Основной способ import ресурсов в Комнату Painting — через диалоговое окно открытия и его дополнительные параметры.
Чтобы покрасить некоторые текстуры, должно быть выполнено 1 из 2 условий:
- Модель с топологией и UVs , созданная в 3DCoat , была успешно запечена в комнате Painting (что невозможно без UV карты).
- Модель, созданная извне, которая была преобразована в UV карту, импортируется в 3DCoat для текстурирования с использованием одного из методов Painting (который автоматически помещает любые существующие UV карты и текстуры в комнату UV и комнату Painting ). Модель может иметь несколько тайлов UV ; см. ниже.
В этом контексте меню текстуры становится доступным и на панели главного меню. Как описано в разделе «Импорт в комнату UV », параметры, доступные в этом меню, позволяют import существующие ресурсы текстур в комнату Painting для дальнейшей модификации.
Выбрав средний столбец, выберите один из этих файлов OBJ, которые вы можете увидеть в меню на снимке экрана ниже.
Или выберите меню «Файл» и нажмите «Файл» → «Import» → «Модель» для per pixel рисования, затем выберите файл «sample .obj» (он находится в папке Sample). После импорта объекта вам будет предложено следующее изображение. В этом приглашении вы увидите много вариантов.
Они следующие:
Import объекта для Per Pixel Painting
Стандартная предустановка программного обеспечения карты:
Начальное подразделение : Установите начальное подразделение объекта для более плавного вида (при необходимости).
Тип UV-mapping : оставьте исходную UV или выберите Auto-mapping.
UV-set smoothing: этот параметр работает, только если вы разделяете модель во время import.
Система координат Z-up Система координат на основе Z-up для совместимости с Rhino, 3DS-Max и другими приложениями с осью Z вверх.
Import нескольких UV плиток в виде UV наборов Import отдельных UV фрагментов в виде отдельных UV наборов.
Триангуляция: триангулируйте сетку, чтобы избежать сбоев UV .
Сварить вершины Сварить отдельные вершины, находящиеся в одной и той же точке пространства.
Инвертировать нормали
Блокировка нормалей Не пересчитывайте нормали, используйте нормали непосредственно из объектного файла. Если вы разделите сетку, эта опция будет проигнорирована.
Не привязывать вершины подразделения к поверхности: этот параметр помогает избежать привязки разделенной сетки к поверхности высокополигональной сетки. Это делает сетку Layer0 очень гладкой. В этом случае все смещения (карты нормалей) будут размещены на более высоких слоях. Эта опция очень полезна, если вы export низкополигональную сетку и displacement map.
No Center Snap 3D-Coat по умолчанию пытается переместить связанную рамку модели в исходную точку сцены. Установите этот флажок, если вы хотите import модель как есть, без какого-либо центрирования.
Установите острые края (разделенные нормали) поверх UV швов
Группы автоматического сглаживания: этот параметр позволяет автоматически создавать группы сглаживания. Указав значение в опции «Максимальный угол», отвечающее за максимальный угол между гранями, при котором кромка становится острой, необходимо активировать опцию Автогруппы сглаживания. Чтобы использовать эту опцию, включите группы автоматического сглаживания.
Если вы видите всплывающее окно с предупреждением при import, проблема часто возникает, если модель имеет случайный или неправильный набор UV .
Таким образом, такие модели должны загружаться с Auto-mapping, а затем получать коррекцию набора UV .
Иногда UVset мозаичен или некоторые вершины находятся за пределами 0-1 uv пространства, также проблема возникает, когда у вас есть другие UV каналы, которые не развернуты должным образом.
Рассматривать объекты Retopo как объекты Painting : в этом режиме каждый материал объекта будет рассматриваться как отдельный набор UV (отдельная текстура) независимо от исходных наборов UV . Если вы снимите флажок «Обрабатывать объекты Retopo как объекты Painting , ваши объекты рисования или слои объектов retopo будут преобразованы в материалы поверхности, и теперь у вас будет только один объект рисования с несколькими материалами поверхности. Переименуйте свой объект «Painting» как комбинацию имени всех слоев объектов retopo .
Название UV-набора: введите имя UV-набора.
Ширина текстуры: установка ширины текстуры.
Высота текстуры: установка высоты текстуры.
• Примечание. Если на вашей видеокарте менее 2 ГБ видеопамяти, вам следует избегать текстур размером более 2000 x 2000.
Import объекта для Painting Microvertex
MicroVertex Painting (Displacement)”
Вы увидите ряд опций, которые вы можете указать при импорте вашего объекта.
Миллионы полигонов: отвечает за разрешение сетки, количество миллионов полигонов после сглаживания сетки во время загрузки. Это количество должно быть больше, чем количество пикселей в текстуре. Эти полигоны используются для создания normal map на лету.
Отображение разрешения сетки (полигоны): сетка состоит из двух уровней детализации: сетка каркаса (среднеполигональная сетка) и сетка высокого разрешения. Обычно вы видите среднеполигональную сетку в окне просмотра с normal map , созданной с использованием высокополигональной сетки.
Сглаживание объекта: вы также можете «сгладить» объект при открытии файла. Для этого случая поставим галочку «Гладкий объект».
Тип сопоставления: укажите, какие координаты текстуры следует использовать в процессе редактирования.
По умолчанию тип UV-mapping — «Keep UV». Для этого варианта, конечно, у вас должна быть уже существующая сетка с UV-наложением, которая остается такой, какой она была. Если вы хотите, вы можете изменить его.
- Keep UV: Keep UV Coordinates: выбирайте этот параметр, только если вся модель отображается без перекрытий.
- UV Sub-Patch Smoothing: Тип сглаживания, который будет применяться к UV островам.
- No Smoothing (Без сглаживания): UV-sub patch не будут сглажены.
- Гладкая, держите края:
- Полное сглаживание UV -набора: UV набор будет полностью сглажен.
- Smooth But Keep Corners: сгладьте UV-набор и выровняйте границы, но оставьте углы несглаженными.
- Сохранить кластеры (острова): выберите этот вариант, если ваша модель имеет перекрытия в UV mapping. Это переместит кластеры, чтобы они не перекрывались. Когда текстура будет экспортирована, она будет сохранена с использованием исходных координат UV . Если обнаружен конфликт mapping , предпочтение будет отдаваться большему количеству закрашенных пикселей.
- Группы автоматического сглаживания: опция «Группы автоматического сглаживания» позволяет автоматически создавать группы сглаживания. Указав значение в поле «Макс. угол», отвечающая за максимальный угол между гранями, когда кромка становится острой, необходимо активировать опцию «Группы автоматического сглаживания». Эта опция обеспечивает автоматическое UV mapping. Хотя результат обычно удовлетворительный, неотображенные или сложные выпуклые формы следует сопоставлять вручную.
Инвертировать нормали: установите этот флажок, если хотите инвертировать нормали модели.
Вершины сварки:
Система координат Z вверх:
Без привязки к центру:
Сохранить позиции: С помощью опции «Сохранить позиции» вы можете указать начальные позиции вершин, которые будут сохранены, компенсируя их смещение при сглаживании дополнительным давлением.
Игнорировать группы сглаживания: позволяет import сетки без нормальной информации. В этом случае модель будет сглажена после import .
Имя набора UV , ширина и высота текстуры одинаковы для per-pixel рисования.
Import изображение как сетку
Предоставляет полный набор параметров для импорта вашей модели в Painting Room, делая ее готовой для Vertex Painting.
Параметры, представленные в диалоговом окне открытия, позволяют выполнить предварительное текстурирование с использованием карт изображений в качестве основы для окончательных текстурных карт Bump, Stencil и Color (доступных для export и использования в сторонних приложениях).
Ландшафт карты высот для игровых движков : в этом руководстве показано, как создать сетку из черно-белой карты высот и цветной текстуры, если она у вас есть, retopo ее и рисовать на текстурах, цветах и мелких деталях рельефа и т. д. Автор Psionic Games.
Учебники
Import объекта для слияния : в этом коротком видеоролике демонстрируются шаги по Import объекта для слияния с текущей сценой, а не с новой сценой. Мы получаем вопросы об этом, поэтому видео — базовая модель любезно предоставлена Фелипе Бекманом.
Примечания к параметрам Import в Microvertex . В этом видео упоминаются некоторые быстрые и важные примечания об импорте модели в Комнату Painting с использованием параметра MicroVertex (углубленный канал displacement map ).