Por Ctc_Nick
Você pode export malhas esculpidas texturizadas SEM assar da sala de faturas como .fbx. Mas os materiais precisam de alguns ajustes.
Comecei na Sala de Modelagem e usei ‘ retopo para esculpir malha’. Além disso, polycounts baixos parecem bons.
Ao export do Factures Room, clique em ‘ Export para’ ou ‘Exportar-Exportar Cena’ como .fbx e clique em ‘Não dizimar.’
Dica: Fica ótimo se você tiver mapas de deslocamento para alimentar os materiais!
Por causa das texturas lado a lado, você pode criar grandes paisagens/objetos com alto detalhe, o que de outra forma seria impossível.
Como funciona?
(Aqui, eu uso o Blender, mas deve funcionar quase da mesma forma em outros softwares.)
3Dcoat gera polígonos duplicados da malha subjacente ao pintar, que podem ser selecionados no Blender pelos Slots de material no modo de edição. Você pode usar isso para mover as camadas na visualização 3D. Como exemplo, mova a malha de neve um pouco mais alto que o solo. (como visto na imagem inferior)
O FBX Mesh possui “Atributos” de vértice, que podem ser usados para direcionar a cor e a transparência das texturas. O ‘valor alfa do vértice’ é usado para esmaecer as texturas juntas.
Esses dados de vértice derivados do nó de atributo — Manual do Blender podem ser usados no Material.
No Blender, você pode conectar o Nó “Atributo” (encontra em adicionar nós), Multiplicar a Cor e o Alfa.
Use VertexPaint ‘Ease Alpha’ e ‘Add Alpha’ para reparos. É útil conectar o nó de atributo diretamente na saída de material temporariamente.
Você também pode usar Selecionar conectado (ctrl+L) e Inverter seleção (Ctrl+I) e ocultar (h/Alt-h) para isolar as camadas poli.
É um pouco complicado se você usar muitos materiais, então comece fácil. Mas agora vejo como posso usar facturas. Estou trabalhando em um script python para reagrupar as texturas e conectar os atributos automaticamente.
No 3DCoat, se você fizer suas vertexturas, é mais fácil encontrar e recarregar os outros slots de textura no aplicativo 3d porque o canal difusivo já contém o local correto da pasta para os outros arquivos PBR .
Seria ótimo se ainda mais canais de atributos para rugosidade/metalidade/canais personalizados fossem possíveis.
este vídeo de @Andrew Shpagin também mostra a transferência resumidamente: