Von Ctc_Nick
Sie können texturierte Sculpt-Meshes OHNE Backen aus dem Factures-Raum als .fbx export . Aber die Materialien müssen etwas angepasst werden.
Ich habe im Modeling Room angefangen und ‘ retopo to sculpt mesh’ verwendet. Außerdem sehen niedrige Polycounts gut aus.
Klicken Sie beim export aus Factures Room auf „Export to“ oder „Export-Export Scene“ als .fbx und klicken Sie auf „Don’t decimate“.
Hinweis: Es sieht gut aus, wenn Sie Displacement Maps haben, um die Materialien einzuspeisen!
Aufgrund der gekachelten Texturen können Sie große Landschaften/Objekte mit hohen Details erstellen, was sonst unmöglich ist.
Wie funktioniert es?
(Hier verwende ich Blender, aber es sollte in anderer Software fast genauso funktionieren.)
3Dcoat erzeugt beim Malen duplizierte Polygone des darunter liegenden Meshes, die in Blender durch die Material Slots im Edit Mode ausgewählt werden können. Damit können Sie die Ebenen in der 3D-Ansicht verschieben. Bewegen Sie als Beispiel das Schneenetz etwas höher als der Boden. (wie im unteren Bild zu sehen)
Das FBX-Mesh verfügt über Vertex-„Attribute“, die zum Steuern der Farbe und Transparenz von Texturen verwendet werden können. Der ‘Vertex-Alpha-Wert’ wird zum Zusammenblenden der Texturen verwendet.
Diese vom Attribute Node — Blender Manual abgeleiteten Vertex-Daten können im Material verwendet werden.
In Blender können Sie den „Attribute“-Node (findet sich in Add-Nodes) einstecken, die Farbe und das Alpha multiplizieren.
Verwenden Sie VertexPaint ‘Ease Alpha’ und ‘Add Alpha’ für Reparaturen. Es ist hilfreich, den Attributknoten vorübergehend direkt in die Materialausgabe einzustecken.
Sie können auch „Verbunden auswählen“ (Strg+L) und „Auswahl umkehren“ (Strg+I) und „Ausblenden“ (h/Alt-h) verwenden, um Poly-Ebenen zu isolieren.
Es ist ein bisschen fummelig, wenn Sie viele Materialien verwenden, also fangen Sie einfach an. Aber ich sehe jetzt, wie ich Fakturen verwenden kann. Ich arbeite an einem Python-Skript, um die Texturen neu zu sammeln und die Attribute automatisch zu verbinden.
Wenn Sie in 3DCoat Ihre Vertexturen erstellen, ist es einfacher, die anderen Textur-Slots in der 3D-App zu finden und neu zu laden, da der Diffusionskanal bereits den richtigen Ordner für die anderen PBR Dateien enthält.
Es wäre toll, wenn noch mehr Attributkanäle für Rauhigkeit/Metalligkeit/benutzerdefinierte Kanäle möglich wären.
auch dieses Video von @Andrew Shpagin zeigt den Transfer in Kurzform: