Primárny spôsob, ako import prostriedky do miestnosti na Painting , je cez dialógové okno Otváranie a jeho podmožnosti.
Aby ste mohli maľovať niektoré textúry, musí byť splnená 1 z 2 podmienok:
- Model s topológiou a UVs vytvoreným v 3DCoat bol úspešne zapečený do miestnosti na Painting (čo sa nemôže stať bez UV mapy).
- Model vytvorený externe, ktorý bol UV mapovaný, sa importuje do 3DCoat na textúrovanie pomocou jednej z metód Painting (ktorá automaticky umiestni všetky existujúce UV mapy a textúry do UV miestnosti a Painting miestnosti). Model môže mať viacero UV dlaždíc; Pozri nižšie.
V tomto kontexte sa ponuka textúry sprístupní aj na paneli hlavnej ponuky. Ako je popísané v časti „Import do miestnosti UV “ – možnosti dostupné v tejto ponuke vám umožňujú import existujúce aktíva textúr do miestnosti na Painting na ďalšie úpravy.
Výberom prostredného stĺpca vyberte jeden z týchto súborov OBJ, ktoré môžete vidieť v ponuke zo snímky obrazovky nižšie.
Alebo vyberte ponuku súborov a kliknite na Súbor → Import → Model pre maľovanie na per pixel , potom vyberte súbor „sample .obj“ (je v priečinku Sample). Po importovaní objektu sa zobrazí výzva s nasledujúcim obrázkom. Existuje veľa možností, ktoré uvidíte v tejto výzve.
Sú nasledovné:
Import objekt pre Painting po Per Pixel
Prednastavenie normálneho mapového softvéru:
Počiatočné rozdelenie : Nastavte počiatočné rozdelenie objektu pre hladší vzhľad (ak je to potrebné).
Typ UV-mapping : Ponechajte pôvodné UV alebo zvoľte Automatické mapovanie.
Vyhladenie UV-set: Táto možnosť funguje iba vtedy, ak počas import rozdelíte model.
Súradnicový systém Z-up Súradnicový systém založený na Z-up pre kompatibilitu s Rhino, 3DS-Max a ďalšími aplikáciami s osou Z hore.
Import viacero UV dlaždíc ako UV sady Import samostatné UV dlaždice ako samostatné UV sady.
Triangulácia: Triangulujte sieť, aby ste sa vyhli UV chybám.
Zvárať vrcholy Zvárajte samostatné vrcholy, ktoré sú v rovnakom bode v priestore.
Invertovať normály
Zamknúť normály Neprepočítavajte normály, použite normály priamo zo súboru objektu. Ak sieť rozdelíte, táto možnosť bude ignorovaná.
Neprichytávať deliace vrcholy k povrchu: Táto možnosť pomáha vyhnúť sa prichytávaniu rozdelenej siete k povrchu siete s vysokým polym. Vďaka tomu je sieťka vrstvy 0 veľmi hladká. V tomto prípade budú všetky posuny (normálne mapy) umiestnené vo vyšších vrstvách. Táto možnosť je veľmi užitočná, ak export nízkopolymérnu sieť a displacement map.
No Center Snap 3D-Coat sa štandardne pokúša presunúť viazaný rámček modelu do pôvodu scény. Začiarknite toto políčko, ak chcete import model tak, ako je, bez akéhokoľvek centrovania.
Nastavte ostré hrany (rozdelené normály) cez UV švy
Automatické vyhladzovacie skupiny: Táto možnosť umožňuje automatické vytváranie vyhladzovacích skupín. Zadaním hodnoty vo voľbe „Maximálny uhol“ zodpovednej za maximálny uhol medzi plochami, keď sa hrana stane ostrou, je potrebné aktivovať možnosť Skupiny automatického vyhladzovania. Ak chcete použiť túto možnosť, zapnite skupiny automatického vyhladzovania.
Ak sa pri import zobrazí toto vyskakovacie okno s upozornením, problém sa často vyskytuje, ak má model náhodné alebo nesprávne nastavené UV žiarenie.
Takže takéto modely by mali byť nabité automatickým mapovaním a potom by mali dostať korekciu UV setu.
Niekedy je UVset kachľový alebo niektoré verty sú mimo 0-1 uv priestoru, tiež sa zdá, že problém nastáva, keď máte ďalšie UV kanály, ktoré nie sú správne rozbalené.
S objektmi Retopo zaobchádzať ako s objektmi Painting : V tomto režime bude každý materiál objektu považovaný za samostatný UV set (samostatná textúra) bez ohľadu na počiatočné UV sady. Ak zrušíte začiarknutie políčka „Zaobchádzať s objektmi Retopo ako s objektmi Painting , objekty maľovania alebo vrstvy objektov retopo sa skonvertujú na povrchové materiály a až teraz budete mať jeden maľovaný objekt s niekoľkými povrchovými materiálmi. Premenujte svoj objekt Painting na názov kombinácie všetkých vrstiev objektu retopo .
Názov sady UV: Zadajte názov sady UV.
Šírka textúry: Nastavte šírku textúry.
Výška textúry: Nastavte výšku textúry.
• Poznámka: Ak má vaša grafická karta menej ako 2 GB pamäte Vram, mali by ste sa vyhnúť textúram väčším ako 2 000 x 2 000.
Import objekt pre Microvertex Painting
MicroVertex Painting (posun)”
Uvidíte množstvo možností, ktoré môžete zadať pri importe objektu.
Milióny polygónov: Toto je zodpovedné za rozlíšenie siete, počet miliónov polygónov po vyhladení siete počas načítania. Toto množstvo by malo byť väčšie ako počet pixelov na textúre. Tieto polygóny sa používajú na vytvorenie normal map za behu.
Rozlíšenie siete displeja (polygóny): Sieťka pozostáva z dvoch úrovní detailov: sieťka kostry (mid-poly sieťka) a sieťka s vysokým rozlíšením. Zvyčajne uvidíte vo výreze strednú polyfunkčnú sieť s normal map vytvorenou pomocou siete s vysokou polomou.
Vyhladenie objektu: Objekt môžete „vyhladiť“ aj pri otváraní súboru. V tomto prípade označme „Hladký objekt“.
Typ mapovania: Zadajte, aké súradnice textúry sa majú použiť počas procesu úprav.
Štandardne je typ UV-mapping „Keep UV“. Pre túto možnosť samozrejme musíte mať už existujúcu UV mapovanú sieť, ktorá zostane tak, ako bola. Ak chcete, môžete to zmeniť.
- Keep UV: Keep UV Coordinates: Túto možnosť vyberte len vtedy, keď je celý model zmapovaný bez presahov.
- UV Sub-Patch Smoothing: Typ vyhladenia, ktorý bude aplikovaný na UV ostrovčeky.
- Žiadne vyhladenie: UV-sub záplaty nebudú vyhladené.
- Hladké, udržiavané okraje:
- Úplné vyhladenie UV setu: UV set bude úplne vyhladený.
- Vyhladzujte, ale ponechajte rohy: Vyhladzujte UV-set a vyrovnajte hranice, ale rohy nechajte nevyhladené.
- Zachovať zoskupenia (ostrovy): Túto možnosť vyberte, ak sa váš model prekrýva s UV mapping. To posunie zhluky, takže sa nebudú prekrývať. Keď sa textúra exportuje, uloží sa pomocou pôvodných UV súradníc. Ak sa zistí konflikt mapping , uprednostní sa viac vymaľovaných pixelov.
- Skupiny automatického vyhladzovania: Možnosť „Skupiny automatického vyhladzovania“ umožňuje automatické vytváranie skupín vyhladzovania. Zadaním hodnoty v poli „Max. uhol“ zodpovedná za maximálny uhol medzi plochami, keď sa hrana stane ostrou, je potrebné aktivovať možnosť „Skupiny automatického vyhladzovania“. Táto možnosť poskytuje automatické UV mapping. Aj keď je výsledok zvyčajne uspokojivý, nezmapované alebo zložité konvexné tvary by sa mali mapovať manuálne.
Invert Normals: Začiarknite túto možnosť, ak chcete invertovať normály modelu.
Vrcholy zvaru:
Z-up súradnicový systém:
Žiadne stredové zachytenie:
Zachovať pozície: Pomocou možností „Zachovať pozície“ môžete určiť počiatočné polohy vrcholov, ktoré sa majú uložiť, a kompenzovať tak ich posun pri vyhladzovaní dodatočným tlakom.
Ignorovať vyhladzovacie skupiny: Umožňuje vám import siete bez bežných informácií. V tomto prípade bude model po import vyhladený.
Názov UV sady, šírka a výška textúry sú rovnaké pre maľovanie na per-pixel .
Import obrázok ako sieť
Poskytuje komplexnú sadu možností na importovanie vášho modelu do Painting Room, čím je pripravený na Vertex Painting.
Možnosti uvedené v úvodnom dialógovom okne umožňujú predbežnú textúru pomocou obrázkových máp ako základu pre finálne mapy textúry Bump, Stencil a Color (dostupné na export a použitie v aplikáciách tretích strán).
Krajina s výškovou mapou pre herné enginy : Tento tutoriál ukazuje, ako vytvoriť sieť z čiernobielej výškovej mapy a farebnej textúry, ak ju máte, retopo ju a namaľovať na textúry, farby a jemné hrbolčeky atď. Od Psionic Games.
Návody
Import objekt na zlúčenie : Toto rýchle video demonštruje kroky na Import objektu na zlúčenie do aktuálnej scény a nie do novej scény. Dostávame o tom otázky, preto video – základný model s láskavým dovolením Fellipe Beckmana.
Poznámky k možnostiam Import do Microvertex : Toto video uvádza niekoľko rýchlych a dôležitých poznámok o importovaní modelu do Painting pomocou možnosti MicroVertex (hĺbkový kanál displacement map ).