Galvenais veids, kā import līdzekļus Painting telpā, ir atvērt dialoglodziņu un tā apakšopcijas.
Lai krāsotu dažas faktūras, ir jāizpilda 1 no 2 nosacījumiem:
- Modelis ar topoloģiju un UVs , kas izveidots programmā 3DCoat, ir veiksmīgi iecepts Painting telpā (kas nevar notikt bez UV kartes).
- Ārēji izveidots modelis, kuram ir veikta UV kartēšana, tiek importēts 3DCoat tekstūras veidošanai, izmantojot kādu no Painting metodēm (kas automātiski ievieto visas esošās UV kartes un faktūras UV telpā un Painting telpā). Modelim var būt vairākas UV flīzes; Skatīt zemāk.
Šajā kontekstā Tekstūras izvēlne kļūst pieejama arī galvenās izvēlnes panelī. Kā aprakstīts sadaļā “Importēšana UV telpā” – šajā izvēlnē pieejamās opcijas ļauj import esošos tekstūras līdzekļus Painting telpā turpmākai pārveidošanai.
Atlasot vidējo kolonnu, izvēlieties vienu no šiem OBJ failiem, ko varat redzēt tālāk esošajā ekrānuzņēmuma izvēlnē.
Vai arī atlasiet faila izvēlni un noklikšķiniet uz Fails → Import → Modelis per pixel krāsošanai, pēc tam izvēlieties “sample .obj” failu (tas atrodas mapē Sample). Importējot objektu, jums tiks piedāvāts šāds attēls. Šajā uzvednē ir daudz iespēju.
Tie ir šādi:
Import objektu Per Pixel Painting
Parasta kartes programmatūras priekšiestatījums:
Sākotnējais iedalījums : iestatiet objekta sākotnējo iedalījumu vienmērīgākam izskatam (ja nepieciešams).
UV-mapping veids: saglabājiet sākotnējo UV vai izvēlieties Automātiskā kartēšana.
UV iestatījuma izlīdzināšana: šī opcija darbojas tikai tad, ja import laikā modeli sadalāt sīkāk.
Z-up koordinātu sistēma Z-up balstīta koordinātu sistēma saderībai ar Rhino, 3DS-Max un citām lietojumprogrammām ar Z-asi uz augšu.
Import vairākas UV flīzes kā UV komplektus Import atsevišķas UV flīzes kā atsevišķas UV komplektus.
Triangulēt: trīsstūrējiet sietu, lai izvairītos no UV traucējumiem.
Metināšanas virsotnes Metiniet atsevišķas virsotnes, kas atrodas vienā un tajā pašā telpas punktā.
Invertēt normālus
Lock Normals Nepārrēķiniet normālos, izmantojiet parastos tieši no objekta faila. Ja sadalīsit tīklu, šī opcija tiks ignorēta.
Nepieķert apakšdalījuma virsotnes virsmai: šī opcija palīdz izvairīties no sadalītās sieta saspiešanas ar liela daudzuma sieta virsmu. Tas padara Layer0 sietu ļoti gludu. Šajā gadījumā visas nobīdes (parastās kartes) tiks novietotas uz augstākiem slāņiem. Šī opcija ir ļoti noderīga, ja export zema polimēra tīkla un displacement map.
No Center Snap 3D-Coat pēc noklusējuma mēģina pārvietot iesieto modeļa lodziņu uz ainas sākumpunktu. Atzīmējiet šo izvēles rūtiņu, ja vēlaties import modeli tādu, kāds tas ir, bez centrēšanas.
Virs UV šuvēm novietojiet asas malas (sadalītas normas).
Automātiskās izlīdzināšanas grupas: šī opcija ļauj automātiski izveidot izlīdzināšanas grupas. Norādot vērtību opcijā “Maksimālais leņķis”, kas atbild par maksimālo leņķi starp sejām, kad mala kļūst asa, ir jāaktivizē opcija Automātiskās izlīdzināšanas grupas. Lai izmantotu šo opciju, ieslēdziet automātiskās izlīdzināšanas grupas.
Ja import laikā redzat šo brīdinājuma uznirstošo logu, problēma bieži rodas, ja modelim ir iestatīts nejaušs vai nepareizs UV starojums.
Tāpēc šādiem modeļiem ir jāielādē automātiskā kartēšana un pēc tam jāsaņem UV iestatījuma korekcija.
Dažreiz UVset ir flīzēts vai daži punkti atrodas ārpus 0-1 uv vietas, arī šķiet, ka problēma rodas, ja jums ir citi UV kanāli, kas nav pareizi iztīti.
Apstrādāt Retopo objektus kā Painting objektus: šajā režīmā katrs objekta materiāls tiks apstrādāts kā atsevišķa UV kopa (atsevišķa tekstūra) neatkarīgi no sākotnējām UV kopām. Ja noņemat atlasi “Apstrādāt Retopo objektus kā Painting objektus, jūsu gleznas objekti vai retopo objektu slāņi tiks pārveidoti par virsmas materiāliem, un tikai tagad jums būs viens gleznošanas objekts ar vairākiem virsmas materiāliem. Pārdēvējiet savu Painting objektu kā visu retopo objektu slāņu kombinācijas nosaukumu.
UV kopas nosaukums: ievadiet UV kopas nosaukumu.
Tekstūras platums: iestatiet tekstūras platumu.
Tekstūras augstums: iestatiet tekstūras augstumu.
• Piezīme. Ja jūsu videokartei ir mazāk nekā 2 GB VRAM, jums vajadzētu izvairīties no tekstūrām, kas lielākas par 2000 x 2000.
Import objektu Microvertex Painting
MicroVertex Painting (pārvietošana)”
Jūs redzēsiet vairākas opcijas, kuras varat norādīt, importējot objektu.
Miljoniem daudzstūru: tas ir atbildīgs par acs izšķirtspēju, miljonu daudzstūru skaitu pēc acu izlīdzināšanas iekraušanas laikā. Šim daudzumam jābūt lielākam par tekstūras pikseļu skaitu. Šie daudzstūri tiek izmantoti, lai izveidotu normal map lidojuma laikā.
Displeja sieta izšķirtspēja (daudzstūri): acs sastāv no diviem detalizācijas līmeņiem: karkasa sieta (vidēja polimēra acs) un augstas izšķirtspējas sieta. Parasti skata logā redzēsit vidēja izmēra sietu ar normal map, kas izveidota, izmantojot augstas daudzuma acs.
Gluds objekts: varat arī “izlīdzināt” objektu, atverot failu. Šajā gadījumā atzīmēsim “Gluds objekts”.
Kartēšanas veids: norādiet, kādas tekstūras koordinātas jāizmanto rediģēšanas procesā.
Pēc noklusējuma UV-mapping veids ir “Saglabāt UV”. Lai izmantotu šo opciju, protams, jums ir jābūt jau esošam UV kartētam sietam, kas paliek tāds, kāds tas bija. Ja vēlaties, varat to mainīt.
- Saglabāt UV: Saglabāt UV koordinātas: izvēlieties šo opciju tikai tad, ja viss modelis ir kartēts bez pārklāšanās.
- UV apakšplākstera izlīdzināšana: izlīdzināšanas veids, kas tiks piemērots UV salām.
- Bez izlīdzināšanas: UV apakšējie ielāpi netiks izlīdzināti.
- Gludas, noturīgas malas:
- Pilna UV komplekta izlīdzināšana: UV komplekts tiks pilnībā izlīdzināts.
- Gludi, bet saglabājiet stūrus: izlīdziniet UV iestatījumu un izlīdziniet robežas, bet stūrus saglabājiet neizlīdzinātus.
- Saglabāt kopas (salas): izvēlieties šo opciju, ja jūsu modeļa UV mapping pārklājas. Tas pārvietos kopas, lai tās nepārklātos. Kad tekstūra tiek eksportēta, tā tiks saglabāta, izmantojot sākotnējās UV koordinātas. Ja tiek atklāts mapping konflikts, priekšroka tiks dota vairāk krāsotiem pikseļiem.
- Automātiskās izlīdzināšanas grupas: opcija “Automātiskās izlīdzināšanas grupas” ļauj automātiski izveidot izlīdzināšanas grupas. Norādot vērtību laukā “Maks. leņķis”, kas atbild par maksimālo leņķi starp sejām, kad mala kļūst asa, ir jāaktivizē opcija “Automātiskās izlīdzināšanas grupas”. Šī opcija nodrošina automātisku UV mapping. Lai gan rezultāts parasti ir apmierinošs, nekartētas vai sarežģītas izliektas formas ir jākartē manuāli.
Invert Normals: atzīmējiet šo opciju, ja vēlaties apgriezt modeļa normālās vērtības.
Metināšanas virsotnes:
Z-up koordinātu sistēma:
Nav centra fiksācijas:
Saglabāt pozīcijas: ar opciju “Saglabāt pozīcijas” palīdzību jūs varat norādīt sākotnējās saglabājamās virsotņu pozīcijas, kompensējot to nobīdi izlīdzinot ar papildu spiedienu.
Ignorēt izlīdzinošās grupas: tas ļauj import tīklus bez parastas informācijas. Pēc import šajā gadījumā modelis tiks izlīdzināts.
UV kopas nosaukums, tekstūras platums un augstums ir vienādi krāsošanai pa per-pixel .
Import attēlu kā tīklu
Nodrošina visaptverošu iespēju kopumu modeļa importēšanai Painting telpā, padarot to gatavu Vertex Painting.
Atvēršanas dialoglodziņā sniegtās opcijas ļauj veikt iepriekšēju teksturēšanu, izmantojot attēlu kartes kā pamatu galīgajām izciļņu, trafaretu un krāsu tekstūru kartēm (pieejamas export un lietošanai trešās puses lietojumprogrammās).
Augstuma kartes ainava spēļu dzinējiem : šajā apmācībā ir parādīts, kā izveidot sietu no melnbaltas augstuma kartes un krāsu faktūras, ja tāda ir, retopo to un krāsot uz faktūrām, krāsām un smalkām nelīdzenumu detaļām utt. Autors Psionic Games.
Pamācības
Import objektu sapludināšanai : šajā ātrajā video ir parādītas darbības, kas jāveic, lai Import objektu, lai sapludinātu pašreizējā ainā, nevis jaunā ainā. Mēs saņemam jautājumus par to, tāpēc videoklips — bāzes modelis, ko sniedz Fellipe Bekmena.
Import uz Microvertex opcijas Piezīmes : šajā video ir minētas dažas ātras un svarīgas piezīmes par modeļa importēšanu Painting telpā, izmantojot opciju MicroVertex (displacement map padziļinātais kanāls).