Il modo principale per import le risorse nella Painting Room è tramite la finestra di dialogo di apertura e le sue opzioni secondarie.
Per dipingere alcune trame, è necessario soddisfare 1 delle 2 condizioni:
- Un modello con topologia e UVs creato in 3DCoat è stato inserito con successo nella stanza Painting (cosa che non può avvenire senza una mappa UV ).
- Un modello creato esternamente, che è stato mappato UV , viene importato in 3DCoat per il texturing utilizzando uno dei metodi Painting (che posiziona automaticamente eventuali mappe e trame UV esistenti nella stanza UV e nella stanza Painting ). Il modello può avere più tessere UV ; vedi sotto.
In questo contesto, il Menu Texture diventa disponibile, anche, nel Pannello Menu Principale. Come descritto nella sezione “Importazione nell’Area UV “, le opzioni disponibili in questo menu consentono di import asset di texture esistenti nell’Area Painting per ulteriori modifiche.
Con la selezione della colonna centrale, scegli uno di questi file OBJ che puoi vedere nel menu dallo screenshot qui sotto.
Oppure seleziona il menu File e fai clic su File→ Import → Modello per la pittura per pixel , quindi scegli il file “sample .obj” (si trova nella cartella Sample). Al momento dell’importazione di un oggetto, verrà visualizzata la seguente immagine. Ci sono molte opzioni che vedrai in questo prompt.
Sono i seguenti:
Import oggetto per la Painting Per Pixel
Preimpostazione software mappa normale:
Suddivisione iniziale : imposta la suddivisione iniziale dell’oggetto per un aspetto più uniforme (se necessario).
Tipo UV-mapping : Mantieni l’ UV originale o scegli Mappatura automatica.
UV-set smoothing: questa opzione funziona solo se si suddivide il modello durante import.
Sistema di coordinate Z-up Sistema di coordinate basato su Z-up per la compatibilità con Rhino, 3DS-Max e altre applicazioni con asse Z in alto.
Import tessere UV multiple come set UV Import tessere UV separate come set UV separati.
Triangolazione: triangolazione di una mesh per evitare glitch UV .
Salda vertici Salda vertici separati che si trovano nello stesso punto nello spazio.
Inverti normali
Blocca normali Non ricalcola le normali, utilizza le normali direttamente dal file oggetto. Se suddividi la mesh, questa opzione verrà ignorata.
Non agganciare i vertici di suddivisione alla superficie: questa opzione consente di evitare l’aggancio della mesh suddivisa alla superficie della mesh ad alto numero di poligoni. Rende la mesh Layer0 molto liscia. In questo caso, tutti gli spostamenti (mappe normali) verranno posizionati su livelli più alti. Questa opzione è molto utile se export una mesh low poly e displacement map.
No Center Snap 3D-Coat tenta di spostare un riquadro delimitato del modello all’origine della scena per impostazione predefinita. Selezionare questa casella se si desidera import il modello così com’è, senza alcuna centratura.
Imposta spigoli vivi (dividi normali) sulle cuciture UV
Gruppi di livellamento automatico: questa opzione consente la creazione automatica di gruppi di livellamento. Specificando il valore nell’opzione “Angolo massimo” responsabile dell’angolo massimo tra le facce quando il bordo diventa affilato, è necessario attivare l’opzione Gruppi di levigatura automatica. Per utilizzare questa opzione, attiva i gruppi Auto smoothing.
Se visualizzi questo popup di avviso import, il problema si verifica spesso se il modello ha un set UV casuale o errato.
Quindi tali modelli dovrebbero essere caricati con la mappatura automatica e quindi ottenere la correzione del set UV .
A volte l’UVset è piastrellato o alcuni vert sono al di fuori dello spazio 0-1 uv , inoltre il problema sembra verificarsi quando si hanno altri canali UV che non sono correttamente scartati.
Tratta oggetti Retopo come oggetti Painting : in questa modalità, ogni materiale dell’oggetto verrà trattato come un set UV separato (texture separata) indipendentemente dai set UV iniziali. Se deselezioni “Tratta gli oggetti Retopo come oggetti Painting , i tuoi oggetti di pittura o i livelli degli oggetti retopo verranno convertiti in materiali di superficie e solo ora avrai un oggetto di pittura con diversi materiali di superficie. Rinomina il tuo oggetto Painting come un nome combinato di tutti i livelli dell’oggetto retopo .
Nome set UV: immettere il nome del set UV.
Larghezza trama: imposta la larghezza della trama.
Altezza trama: imposta l’altezza della trama.
