-waarde’ wordt gebruikt om de texturen samen te laten vervagen.
Deze Vertex-gegevens die zijn afgeleid door de Attribute Node — Blender Manual kunnen in het materiaal worden gebruikt.
In Blender kun je de “Attribute” Node (vindt in add nodes), Vermenigvuldig de kleur en de alfa inpluggen.
Gebruik VertexPaint ‘Ease Alpha’ en ‘Add Alpha’ voor reparaties. Het is handig om de Attribute Node tijdelijk direct in de Material Output aan te sluiten.
U kunt ook Verbonden selecteren (ctrl+L) en Selectie omkeren (Ctrl+I) en verbergen (h/Alt-h) gebruiken om polylagen te isoleren.
Het is een beetje onhandig als je veel materialen gebruikt, dus begin gemakkelijk. Maar ik zie nu hoe ik facturen kan gebruiken. Ik werk aan een python-script om de texturen opnieuw te verzamelen en de attributen automatisch te verbinden.
Als u in 3DCoat uw vertextures maakt, is het gemakkelijker om de andere texture-slots in de 3D-app te vinden en opnieuw te laden, omdat het diffusieve kanaal al de juiste maplocatie bevat voor de andere PBR bestanden.
Het zou geweldig zijn als er nog meer Attribute Channels voor roughness/metalness/custom channels mogelijk zouden zijn.
![Oasis1.thumb.png.a64d40b95959de6c953c9713cef593b5.png](https://3dcoat.com/forum/uploads/monthly_2022_12/Oasis1.thumb.png.a64d40b95959de6c953c9713cef593b5.png)
![Oase2.thumb.png.cc92d26822968ae23655389a43aee42d.png](https://3dcoat.com/forum/uploads/monthly_2022_12/Oasis2.thumb.png.cc92d26822968ae23655389a43aee42d.png)
deze video van @Andrew Shpagin geeft ook in het kort de overdracht weer: