De primaire manier om middelen in de Painting import is via het Openingsvenster en zijn subopties.
Om sommige texturen te schilderen, moet aan 1 van de 2 voorwaarden worden voldaan:
- Een model met topologie en UVs gemaakt in 3DCoat is met succes ingebakken in de Painting (wat niet kan gebeuren zonder een UV kaart).
- Een extern gemaakt model, dat UV Mapped is, wordt geïmporteerd in 3DCoat voor texturering met behulp van een van de Painting Methods (die automatisch alle bestaande UV Maps en Textures in de UV Room en de Painting Room plaatst). Het model kan meerdere UV tegels hebben; zie hieronder.
In deze context wordt het structuurmenu ook beschikbaar in het hoofdmenupaneel. Zoals beschreven in het gedeelte “Importeren in de UV kamer”, kunt u met de beschikbare opties in dit menu bestaande textuurelementen in de Painting import voor verdere aanpassing.
Kies met de middelste kolom selecteren een van deze OBJ-bestanden die u kunt zien in het menu van de onderstaande schermafbeelding.
Of selecteer het bestandsmenu en klik op Bestand → Import → Model voor schilderen per pixel , kies vervolgens het bestand “sample .obj” (het bevindt zich in de map Voorbeeld). Bij het importeren van een object, wordt u gevraagd om de volgende afbeelding. Er zijn veel opties die u in deze prompt zult zien.
Ze zijn als volgt:
Object Import voor Painting Per Pixel
Normale kaartsoftwarevoorinstelling:
Eerste onderverdeling : stel de eerste onderverdeling van het object in voor een vloeiender uiterlijk (indien nodig).
Type UV-mapping : behoud de originele UV of kies Auto-mapping.
UV-set smoothing: Deze optie werkt alleen als u het model tijdens het import onderverdeelt.
Z-up coördinatensysteem Op Z-up gebaseerd coördinatensysteem voor compatibiliteit met Rhino, 3DS-Max en andere toepassingen met Z-as omhoog.
Import meerdere UV tegels als UV sets Import afzonderlijke UV tegels als afzonderlijke UV sets.
Trianguleren: trianguleer een mesh om UV storingen te voorkomen.
Las hoekpunten Las afzonderlijke hoekpunten die zich op hetzelfde punt in de ruimte bevinden.
Normalen omkeren
Normalen vergrendelen Herbereken normalen niet, maar gebruik normalen direct vanuit het objectbestand. Als u mesh onderverdeelt, wordt deze optie genegeerd.
Onderverdelingshoekpunten niet vastmaken aan oppervlak: Deze optie helpt voorkomen dat het onderverdeelde net vastklikt op het oppervlak van het hoogpoly-mesh. Het maakt de Layer0-mesh erg glad. In dit geval worden alle verplaatsingen (normale kaarten) op hogere lagen geplaatst. Deze optie is erg handig als u een laag poly mesh en displacement map export .
Nee Center Snap 3D-Coat probeert standaard een begrensd kader van het model naar de oorsprong van de scène te verplaatsen. Vink dit vakje aan als u het model wilt import zoals het is, zonder enige centrering.
Zet scherpe randen (gespleten normalen) over UV naden
Automatische afvlakkingsgroepen: Met deze optie kunnen automatisch afvlakkingsgroepen worden gemaakt. Door de waarde op te geven in de optie “Maximale hoek” die verantwoordelijk is voor de maximale hoek tussen vlakken wanneer de rand scherp wordt, is het nodig om de optie Auto smoothing groups te activeren. Schakel de Auto smoothing-groepen in om deze optie te gebruiken.
Als u deze waarschuwingspop-up ziet bij het import, doet het probleem zich vaak voor als het model een willekeurige of onjuiste UV set heeft.
Dergelijke modellen moeten dus worden geladen met Auto-mapping en vervolgens UV setcorrectie krijgen.
Soms is de UVset betegeld of bevinden sommige verts zich buiten de 0-1 uv ruimte, ook lijkt het probleem zich voor te doen als je andere UV kanalen hebt die niet goed zijn uitgepakt.
Behandel Retopo objecten als Painting : in deze modus wordt elk materiaal van het object behandeld als een afzonderlijke UV set (aparte textuur), ongeacht de oorspronkelijke UV sets. Als u “Behandel Retopo objecten als Painting behandelen” uitschakelt, worden uw schilderobjecten of retopo objectlagen geconverteerd naar oppervlaktematerialen en heeft u nu pas één schilderobject met meerdere oppervlaktematerialen. Hernoem uw Painting als een combinatienaam van alle retopo objectlagen.
Naam UV-set: Voer de naam van de UV-set in.
Textuurbreedte: stel de textuurbreedte in.
Textuurhoogte: stel de textuurhoogte in.
• Opmerking: als uw videokaart minder dan 2 GB Vram heeft, moet u structuren groter dan 2000 x 2000 vermijden.
Object Import voor Microvertex Painting
MicroVertex- Painting (verplaatsing) “
U ziet een aantal opties die u kunt opgeven bij het importeren van uw object.
Miljoenen polygonen: dit is verantwoordelijk voor mesh-resolutie, het aantal miljoenen polygonen na mesh-afvlakking tijdens het laden. Dit aantal moet groter zijn dan het aantal pixels op de textuur. Deze polygonen worden gebruikt om de normal map on the fly te maken.
Mesh-resolutie weergeven (veelhoeken): De mesh bestaat uit twee detailniveaus: karkasmesh (mid-poly mesh) en mesh met hoge resolutie. Gewoonlijk ziet u mid-poly mesh in de viewport met een normal map gemaakt met behulp van high-poly mesh.
Vloeiend object: u kunt het object ook “gladstrijken” terwijl u het bestand opent. Laten we voor dit geval “Glad object” aanvinken.
Mapping Type: geef op welke textuurcoördinaten moeten worden gebruikt tijdens het bewerkingsproces.
Standaard is het type UV-mapping ” UV behouden”. Voor deze optie moet u natuurlijk een reeds bestaand UV-mapped mesh hebben dat blijft zoals het was. Als je wilt, kun je het wijzigen.
- UV behouden : UV coördinaten behouden: Kies deze optie alleen als het volledige model zonder overlappingen in kaart is gebracht.
- UV Sub-Patch Smoothing: Het type smoothing dat zal worden toegepast op UV eilanden.
- Geen afvlakking: UV-sub-vlakken worden niet afgevlakt.
- Glad, houd randen:
- Full UV Set Smoothing: De UV set wordt volledig gladgestreken.
- Smooth But Keep Corners: Maak de UV-set glad en egaliseer de grenzen, maar houd de hoeken niet glad.
- Clusters behouden (eilanden): Kies deze optie als uw model overlappingen heeft in UV mapping. Hierdoor worden clusters verplaatst, zodat ze elkaar niet overlappen. Wanneer de textuur wordt geëxporteerd, wordt deze opgeslagen met de originele UV coördinaten. Als er een mapping wordt gedetecteerd, hebben meer geverfde pixels de voorkeur.
- Automatische afvlakkingsgroepen: Met de optie “Automatische afvlakkingsgroepen” kunnen automatisch afvlakkingsgroepen worden gemaakt. Door de waarde op te geven in het veld “Max. angle” optie die verantwoordelijk is voor de maximale hoek tussen vlakken wanneer de rand scherp wordt, is het activeren van de “Auto smoothing groups” optie noodzakelijk. Deze optie biedt automatische UV mapping. Hoewel het resultaat meestal bevredigend is, moeten niet-toegewezen of complexe convexe vormen handmatig in kaart worden gebracht.
Normalen omkeren: Vink deze optie aan als u de normalen van het model wilt omkeren.
las hoekpunten:
Z-up coördinatensysteem:
Geen middensnap:
Posities behouden: Met behulp van de opties “Posities behouden”, kunt u de initiële vertexposities specificeren die moeten worden opgeslagen, en hun verschuiving compenseren bij het afvlakken door extra druk.
Negeer Smoothing Groups: hiermee kunt u meshes import zonder normale informatie. In dit geval wordt het model na het import afgevlakt.
UV setnaam, textuurbreedte en -hoogte zijn hetzelfde voor schilderen per-pixel .
Afbeelding Import als mesh
Biedt een uitgebreide set opties voor het importeren van uw model in Painting Room, waardoor het klaar is voor Vertex Painting.
De opties in het openingsdialoogvenster maken enige voorlopige textuur mogelijk met behulp van afbeeldingskaarten als basis voor uiteindelijke Bump-, Stencil- en Kleurstructuurkaarten (beschikbaar voor export en gebruik in toepassingen van derden).
Heightmap-landschap voor game-engines : deze tutorial laat zien hoe je een mesh maakt van een zwart-witte hoogtekaart en kleurtextuur als je die hebt, retopo het en verf op texturen, kleuren en fijne bultdetails, enz. Door Psionic Games.
Tutorials
Object Import om samen te voegen : deze korte video demonstreert de stappen om een object Import om samen te voegen met een huidige scène in plaats van met een nieuwe scène. We krijgen er vragen over, vandaar het video-basismodel met dank aan Fellipe Beckman.
Opties voor Import naar Microvertex Opmerkingen : Deze video vermeldt enkele snelle en belangrijke opmerkingen over het importeren van een model in de Painting met behulp van de optie MicroVertex (displacement map diepgaand kanaal).