• Nota: se la tua scheda video ha meno di 2 GB di Vram, dovresti evitare trame più grandi di 2000 x 2000.
Import oggetto per la Painting Microvertex
Painting MicroVertex (spostamento)”
Vedrai una serie di opzioni che puoi specificare durante l’importazione del tuo oggetto.
Milioni di poligoni: questo è responsabile della risoluzione della mesh, il numero di milioni di poligoni dopo il livellamento della mesh durante il caricamento. Questa quantità dovrebbe essere maggiore del numero di pixel sulla trama. Questi poligoni vengono utilizzati per creare al volo la normal map .
Visualizza risoluzione mesh (poligoni): la mesh è costituita da due livelli di dettaglio: mesh carcassa (mesh mid-poly) e mesh ad alta risoluzione. Di solito, vedrai mesh mid-poly nel viewport con una normal map creata utilizzando mesh high-poly.
Smussa oggetto: puoi anche “smussare” l’oggetto durante l’apertura del file. In questo caso, spuntiamo “Oggetto liscio”.
Tipo di mappatura: specificare quali coordinate della trama devono essere utilizzate durante il processo di modifica.
Per impostazione predefinita, il tipo UV-mapping è “Mantieni UV”. Per questa opzione, ovviamente, è necessario disporre di una mesh mappata UV preesistente che rimanga com’era. Se vuoi, puoi cambiarlo.
- Mantieni UV: Mantieni coordinate UV : scegliere questa opzione solo quando l’intero modello è mappato senza sovrapposizioni.
- Smoothing sub-patch UV : il tipo di smoothing che verrà applicato alle isole UV .
- No Smoothing: le sub patch UV non verranno levigate.
- Leviga, mantieni i bordi:
- Levigatura completa del set UV : il set UV sarà completamente levigato.
- Leviga ma mantieni gli angoli: leviga il set UV e uniforma i confini, ma mantieni gli angoli non levigati.
- Mantieni cluster (isole): scegliere questa opzione se il modello presenta sovrapposizioni nella UV mapping. Questo sposterà i cluster, quindi non si sovrappongono. Quando la texture viene esportata, verrà salvata utilizzando le coordinate UV originali. Se viene rilevato un conflitto mapping , saranno preferiti più pixel dipinti.
- Gruppi di livellamento automatico: l’opzione “Gruppi di livellamento automatico” consente la creazione automatica di gruppi di livellamento. Specificando il valore nel campo “Max. angle” responsabile dell’angolo massimo tra le facce quando il bordo diventa tagliente, è necessario attivare l’opzione “Auto smoothing groups”. Questa opzione fornisce la UV mapping automatica. Sebbene il risultato sia generalmente soddisfacente, le forme convesse non mappate o complesse devono essere mappate manualmente.
Inverti normali: selezionare questa opzione se si desidera invertire le normali del modello.
Vertici di saldatura:
Sistema di coordinate Z-up:
Nessuno snap al centro:
Mantieni posizioni: con l’aiuto delle opzioni “Preserva posizioni”, puoi specificare le posizioni iniziali dei vertici da salvare, compensando il loro spostamento durante il livellamento con una pressione extra.
Ignora gruppi di livellamento: consente di import mesh senza informazioni normali. In questo caso, il modello verrà livellato dopo l’ import .
Il nome del set UV , la larghezza e l’altezza della trama sono gli stessi per la pittura per-pixel .
Import immagine come mesh
Fornisce un set completo di opzioni per l’importazione del modello in Painting Room, rendendolo pronto per Vertex Painting.
Le opzioni fornite nella finestra di dialogo di apertura consentono alcune texture preliminari utilizzando le mappe immagine come base per le mappe di texture Bump, Stencil e Color finali (disponibili per export e l’utilizzo all’interno di applicazioni di terze parti).
Panorama della mappa di altezza per i motori di gioco : questo tutorial mostra come creare una mesh da una mappa di altezza in bianco e nero e una trama di colore se ce l’hai, retopo e dipingere su trame, colori e dettagli di rilievi, ecc. Di Psionic Games.
Tutorial
Import oggetto da unire : questo breve video mostra i passaggi per Import un oggetto da unire in una scena corrente anziché in una nuova scena. Riceviamo domande al riguardo, da qui il modello di base del video per gentile concessione di Fellipe Beckman.
Note sulle opzioni Import in Microvertex : questo video menziona alcune note rapide e importanti sull’importazione di un modello nella Painting Room utilizzando l’opzione MicroVertex (canale approfondito della displacement map ).