La forma principal de import activos a la Sala de Painting es a través del Diálogo de apertura y sus subopciones.
Para pintar algunas texturas, se debe cumplir 1 de 2 condiciones:
- Un modelo con topología y UVs creados en 3DCoat se ha horneado con éxito en la sala de Painting (lo que no puede suceder sin un mapa UV ).
- Un modelo creado externamente, que ha sido Mapeado UV , se importa a 3DCoat para texturizar usando uno de los Métodos de Painting (que automáticamente coloca cualquier Textura y Mapa UV existente en la Sala UV y la Sala de Painting ). El modelo puede tener Múltiples mosaicos UV ; vea abajo.
En este contexto, el menú de texturas también está disponible en el panel del menú principal. Como se describe en la sección “Importación a la sala UV “, las opciones disponibles en este menú le permiten import activos de textura existentes a la sala de Painting para realizar modificaciones adicionales.
Con la selección de la columna central, elija uno de estos archivos OBJ que puede ver en el menú de la captura de pantalla a continuación.
O seleccione el menú de archivo y haga clic en Archivo → Import → Modelo para pintura per pixel , luego elija el archivo “sample .obj” (está en la carpeta Sample). Al importar un objeto, aparecerá la siguiente imagen. Hay muchas opciones que verá en este indicador.
Son los siguientes:
Import objeto para Painting Per Pixel
Ajuste preestablecido de software de mapa normal:
Subdivisión inicial : establezca la subdivisión inicial del objeto para una apariencia más suave (si es necesario).
Tipo de UV-mapping : mantenga el UV original o elija Mapeo automático.
Suavizado UV: esta opción solo funciona si subdivide el modelo durante la import.
Sistema de coordenadas Z-up Sistema de coordenadas basado en Z-up para compatibilidad con Rhino, 3DS-Max y otras aplicaciones con eje Z hacia arriba.
Import mosaicos UV múltiples como conjuntos UV Import mosaicos UV separados como conjuntos UV separados.
Triangular: triangule una malla para evitar fallas de UV .
Weld Vertices Suelda vértices separados que están en el mismo punto en el espacio.
Invertir normales
Bloquear normales No vuelva a calcular las normales, utilice las normales directamente desde el archivo del objeto. Si subdivide la malla, esta opción se ignorará.
No ajustar los vértices de subdivisión a la superficie: esta opción ayuda a evitar el ajuste de la malla subdividida a la superficie de la malla de alto contenido de polígonos. Hace que la malla Layer0 sea muy suave. En este caso, todo el desplazamiento (mapas normales) se colocará en capas superiores. Esta opción es muy útil si export una malla de baja poli y un displacement map.
Ningún Center Snap 3D-Coat intenta mover un cuadro delimitado del modelo al origen de la escena de forma predeterminada. Marque esta casilla si desea import el modelo tal cual, sin ningún tipo de centrado.
Establecer bordes afilados (normales divididos) sobre costuras UV
Grupos de suavizado automático: Esta opción permite la creación de grupos de suavizado automáticamente. Especificando el valor en la opción “Ángulo máximo” responsable del ángulo máximo entre caras cuando el borde se vuelve nítido, es necesario activar la opción Grupos de suavizado automático. Para usar esta opción, active los grupos de Suavizado automático.
Si ve esta ventana emergente de advertencia en la import, el problema ocurre a menudo si el modelo tiene un conjunto de UV aleatorio o incorrecto.
Por lo tanto, dichos modelos deben cargarse con Auto-mapping y luego obtener la corrección UV set.
A veces, el UVset está en mosaico o algunos verts están fuera del espacio uv 0-1, también parece que el problema ocurre cuando tiene otros canales UV que no están correctamente desenvueltos.
Tratar los objetos Retopo como objetos de Painting : en este modo, cada material del objeto se tratará como un conjunto UV separado (textura separada) independientemente de los conjuntos UV iniciales. Si anula la selección de “Tratar objetos de Retopo como objetos de Painting “, sus objetos de pintura o capas de objeto de retopo se convertirán en materiales de superficie, y solo ahora tendrá un objeto de pintura con varios materiales de superficie. Cambie el nombre de su objeto Painting como un nombre combinado de todas las capas de objetos de retopo .
Nombre del conjunto de UV: Ingrese el nombre del conjunto de UV.
Ancho de la textura: establece el ancho de la textura.
