วิธีหลักในการนำ import เนื้อหาไปยังห้อง Painting คือผ่านการเปิดไดอะล็อกและตัวเลือกย่อย
ในการลงสีพื้นผิวบางส่วน จะต้องตรงตามเงื่อนไข 1 ใน 2 ข้อ:
- แบบจำลองที่มีโทโพโลยีและ UVs ที่สร้างขึ้นใน 3DCoat ได้ถูกอบเข้าไปในห้อง Painting เรียบร้อยแล้ว (ซึ่งจะเกิดขึ้นไม่ได้หากไม่มีแผนที่ UV )
- แบบจำลองที่สร้างขึ้นภายนอกซึ่งได้รับการแมป UV จะถูกนำเข้าสู่ 3DCoat เพื่อสร้างพื้นผิวโดยใช้วิธี Painting วิธีใดวิธีหนึ่ง (ซึ่งจะวางแผนที่และพื้นผิว UV ใดๆ ที่มีอยู่ลงในห้อง UV และห้อง Painting โดยอัตโนมัติ) แบบจำลองสามารถมีกระเบื้อง UV ได้หลายแผ่น ดูด้านล่าง
ในบริบทนี้ เมนูพื้นผิวจะพร้อมใช้งานในแผงเมนูหลักด้วย ตามที่อธิบายไว้ในส่วน “การนำเข้าสู่ห้อง UV ” – ตัวเลือกที่มีอยู่ในเมนูนี้ช่วยให้คุณสามารถ import เนื้อหาพื้นผิวที่มีอยู่ไปยังห้อง Painting เพื่อแก้ไขเพิ่มเติมได้
เมื่อเลือกคอลัมน์ตรงกลาง ให้เลือกไฟล์ OBJ หนึ่งไฟล์ที่คุณเห็นในเมนูจากภาพหน้าจอด้านล่าง
หรือเลือกเมนูไฟล์แล้วคลิกไฟล์→ Import →โมเดลสำหรับการวาดภาพ per pixel จากนั้นเลือกไฟล์ “sample .obj” (อยู่ในโฟลเดอร์ตัวอย่าง) เมื่อนำเข้าวัตถุ คุณจะได้รับแจ้งด้วยรูปภาพต่อไปนี้ มีตัวเลือกมากมายที่คุณจะเห็นในพรอมต์นี้
มีดังนี้
Import วัตถุสำหรับ Painting Per Pixel
พรีเซ็ตซอฟต์แวร์แผนที่ปกติ:
การแบ่งย่อยเริ่มต้น : ตั้งค่าการแบ่งย่อยเริ่มต้นของวัตถุเพื่อให้ดูนุ่มนวลขึ้น (หากจำเป็น)
ประเภท UV-mapping : เก็บ UV เดิมไว้หรือเลือกการทำแผนที่อัตโนมัติ
การปรับให้เรียบด้วยการตั้งค่า UV: ตัวเลือกนี้ใช้ได้เฉพาะเมื่อคุณแบ่งย่อยโมเดลระหว่าง import
ระบบพิกัด Z-up ระบบพิกัด Z-up เพื่อความเข้ากันได้กับ Rhino, 3DS-Max และแอปพลิเคชันอื่นๆ ที่มีแกน Z ขึ้น
Import กระเบื้อง UV หลายชุดเป็นชุด UV Import กระเบื้อง UV แยกต่างหากเป็นชุด UV แยกต่างหาก
สามเหลี่ยม: สามเหลี่ยมตาข่ายเพื่อหลีกเลี่ยงการบกพร่องของรังสี UV
Weld Vertices เชื่อมจุดยอดที่แยกจากกันซึ่งอยู่ที่จุดเดียวกันในอวกาศ
สลับค่าปกติ
Lock Normals อย่าคำนวณค่าปกติใหม่ ใช้ค่าปกติโดยตรงจากไฟล์วัตถุ หากคุณแยกย่อยตาข่าย ตัวเลือกนี้จะถูกละเว้น
อย่าสแนปจุดยอดย่อยไปยังพื้นผิว: ตัวเลือกนี้จะช่วยหลีกเลี่ยงการหักของเมชที่แบ่งย่อยไปยังพื้นผิวของเมชโพลีสูง มันทำให้ตาข่าย Layer0 เรียบมาก ในกรณีนี้ การกระจัดทั้งหมด (แผนที่ปกติ) จะถูกวางไว้ในชั้นที่สูงขึ้น ตัวเลือกนี้มีประโยชน์มากหากคุณ export low poly mesh และ displacement map
ไม่มี Center Snap 3D-Coat พยายามที่จะย้ายกรอบขอบเขตของโมเดลไปยังจุดกำเนิดของฉากตามค่าเริ่มต้น ทำเครื่องหมายที่ช่องนี้หากคุณต้องการ import แบบจำลองตามที่เป็นอยู่ โดยไม่มีจุดกึ่งกลางใดๆ
ตั้งขอบคม (เส้นแบ่งปกติ) บนตะเข็บ UV
กลุ่มที่ปรับให้เรียบอัตโนมัติ: ตัวเลือกนี้ช่วยให้สามารถสร้างกลุ่มที่ปรับให้เรียบได้โดยอัตโนมัติ ด้วยการระบุค่าในตัวเลือก “มุมสูงสุด” ที่รับผิดชอบมุมสูงสุดระหว่างใบหน้าเมื่อขอบคมขึ้น จำเป็นต้องเปิดใช้งานตัวเลือกการปรับกลุ่มให้เรียบอัตโนมัติ หากต้องการใช้ตัวเลือกนี้ ให้เปิดกลุ่มการปรับให้เรียบอัตโนมัติ
หากคุณเห็นป๊อปอัปคำเตือนนี้ที่ import ปัญหาจะเกิดขึ้นบ่อยครั้งหากรุ่นมีการตั้งค่า UV แบบสุ่มหรือไม่ถูกต้อง
ดังนั้นควรโหลดโมเดลดังกล่าวด้วยการแมปอัตโนมัติแล้วรับการแก้ไขการตั้งค่า UV
บางครั้ง UVset เรียงเป็นแถวหรือบางแนวอยู่นอกพื้นที่ 0-1 uv ปัญหาก็ดูเหมือนจะเกิดขึ้นเมื่อคุณมีช่อง UV อีกช่องที่ไม่ได้แกะอย่างถูกต้อง
ปฏิบัติต่อวัตถุ Retopo เป็นวัตถุ Painting : ในโหมดนี้ วัสดุแต่ละชิ้นของวัตถุจะถือว่าเป็นชุด UV แยกต่างหาก (พื้นผิวแยกต่างหาก) โดยไม่คำนึงถึงชุด UV เริ่มต้น หากคุณยกเลิกการเลือก “ถือว่าวัตถุ Retopo เป็นวัตถุ Painting วัตถุภาพวาดหรือเลเยอร์วัตถุ retopo ของคุณจะถูกแปลงเป็นวัสดุพื้นผิว และตอนนี้คุณจะมีวัตถุภาพวาดหนึ่งชิ้นที่มีวัสดุพื้นผิวหลายชนิดเท่านั้น เปลี่ยนชื่อวัตถุ Painting ของคุณเป็นชื่อรวมกันของชั้นวัตถุ retopo ทั้งหมด
UV-set name: ป้อน UV-set name
ความกว้างของพื้นผิว: ตั้งค่าความกว้างของพื้นผิว
ความสูงของพื้นผิว: ตั้งค่าความสูงของพื้นผิว
• หมายเหตุ: หากการ์ดแสดงผลของคุณมี Vram น้อยกว่า 2GB คุณควรหลีกเลี่ยงพื้นผิวที่มีขนาดใหญ่กว่า 2000 x 2000
Import วัตถุสำหรับ Painting Microvertex
Painting สี MicroVertex (การแทนที่)”
คุณจะเห็นตัวเลือกมากมายที่คุณสามารถระบุได้เมื่อนำเข้าวัตถุของคุณ
รูปหลายเหลี่ยมนับล้าน: สิ่งนี้มีหน้าที่รับผิดชอบในความละเอียดของตาข่าย ซึ่งเป็นจำนวนของรูปหลายเหลี่ยมนับล้านหลังจากปรับตาข่ายให้เรียบระหว่างการโหลด จำนวนนี้ควรมากกว่าจำนวนพิกเซลบนพื้นผิว รูปหลายเหลี่ยมเหล่านี้ใช้เพื่อสร้าง normal map ทันที
ความละเอียดของตาข่ายแสดงผล (รูปหลายเหลี่ยม): ตาข่ายประกอบด้วยรายละเอียดสองระดับ: ตาข่ายซาก (ตาข่ายกลางโพลี) และตาข่ายความละเอียดสูง โดยปกติแล้ว คุณจะเห็นเมชโพลีกลางในวิวพอร์ตพร้อมกับ normal map ที่สร้างโดยใช้เมชโพลีสูง
Smooth Object: คุณยังสามารถ “smooth” วัตถุได้ในขณะที่เปิดไฟล์ สำหรับกรณีนี้ ให้ติ๊กถูกที่ “Smooth object”
ประเภทการแมป: ระบุว่าควรใช้พิกัดพื้นผิวใดในระหว่างกระบวนการแก้ไข
ตามค่าเริ่มต้น ประเภท UV-mapping คือ “Keep UV” แน่นอนว่าสำหรับตัวเลือกนี้ คุณต้องมีตาข่ายที่ทำแผนที่ UV ที่มีอยู่แล้วและยังคงเหมือนเดิม ถ้าคุณต้องการ คุณสามารถเปลี่ยนได้
- เก็บ UV: เก็บพิกัด UV : เลือกตัวเลือกนี้เฉพาะเมื่อมีการแมปแบบจำลองทั้งหมดโดยไม่มีการทับซ้อนกัน
- UV Sub-Patch Smoothing: ประเภทของการทำให้เรียบที่จะใช้กับเกาะ UV
- ไม่มีการปรับให้เรียบ: แพทช์ย่อย UV จะไม่เรียบ
