Cách chính để import nội dung vào Phòng Painting là thông qua Hộp thoại mở và các tùy chọn phụ của nó.
Để Vẽ một số họa tiết, phải đáp ứng 1 trong 2 điều kiện:
- Một mô hình với cấu trúc liên kết và UVs được tạo trong 3DCoat đã được đưa vào Phòng Painting thành công (điều này không thể xảy ra nếu không có Bản đồ UV ).
- Một mô hình được tạo bên ngoài, đã được Ánh xạ UV , được nhập vào 3DCoat để tạo họa tiết bằng một trong các Phương pháp Painting (tự động đặt bất kỳ Bản đồ và họa tiết UV hiện có nào vào Phòng UV và Phòng Painting ). Mô hình có thể có nhiều ô UV ; xem bên dưới.
Trong ngữ cảnh này, Menu Kết cấu cũng có sẵn trong Bảng Menu Chính. Như được mô tả trong phần “Nhập vào Phòng UV ” – các tùy chọn có sẵn trong menu này cho phép bạn import các nội dung kết cấu hiện có vào Phòng Painting để sửa đổi thêm.
Khi chọn cột ở giữa, hãy chọn một trong các tệp OBJ này mà bạn có thể thấy trong menu từ ảnh chụp màn hình bên dưới.
Hoặc chọn menu tệp và nhấp vào Tệp → Import → Mô hình cho per pixel vẽ, sau đó chọn tệp “mẫu .obj” (nó nằm trong thư mục Mẫu). Khi nhập một đối tượng, bạn sẽ được nhắc với hình ảnh sau. Có nhiều tùy chọn bạn sẽ thấy trong lời nhắc này.
Chúng như sau:
Import đối tượng cho Per Pixel Painting
Cài đặt sẵn phần mềm bản đồ bình thường:
Phân khu ban đầu : Đặt phân khu ban đầu của đối tượng để có giao diện mượt mà hơn (nếu cần).
Loại UV-mapping : Giữ nguyên UV gốc hoặc chọn Tự động ánh xạ.
UV-set smoothing: Tùy chọn này chỉ hoạt động nếu bạn chia nhỏ mô hình trong quá trình import.
Hệ tọa độ Z-up Hệ tọa độ dựa trên Z-up để tương thích với Rhino, 3DS-Max và các ứng dụng khác có trục Z hướng lên.
Import Nhiều ô UV dưới dạng bộ UV Import các ô UV riêng biệt dưới dạng các bộ UV riêng biệt.
Hình tam giác: Hình tam giác lưới để tránh sự cố UV .
Các đỉnh hàn Hàn các đỉnh riêng biệt ở cùng một điểm trong không gian.
Đảo ngược quy tắc
Khóa các định mức Không tính toán lại các định mức, hãy sử dụng các định mức trực tiếp từ tệp đối tượng. Nếu bạn chia nhỏ lưới, tùy chọn này sẽ bị bỏ qua.
Don’t Snap Subdivision Vertices to Surface: Tùy chọn này giúp tránh việc chụp lưới được chia nhỏ lên bề mặt của lưới nhiều poly. Nó làm cho lưới Layer0 rất mịn. Trong trường hợp này, tất cả các chuyển vị (bản đồ bình thường) sẽ được đặt trên các lớp cao hơn. Tùy chọn này rất hữu ích nếu bạn export displacement map và lưới poly thấp.
No Center Snap 3D-Coat cố gắng di chuyển một hộp giới hạn của mô hình đến điểm gốc của cảnh theo mặc định. Chọn hộp này nếu bạn muốn import mô hình nguyên trạng mà không cần căn giữa.
Đặt các cạnh sắc nét (chia quy tắc) trên các đường nối UV
Các nhóm làm mịn tự động: Tùy chọn này cho phép tạo các nhóm làm mịn tự động. Bằng cách chỉ định giá trị trong tùy chọn “Góc tối đa” chịu trách nhiệm về góc tối đa giữa các mặt khi cạnh trở nên sắc nét, cần kích hoạt tùy chọn Nhóm làm mịn tự động. Để sử dụng tùy chọn này, hãy bật các nhóm Tự động làm mịn.
Nếu bạn thấy cửa sổ bật lên cảnh báo này khi import, sự cố thường xảy ra nếu kiểu máy có cài đặt UV ngẫu nhiên hoặc không chính xác.
Vì vậy, các mô hình như vậy nên được tải với Tự động ánh xạ và sau đó nhận hiệu chỉnh bộ UV .
Đôi khi, UVset bị xếp gạch hoặc một số câu nằm ngoài không gian 0-1 uv , vấn đề dường như cũng xảy ra khi bạn có một kênh UV khác không được mở khóa đúng cách.
Coi Đối tượng Retopo là Đối tượng Painting : Trong chế độ này, mỗi vật liệu của đối tượng sẽ được coi là một bộ UV riêng biệt (kết cấu riêng biệt) bất kể bộ UV ban đầu là gì. Nếu bạn bỏ chọn “Treat Retopo Objects as Painting Objects, các Đối tượng vẽ tranh hoặc các lớp đối tượng retopo của bạn sẽ được chuyển đổi thành vật liệu bề mặt và chỉ bây giờ bạn mới có một đối tượng vẽ tranh với một số vật liệu bề mặt. Đổi tên đối tượng Painting của bạn thành tên kết hợp của tất cả các lớp đối tượng retopo .
UV-set name: Nhập UV-set name.
Chiều rộng họa tiết: Đặt chiều rộng họa tiết.
Chiều cao họa tiết: Đặt chiều cao họa tiết.