Altura de la textura: establece la altura de la textura.
• Nota: si su tarjeta de video tiene menos de 2GB de Vram, debe evitar texturas mayores a 2000 x 2000.
Import objeto para Painting de Microvertex
Painting MicroVertex (Desplazamiento)”
Verá una serie de opciones que puede especificar al importar su objeto.
Millones de polígonos: esto es responsable de la resolución de la malla, la cantidad de millones de polígonos después del suavizado de la malla durante la carga. Esta cantidad debe ser mayor que el número de píxeles de la textura. Estos polígonos se utilizan para crear el normal map sobre la marcha.
Resolución de malla de visualización (polígonos): la malla consta de dos niveles de detalle: malla de carcasa (malla de polietileno medio) y malla de alta resolución. Por lo general, verá una malla de polígonos medios en la ventana gráfica con un normal map creado con una malla de polígonos altos.
Suavizar objeto: también puede “suavizar” el objeto mientras abre el archivo. Para este caso, marquemos “Objeto suave”.
Tipo de mapeo: especifique qué coordenadas de textura se deben usar durante el proceso de edición.
De forma predeterminada, el tipo de UV-mapping es “Mantener UV”. Para esta opción, por supuesto, debe tener una malla mapeada UV preexistente que permanezca como estaba. Si quieres, puedes cambiarlo.
- Mantener UV: Mantener coordenadas UV : elija esta opción solo cuando todo el modelo esté mapeado sin superposiciones.
- Suavizado de subparche UV : el tipo de suavizado que se aplicará a las islas UV .
- Sin suavizado: los subparches UV no se suavizarán.
- Suave, mantenga los bordes:
- Suavizado completo del conjunto UV : el conjunto UV se suavizará por completo.
- Suavizar pero mantener las esquinas: suavice el conjunto UV e iguale los límites, pero mantenga las esquinas sin suavizar.
- Mantener clústeres (islas): elija esta opción si su modelo tiene superposiciones en el UV mapping. Esto moverá los grupos para que no se superpongan. Cuando se exporta la textura, se guardará utilizando las coordenadas UV originales. Si se detecta un conflicto de mapping , se preferirán más píxeles pintados.
- Grupos de suavizado automático: La opción “Grupos de suavizado automático” permite la creación de grupos de suavizado automáticamente. Especificando el valor en el campo “Máx. ángulo” responsable del ángulo máximo entre las caras cuando el borde se vuelve nítido, es necesario activar la opción “Suavizado automático de grupos”. Esta opción proporciona UV mapping automático. Si bien el resultado suele ser satisfactorio, las formas convexas complejas o no mapeadas deben mapearse manualmente.
Invertir Normales: Marque esta opción si desea invertir las normales del modelo.
Vértices de soldadura:
Sistema de coordenadas Z-arriba:
Sin complemento central:
Conservar posiciones: con la ayuda de las opciones de “Conservar posiciones”, puede especificar las posiciones iniciales de los vértices que se guardarán, compensando su cambio al suavizar con presión adicional.
Ignorar grupos de suavizado: Esto le permite import mallas sin información normal. En este caso, el modelo se suavizará después de la import .
El nombre del conjunto UV , el ancho y la altura de la textura son los mismos para la pintura per-pixel .
Import imagen como malla
Proporciona un conjunto completo de opciones para importar su modelo a Painting Room, preparándolo para Vertex Painting.
Las opciones proporcionadas en el cuadro de diálogo de apertura permiten algunas texturas preliminares utilizando mapas de imagen como base para los mapas de textura finales de relieve, plantilla y color (disponibles para export y usar dentro de aplicaciones de terceros).
Crear malla a partir de imagen
Paisaje de mapas de altura para motores de juegos : este tutorial muestra cómo crear una malla a partir de un mapa de altura en blanco y negro y una textura de color, si la tiene, retopo y pintar sobre texturas, colores y detalles de protuberancias finas, etc. Por Psionic Games.
Tutoriales
Import objeto para fusionar : este video rápido muestra los pasos para Import un objeto para fusionarlo en una escena actual en lugar de en una nueva escena. Recibimos preguntas al respecto, por lo tanto, el modelo básico de video es cortesía de Fellipe Beckman.
Import a las opciones de Microvertex Notas : este video menciona algunas notas rápidas e importantes sobre la importación de un modelo en la sala de Painting usando la opción MicroVertex (canal en profundidad del displacement map ).