Den primære måde at import aktiver til Painting på er gennem åbningsdialogen og dens underindstillinger.
For at male nogle teksturer skal 1 af 2 betingelser være opfyldt:
- En model med topologi og UVs skabt i 3DCoat er med succes blevet bagt ind i Painting (hvilket ikke kan ske uden et UV kort).
- En eksternt oprettet model, som er blevet UV kortlagt, importeres til 3DCoat til teksturering ved hjælp af en af Painting (som automatisk placerer eksisterende UV kort og teksturer i UV rummet og Painting ). Modellen kan have flere UV fliser; se nedenunder.
I denne sammenhæng bliver teksturmenuen også tilgængelig i hovedmenupanelet. Som beskrevet i afsnittet “Importering til UV rummet” – de tilgængelige muligheder i denne menu giver dig mulighed for at import eksisterende teksturaktiver til Painting for yderligere ændringer.
Vælg en af disse OBJ-filer, som du kan se i menuen fra skærmbilledet nedenfor med den midterste kolonne.
Eller vælg filmenuen og klik på Fil → Import → Model for per pixel maleri, og vælg derefter “sample .obj”-fil (den er i prøvemappen). Når du importerer et objekt, bliver du bedt om det følgende billede. Der er mange muligheder, du vil se i denne prompt.
De er som følger:
Import objekt til Per Pixel Painting
Normal kortsoftware forudindstilling:
Indledende underinddeling : Indstil den indledende underinddeling af objektet for et mere jævnt udseende (hvis nødvendigt).
UV-mapping type: Behold den originale UV eller vælg Auto-mapping.
UV-sæt udjævning: Denne mulighed virker kun, hvis du underinddeler modellen under import.
Z-up koordinatsystem Z-up baseret koordinatsystem for kompatibilitet med Rhino, 3DS-Max og andre applikationer med Z-aksen opad.
Import flere UV fliser som UV sæt Import separate UV fliser som separate UV sæt.
Triangulér: Triangulér et net for at undgå UV fejl.
Svejsespidser Svejs separate spidser, der er på samme punkt i rummet.
Inverter normaler
Lås normaler. Genberegn ikke normaler, brug normaler direkte fra objektfilen. Hvis du underinddeler mesh, vil denne mulighed blive ignoreret.
Snap ikke underinddelingsvertices til overfladen: Denne mulighed hjælper med at undgå, at det underopdelte mesh snapper til overfladen af high-poly mesh. Det gør Layer0 mesh meget glat. I dette tilfælde vil al forskydning (normale kort) blive placeret på højere lag. Denne mulighed er meget nyttig, hvis du export et displacement map.
Ingen Center Snap 3D-Coat forsøger som standard at flytte en bundet boks af modellen til scenens oprindelse. Marker dette felt, hvis du vil import modellen, som den er, uden centrering.
Sæt skarpe kanter (delte normaler) over UV sømme
Automatiske udjævningsgrupper: Denne mulighed tillader oprettelse af udjævningsgrupper automatisk. Ved at angive værdien i “Maksimal vinkel”, der er ansvarlig for den maksimale vinkel mellem flader, når kanten bliver skarp, er det nødvendigt at aktivere indstillingen for automatisk udjævning af grupper. For at bruge denne mulighed skal du aktivere grupperne for automatisk udjævning.
Hvis du ser denne advarselspopup ved import, opstår problemet ofte, hvis modellen har tilfældigt eller forkert UV sæt.
Så sådanne modeller bør indlæses med Auto-mapping og derefter få UV sætkorrektion.
Nogle gange er UV-sættet flisebelagt eller nogle verts er uden for 0-1 uv rum, også problemet ser ud til at opstå, når du har andre UV kanaler, der ikke er pakket ordentligt ud.
Behandl Retopo objekter som Painting : I denne tilstand vil hvert materiale af objektet blive behandlet som et separat UV sæt (separat tekstur) uanset de oprindelige UV sæt. Hvis du fravælger “Behandl Retopo objekter som Painting objekter, konverteres dine maleri-objekter eller retopo -objektlag til overfladematerialer, og du vil først nu have ét maleri-objekt med flere overfladematerialer. Omdøb dit Painting objekt som et kombinationsnavn for alle retopo objektlagene.
UV-sætnavn: Indtast UV-sætnavn.
Teksturbredde: Indstil teksturbredde.
Teksturhøjde: Indstil teksturhøjde.
• Bemærk: Hvis dit videokort har mindre end 2 GB Vram, bør du undgå teksturer, der er større end 2000 x 2000.
Import til Microvertex Painting
MicroVertex Painting (Forskydning)”
Du vil se en række muligheder, som du kan angive ved import af dit objekt.
Millioner af polygoner: Dette er ansvarligt for maskeopløsning, antallet af millioner af polygoner efter maskeudjævning under indlæsningen. Denne mængde skal være større end antallet af pixels på teksturen. Disse polygoner bruges til at skabe det normal map på farten.
Displaynetopløsning (polygoner): Nettet består af to detaljeringsniveauer: slagtekropnet (midtpolymesh) og højopløsningsnet. Normalt vil du se mid-poly mesh i viewporten med et normal map oprettet ved hjælp af high-poly mesh.
Glat objekt: Du kan også “glatte” objektet, mens du åbner filen. Lad os i dette tilfælde sætte kryds ved “Glatt objekt”.
Mapping Type: Angiv hvilke teksturkoordinater der skal bruges under redigeringsprocessen.
Som standard er UV-mapping “Behold UV”. For denne mulighed skal du selvfølgelig have et allerede eksisterende UV-kortlagt mesh, der forbliver, som det var. Hvis du vil, kan du ændre det.
- Behold UV: Bevar UV koordinater: Vælg kun denne mulighed, når hele modellen er kortlagt uden overlapninger.
- UV Sub-Patch Smoothing: Den type udglatning, der vil blive påført på UV øer.
- Ingen udjævning: UV-sub-plastre vil ikke blive udglattet.
- Glat, bevar kanter:
- Fuld UV sæt-udjævning: UV sættet vil blive fuldstændig glattet.
- Glat, men hold hjørner: Udglat UV-sættet og udjævn grænserne, men hold hjørnerne ujævne.
- Behold klynger (øer): Vælg denne mulighed, hvis din model har overlapninger i UV mapping. Dette vil flytte klynger, så de ikke overlapper hinanden. Når teksturen er eksporteret, vil den blive gemt ved hjælp af de originale UV koordinater. Hvis der opdages en mapping , foretrækkes flere malede pixels.
- Automatiske udjævningsgrupper: Valgmuligheden “Autoudjævningsgrupper” tillader oprettelse af udjævningsgrupper automatisk. Ved at angive værdien i “Max. vinkel”, der er ansvarlig for den maksimale vinkel mellem flader, når kanten bliver skarp, er det nødvendigt at aktivere indstillingen “Autoudjævningsgrupper”. Denne mulighed giver automatisk UV mapping. Selvom resultatet normalt er tilfredsstillende, bør ikke-kortlagte eller komplekse konvekse former kortlægges manuelt.
Invert normals: Marker denne indstilling, hvis du vil invertere normalerne for modellen.
Svejsespidser:
Z-up koordinatsystem:
Ingen center-snap:
Bevar positioner: Ved hjælp af “Bevar positioner”-indstillinger kan du specificere de indledende toppositionspositioner, der skal gemmes, og kompensere for deres skift ved udjævning med ekstra tryk.
Ignorer udjævningsgrupper: Dette giver dig mulighed for at import masker uden normal information. Modellen vil i dette tilfælde blive udjævnet efter import .
UV sætnavn, teksturbredde og -højde er de samme for per-pixel maling.
Import billede som mesh
Giver et omfattende sæt muligheder for at importere din model til Painting Room, hvilket gør den klar til Vertex Painting.
Valgmulighederne i åbningsdialogen giver mulighed for en vis foreløbig teksturering ved hjælp af billedkort som grundlag for endelige bump-, stencil- og farveteksturkort (tilgængelig til export og brug i 3. parts applikationer).
Højdekortlandskab til spilmotorer : Denne vejledning viser, hvordan du opretter et net ud fra et sort/hvidt højdekort og farvetekstur, hvis du har det, retopo det og maler på teksturer, farver og fine bump-detaljer osv. Af Psionic Games.
Selvstudier
Import objekt til fletning : Denne hurtige video demonstrerer trinene til at Import et objekt for at flette ind i en aktuel scene i stedet for til en ny scene. Vi får spørgsmål om det, således videoen – basismodellen udlånt af Fellipe Beckman.
Import til Microvertex Options Bemærkninger : Denne video nævner nogle hurtige og vigtige bemærkninger om import af en model til Painting ved hjælp af MicroVertex (displacement map i dybden kanal).