• Lưu ý: Nếu card màn hình của bạn có Vram dưới 2GB, bạn nên tránh các họa tiết lớn hơn 2000 x 2000.
Import Đối tượng cho Painting Microvertex
Painting MicroVertex (Dịch chuyển)”
Bạn sẽ thấy một số tùy chọn mà bạn có thể chỉ định khi nhập đối tượng của mình.
Hàng triệu đa giác: Điều này chịu trách nhiệm về độ phân giải lưới, số lượng hàng triệu đa giác sau khi làm mịn lưới trong quá trình tải. Số lượng này phải lớn hơn số pixel trên kết cấu. Những đa giác này được sử dụng để tạo normal map một cách nhanh chóng.
Độ phân giải lưới hiển thị (Đa giác): Lưới bao gồm hai mức độ chi tiết: lưới thân thịt (lưới đa giác trung bình) và lưới có độ phân giải cao. Thông thường, bạn sẽ thấy lưới poly trung bình trong khung nhìn với normal map được tạo bằng lưới poly cao.
Làm mịn đối tượng: Bạn cũng có thể làm mịn đối tượng trong khi mở tệp. Đối với trường hợp này, hãy đánh dấu vào “Smooth object”.
Loại ánh xạ: Chỉ định tọa độ kết cấu nào sẽ được sử dụng trong quá trình chỉnh sửa.
Theo mặc định, loại UV-mapping là “Keep UV”. Tất nhiên, đối với tùy chọn này, bạn phải có một lưới ánh xạ UV có sẵn vẫn giữ nguyên như cũ. Nếu bạn muốn, bạn có thể thay đổi nó.
- Giữ UV: Giữ tọa độ UV : Chỉ chọn tùy chọn này khi toàn bộ mô hình được ánh xạ mà không có chồng chéo.
- UV Sub-Patch Smoothing: Loại làm mịn sẽ được áp dụng cho các đảo UV .
- Không làm mịn: Các bản vá UV-sub sẽ không được làm mịn.
- Làm mịn, giữ các cạnh:
- Full UV Set Smoothing: Bộ UV sẽ được làm mịn hoàn toàn.
- Làm Mượt Nhưng Giữ Các Góc: Làm mịn bộ UV và làm đều các đường viền, nhưng giữ cho các góc không bị nhẵn.
- Giữ các cụm (Đảo): Chọn tùy chọn này nếu mô hình của bạn có các điểm chồng chéo trong UV mapping. Thao tác này sẽ di chuyển các cụm để chúng không chồng lên nhau. Khi kết cấu được xuất, nó sẽ được lưu bằng tọa độ UV ban đầu. Nếu phát hiện xung đột mapping , nhiều pixel được vẽ hơn sẽ được ưu tiên.
- Các nhóm làm mịn tự động: Tùy chọn “Nhóm làm mịn tự động” cho phép tự động tạo các nhóm làm mịn. Bằng cách chỉ định giá trị trong “Max. angle” chịu trách nhiệm về góc tối đa giữa các bề mặt khi cạnh trở nên sắc nét, kích hoạt tùy chọn “Auto smoothing groups” là cần thiết. Tùy chọn này cung cấp UV mapping tự động. Mặc dù kết quả thường đạt yêu cầu, nhưng các hình dạng lồi phức tạp hoặc chưa được ánh xạ nên được ánh xạ thủ công.
Đảo ngược các chuẩn: Chọn tùy chọn này nếu bạn muốn đảo ngược các chuẩn của mô hình.
Đỉnh hàn:
Hệ tọa độ Z-up:
Không có điểm trung tâm:
Giữ nguyên vị trí: Với sự trợ giúp của các tùy chọn “Giữ nguyên vị trí”, bạn có thể chỉ định các vị trí đỉnh ban đầu sẽ được lưu, bù cho sự dịch chuyển của chúng khi làm mịn bằng áp lực bổ sung.
Bỏ qua các nhóm làm mịn: Điều này cho phép bạn import các mắt lưới mà không cần thông tin bình thường. Mô hình sẽ được làm mịn sau khi import trong trường hợp này.
Tên Bộ UV , Chiều rộng & Chiều cao Kết cấu giống nhau đối với bức tranh per-pixel .
Import hình ảnh dưới dạng lưới
Cung cấp một bộ tùy chọn toàn diện để nhập mô hình của bạn vào Phòng Painting , làm cho mô hình sẵn sàng cho Vertex Painting.
Các tùy chọn được cung cấp trong hộp thoại mở cho phép một số họa tiết sơ bộ sử dụng bản đồ hình ảnh làm cơ sở cho bản đồ họa tiết Bump, Stencil và Color cuối cùng (có sẵn để export và sử dụng trong các ứng dụng của bên thứ 3).
Phong cảnh bản đồ chiều cao dành cho công cụ trò chơi : Hướng dẫn này cho biết cách tạo lưới từ bản đồ chiều cao đen trắng và kết cấu màu nếu bạn có, retopo nó và vẽ trên kết cấu, màu sắc và chi tiết vết sưng nhỏ, v.v. Bởi Psionic Games.
hướng dẫn
Import đối tượng để hợp nhất : Video nhanh này trình bày các bước Import đối tượng để hợp nhất vào cảnh hiện tại thay vì vào cảnh mới. Chúng tôi nhận được câu hỏi về nó, do đó, video—mô hình cơ sở do Fellipe Beckman cung cấp.
Import vào Tùy chọn Microvertex Lưu ý : Video này đề cập đến một số lưu ý nhanh và quan trọng về việc nhập mô hình vào Phòng Painting bằng tùy chọn MicroVertex (kênh chuyên sâu về bản đồ displacement map ).