Por Ctc_Nick
Puede export mallas de escultura texturizadas SIN hornear desde la sala de facturas como .fbx. Pero los materiales necesitan algunos ajustes.
Empecé en Modeling Room y usé ‘ retopo para esculpir malla’. Además, los recuentos de polígonos bajos se ven bien.
Al export desde Factures Room, presione ‘ Export a’ o ‘Exportar-Exportar escena’ como .fbx y presione ‘No diezmar’.
Sugerencia: ¡Se ve muy bien si tiene mapas de desplazamiento para alimentar los materiales!
Debido a las texturas en mosaico, puede crear grandes paisajes/objetos con gran detalle, lo que de otro modo sería imposible.
¿Como funciona?
(Aquí, uso Blender, pero debería funcionar casi igual en otro software).
3Dcoat genera polígonos duplicados de la malla subyacente al pintar, que se pueden seleccionar en Blender mediante las ranuras de material en el modo de edición. Puede usar esto para mover las capas en la Vista 3D. Como ejemplo, mueva la malla para nieve un poco más arriba que el suelo. (como se ve en la imagen inferior)
La malla FBX tiene “atributos” de vértice, que se pueden usar para controlar el color y la transparencia de las texturas. El ‘valor alfa de vértice’ se usa para desvanecer las texturas juntas.
Estos datos de vértice derivados del nodo de atributo — Manual de Blender se pueden usar en el material.
En Blender, puede conectar el nodo “Atributo” (se encuentra en agregar nodos), multiplicar el color y el alfa.
Use VertexPaint ‘Ease Alpha’ y ‘Add Alpha’ para reparaciones. Es útil conectar el nodo de atributo directamente en la salida de material temporalmente.
También puede utilizar Seleccionar conectado (ctrl+L) e Invertir selección (Ctrl+I) y ocultar (h/Alt-h) para aislar capas poli.
Es un poco complicado si usa muchos materiales, así que comience con calma. Pero ahora veo cómo puedo usar factures. Estoy trabajando en un script de python para reunir las texturas y conectar los atributos automáticamente.
En 3DCoat, si crea sus vértices, es más fácil encontrar y recargar las otras ranuras de textura en la aplicación 3D porque el canal difusivo ya contiene la ubicación de carpeta correcta para los otros archivos PBR .
Sería genial si fueran posibles aún más canales de atributos para rugosidad/metalicidad/canales personalizados.
este video de @Andrew Shpagin también muestra la transferencia en resumen: