Podstawowym sposobem import zasobów do pokoju Painting jest okno dialogowe otwierające i jego opcje podrzędne.
Aby namalować niektóre tekstury, musi być spełniony 1 z 2 warunków:
- Model z topologią i UVs utworzony w 3DCoat został pomyślnie wypalony w pokoju Painting (co nie może się zdarzyć bez mapy UV ).
- Model stworzony zewnętrznie, który został zmapowany UV , jest importowany do 3DCoat w celu teksturowania przy użyciu jednej z metod Painting (która automatycznie umieszcza wszelkie istniejące mapy UV i tekstury w pokoju UV i pokoju Painting ). Model może mieć wiele płytek UV ; patrz poniżej.
W tym kontekście Menu Tekstur staje się dostępne również w Panelu Menu Głównego. Jak opisano w sekcji „Importowanie do pokoju UV ” — opcje dostępne w tym menu umożliwiają import istniejących zasobów tekstur do pokoju Painting w celu dalszej modyfikacji.
Po wybraniu środkowej kolumny wybierz jeden z tych plików OBJ, które możesz zobaczyć w menu na zrzucie ekranu poniżej.
Lub wybierz menu Plik i kliknij Plik → Import → Model do malowania per pixel , a następnie wybierz plik „sample .obj” (znajduje się on w folderze Sample). Po zaimportowaniu obiektu zostanie wyświetlony monit z następującym obrazem. W tym monicie zobaczysz wiele opcji.
Są one następujące:
Import obiekt do Painting na Per Pixel
Standardowe ustawienie oprogramowania mapy:
Początkowy podział : Ustaw początkowy podział obiektu, aby uzyskać gładszy wygląd (w razie potrzeby).
Typ UV-mapping : Zachowaj oryginalne UV lub wybierz Automatyczne mapowanie.
Wygładzanie zestawu UV: Ta opcja działa tylko w przypadku podziału modelu podczas import.
Układ współrzędnych Z-up Układ współrzędnych oparty na Z-up dla kompatybilności z Rhino, 3DS-Max i innymi aplikacjami z osią Z w górę.
Import wiele płytek UV jako zestawy UV Import oddzielne płytki UV jako oddzielne zestawy UV .
Triangulate: Triangulate siatki, aby uniknąć zakłóceń UV .
Spawaj wierzchołki Spawaj oddzielne wierzchołki, które znajdują się w tym samym punkcie w przestrzeni.
Odwróć normalne
Zablokuj normalne Nie przeliczaj normalnych, użyj normalnych bezpośrednio z pliku obiektowego. Jeśli podzielisz siatkę, ta opcja zostanie zignorowana.
Nie przyciągaj wierzchołków podziału do powierzchni: Ta opcja pomaga uniknąć przyciągania podzielonej siatki do powierzchni siatki wielowarstwowej. Sprawia, że siatka Layer0 jest bardzo gładka. W takim przypadku wszystkie przemieszczenia (mapy normalnych) zostaną umieszczone na wyższych warstwach. Ta opcja jest bardzo pomocna, jeśli export siatkę o małej liczbie poli i displacement map.
No Center Snap 3D-Coat domyślnie nie próbuje przenieść obramowanego prostokąta modelu do początku sceny. Zaznacz to pole, jeśli chcesz import model bez centrowania.
Ustaw ostre krawędzie (podzielone normalne) na szwach UV
Grupy automatycznego wygładzania: Ta opcja umożliwia automatyczne tworzenie grup wygładzania. Określając wartość w opcji „Maksymalny kąt” odpowiadającą za maksymalny kąt między ścianami, gdy krawędź staje się ostra, należy włączyć opcję Auto wygładzanie grup. Aby skorzystać z tej opcji, włącz grupy automatycznego wygładzania.
Jeśli zobaczysz to ostrzeżenie podczas import, problem występuje często, jeśli model ma losowy lub nieprawidłowy zestaw UV .
Tak więc takie modele należy załadować Auto-mappingiem, a następnie uzyskać korekcję zestawu UV .
Czasami UVset jest kafelkowany lub niektóre verts znajdują się poza przestrzenią 0-1 uv , również wydaje się, że problem występuje, gdy masz inne kanały UV , które nie są odpowiednio rozpakowane.
Traktuj obiekty Retopo jako obiekty do Painting : W tym trybie każdy materiał obiektu będzie traktowany jako osobny zestaw UV (oddzielna tekstura) niezależnie od początkowych zestawów UV . Jeśli odznaczysz opcję „Traktuj obiekty Retopo jako obiekty Painting , obiekty malarskie lub warstwy obiektów retopo zostaną przekonwertowane na materiały powierzchniowe i dopiero teraz będziesz mieć jeden obiekt malarski z kilkoma materiałami powierzchniowymi. Zmień nazwę obiektu Painting na nazwę kombinacji wszystkich warstw obiektów retopo .
Nazwa zestawu UV: Wprowadź nazwę zestawu UV.
Szerokość tekstury: ustaw szerokość tekstury.
Wysokość tekstury: Ustaw wysokość tekstury.
• Uwaga: Jeśli Twoja karta wideo ma mniej niż 2 GB pamięci VRAM, należy unikać tekstur większych niż 2000 x 2000.
Import obiekt do Painting Microvertex
Painting MicroVertex (przemieszczenie)”
Zobaczysz kilka opcji, które możesz określić podczas importowania obiektu.
Miliony wielokątów: Odpowiada za rozdzielczość siatki, liczbę milionów wielokątów po wygładzeniu siatki podczas ładowania. Ta ilość powinna być większa niż liczba pikseli na teksturze. Te wielokąty są używane do tworzenia normal map w locie.
Wyświetl rozdzielczość siatki (wielokąty): Siatka składa się z dwóch poziomów szczegółowości: siatka osnowy (siatka mid-poly) i siatka o wysokiej rozdzielczości. Zwykle w rzutni zobaczysz siatkę mid-poly z normal map utworzoną przy użyciu siatki high-poly.
Wygładź obiekt: Możesz także „wygładzić” obiekt podczas otwierania pliku. W tym przypadku zaznaczmy „Obiekt gładki”.
Typ mapowania: Określ, jakie współrzędne tekstury mają być używane podczas procesu edycji.
Domyślnym typem UV-mapping jest „Zachowaj UV”. W przypadku tej opcji oczywiście musisz mieć wcześniej istniejącą siatkę z mapowaniem UV, która pozostaje taka, jaka była. Jeśli chcesz, możesz to zmienić.
- Zachowaj UV: Zachowaj współrzędne UV : Wybierz tę opcję tylko wtedy, gdy cały model jest mapowany bez nakładania się.
- Wygładzanie sub-patch UV : Rodzaj wygładzania, który zostanie zastosowany do wysp UV .
- Bez wygładzania: Plamy UV-sub nie będą wygładzane.
- Gładkie, zachowaj krawędzie:
- Wygładzanie pełnego zestawu UV : Zestaw UV zostanie całkowicie wygładzony.
- Wygładź, ale zachowaj rogi: Wygładź ustawienie UV i wyrównaj granice, ale pozostaw rogi niewygładzone.
- Zachowaj klastry (wyspy): Wybierz tę opcję, jeśli model ma nakładanie się w UV mapping. Spowoduje to przesunięcie klastrów, aby nie zachodziły na siebie. Po wyeksportowaniu tekstury zostanie ona zapisana przy użyciu oryginalnych współrzędnych UV . Jeśli zostanie wykryty konflikt mapping , preferowana będzie większa liczba pomalowanych pikseli.
- Grupy automatycznego wygładzania: Opcja „Grupy automatycznego wygładzania” umożliwia automatyczne tworzenie grup wygładzania. Określając wartość w polu „Maks. kąt” odpowiadającą za maksymalny kąt pomiędzy ścianami, gdy krawędź staje się ostra, konieczne jest włączenie opcji „Grupy automatycznego wygładzania”. Ta opcja zapewnia automatyczne UV mapping. O ile wynik jest zwykle zadowalający, niezmapowane lub złożone kształty wypukłe należy odwzorować ręcznie.
Odwróć normalne: Zaznacz tę opcję, jeśli chcesz odwrócić normalne w modelu.
Wierzchołki spoiny:
Układ współrzędnych Z-up:
Brak przyciągania do środka:
Zachowaj pozycje: Za pomocą opcji „Zachowaj pozycje” możesz określić początkowe pozycje wierzchołków do zapisania, kompensując ich przesunięcie podczas wygładzania dodatkowym naciskiem.
Ignoruj wygładzanie grup: Pozwala import siatki bez normalnych informacji. W takim przypadku model zostanie wygładzony po import .
Nazwa zestawu UV , szerokość i wysokość tekstury są takie same dla malowania na per-pixel .
Import obraz jako siatkę
Zapewnia kompleksowy zestaw opcji importowania modelu do Painting , przygotowując go do Vertex Painting.
Opcje dostępne w otwierającym oknie dialogowym pozwalają na wstępne teksturowanie przy użyciu map obrazu jako podstawy dla ostatecznych map tekstur wypukłości, wzornika i koloru (dostępne do export i używania w aplikacjach innych firm).
Krajobraz mapy wysokości dla silników gier : Ten samouczek pokazuje, jak utworzyć siatkę z czarno-białej mapy wysokości i kolorowej tekstury, jeśli ją masz, retopo i malować na teksturach, kolorach i drobnych detalach wypukłości itp. Autor: Psionic Games.
Samouczki
Import obiekt do scalenia : Ten krótki film pokazuje, jak Import obiekt do scalania z bieżącą sceną, a nie z nową sceną. Otrzymujemy pytania na ten temat, stąd wideo — podstawowy model dzięki uprzejmości Fellipe Beckman.
Opcje Import do Microvertex Uwagi : Ten film zawiera kilka szybkich i ważnych uwag na temat importowania modelu do pokoju Painting przy użyciu opcji MicroVertex (displacement map ).