- เรียบ เก็บขอบ:
- UV Set Smoothing แบบเต็ม: UV set จะถูกปรับให้เรียบอย่างสมบูรณ์
- เรียบแต่เก็บมุม: ปรับแสง UV ให้เรียบและเสมอกันขอบ แต่ให้มุมไม่เรียบ
- Keep Clusters (Islands): เลือกตัวเลือกนี้หากโมเดลของคุณมีการทับซ้อนกันใน UV mapping การดำเนินการนี้จะย้ายคลัสเตอร์ จึงไม่ทับซ้อนกัน เมื่อพื้นผิวถูกส่งออก มันจะถูกบันทึกโดยใช้พิกัด UV ดั้งเดิม หากตรวจพบข้อขัดแย้ง mapping พิกเซลที่ลงสีจะเป็นที่ต้องการมากกว่า
- กลุ่มปรับให้เรียบอัตโนมัติ: ตัวเลือก “จัดกลุ่มปรับให้เรียบอัตโนมัติ” ช่วยให้สามารถสร้างกลุ่มปรับให้เรียบได้โดยอัตโนมัติ โดยระบุค่าในช่อง ตัวเลือกมุม” ที่รับผิดชอบมุมสูงสุดระหว่างใบหน้าเมื่อขอบคมชัด การเปิดใช้งานตัวเลือก “กลุ่มการปรับให้เรียบอัตโนมัติ” เป็นสิ่งที่จำเป็น ตัวเลือกนี้มี UV mapping โดยอัตโนมัติ แม้ว่าผลที่ได้มักจะเป็นที่น่าพอใจ แต่รูปร่างนูนที่ไม่ได้แมปหรือซับซ้อนควรแมปด้วยตนเอง
Invert Normals: เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการกลับค่า Normals ของโมเดล
จุดเชื่อม:
ระบบพิกัด Z-up:
ไม่มีศูนย์ Snap:
รักษาตำแหน่ง: ด้วยความช่วยเหลือของตัวเลือก “รักษาตำแหน่ง” คุณสามารถระบุตำแหน่งจุดสุดยอดเริ่มต้นที่จะบันทึก ชดเชยการเปลี่ยนแปลงเมื่อปรับให้เรียบด้วยแรงกดเพิ่มเติม
ละเว้นกลุ่มการปรับให้เรียบ: สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถ import ตาข่ายโดยไม่มีข้อมูลปกติ โมเดลจะถูกปรับให้เรียบหลังจาก import ในกรณีนี้
ชื่อชุด UV ความกว้างของพื้นผิวและความสูงจะเหมือนกันสำหรับการวาดภาพ per-pixel
Import รูปภาพเป็นตาข่าย
ให้ชุดตัวเลือกที่ครอบคลุมสำหรับการนำเข้าโมเดลของคุณไปยังห้อง Painting ทำให้พร้อมสำหรับ Vertex Painting
ตัวเลือกที่มีให้ในกล่องโต้ตอบเปิดช่วยให้สามารถสร้างพื้นผิวเบื้องต้นโดยใช้แผนที่ภาพเป็นพื้นฐานสำหรับแผนที่พื้นผิว Bump, Stencil และ Color สุดท้าย (มีให้สำหรับ export และใช้งานภายในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม)
แนวนอนแผนที่ความสูงสำหรับเอนจิ้นเกม : บทช่วยสอนนี้แสดงวิธีสร้างตาข่ายจากแผนที่ความสูงขาวดำและพื้นผิวสี ถ้าคุณมี retopo และลงสีบนพื้นผิว สี และรายละเอียดการชนแบบละเอียด ฯลฯ โดย Psionic Games
บทช่วยสอน
Import วัตถุเพื่อผสาน : วิดีโอฉบับย่อนี้สาธิตขั้นตอนใน Import วัตถุเพื่อผสานเข้ากับฉากปัจจุบันแทนที่จะเป็นฉากใหม่ เราได้รับคำถามเกี่ยวกับเรื่องนี้ ด้วยเหตุนี้วิดีโอจึงได้รับความอนุเคราะห์จาก Fellipe Beckman ซึ่งเป็นโมเดลพื้นฐานสำหรับวิดีโอ
Import ยังตัวเลือก Microvertex หมายเหตุ : วิดีโอนี้กล่าวถึงบันทึกย่อและสำคัญบางประการเกี่ยวกับการนำเข้าแบบจำลองไปยังห้อง Painting โดยใช้ตัวเลือก MicroVertex (ช่องทางเชิงลึกของ displacement map )