Den primære måten å import eiendeler til Painting på er gjennom åpningsdialogen og dens underalternativer.
For å male noen teksturer, må 1 av 2 betingelser være oppfylt:
- En modell med topologi og UVs er laget i 3DCoat har blitt bakt inn i Painting (noe som ikke kan skje uten et UV kart).
- En modell laget eksternt, som har blitt UV kartlagt, importeres til 3DCoat for teksturering ved hjelp av en av Painting (som automatisk plasserer eksisterende UV kart og teksturer i UV rommet og Painting ). Modellen kan ha flere UV fliser; se nedenfor.
I denne sammenhengen blir teksturmenyen også tilgjengelig i hovedmenypanelet. Som beskrevet i delen “Importere til UV rommet” – alternativene som er tilgjengelige i denne menyen lar deg import eksisterende teksturelementer til Painting for ytterligere modifikasjoner.
Velg en av disse OBJ-filene du kan se i menyen fra skjermbildet nedenfor med midtkolonnen.
Eller velg filmenyen og klikk på Fil → Import → Modell for maling per pixel , og velg deretter “sample .obj”-fil (den er i prøvemappen). Når du importerer et objekt, vil du bli spurt om følgende bilde. Det er mange alternativer du vil se i denne ledeteksten.
De er som følger:
Import objekt for Per Pixel Painting
Normal kartprogramvare forhåndsinnstilt:
Innledende underinndeling : Angi den innledende underinndelingen av objektet for et jevnere utseende (hvis nødvendig).
UV-mapping kartleggingstype: Behold den originale UV-en eller velg Automatisk kartlegging.
UV-utjevning: Dette alternativet fungerer bare hvis du deler opp modellen under import.
Z-up-koordinatsystem Z-up-basert koordinatsystem for kompatibilitet med Rhino, 3DS-Max og andre applikasjoner med Z-aksen opp.
Import flere UV fliser som UV sett Import separate UV fliser som separate UV sett.
Trianguler: Trianguler et nett for å unngå UV feil.
Sveisepunkt Sveis separate hjørner som er på samme punkt i rommet.
Inverter normaler
Lås normaler Ikke omberegn normaler, bruk normaler direkte fra objektfilen. Hvis du underdeler mesh, vil dette alternativet bli ignorert.
Ikke fest underinndelingsvertices til overflaten: Dette alternativet hjelper til med å unngå å knipse av det underdelte nettet til overflaten av høypolynettet. Det gjør Layer0 mesh veldig glatt. I dette tilfellet vil all forskyvning (normale kart) bli plassert på høyere lag. Dette alternativet er veldig nyttig hvis du export et displacement map.
Ingen Center Snap 3D-Coat prøver å flytte en innbundet boks av modellen til opprinnelsen til scenen som standard. Kryss av i denne boksen hvis du vil import modellen som den er, uten sentrering.
Sett skarpe kanter (splitte normaler) over UV sømmer
Autoutjevningsgrupper: Dette alternativet gjør det mulig å opprette utjevningsgrupper automatisk. Ved å spesifisere verdien i alternativet “Maksimal vinkel” som er ansvarlig for maksimal vinkel mellom flater når kanten blir skarp, er det nødvendig å aktivere alternativet for automatisk utjevning av grupper. For å bruke dette alternativet, slå på gruppene for automatisk utjevning.
Hvis du ser denne advarselspopupen ved import, oppstår problemet ofte hvis modellen har tilfeldig eller feil UV sett.
Så slike modeller bør lastes med Auto-mapping og deretter få UV settkorreksjon.
Noen ganger er UV-settet flislagt eller noen verts er utenfor 0-1 uv rom, også problemet ser ut til å skje når du har en annen UV kanal som ikke er ordentlig pakket ut.
Behandle Retopo objekter som Painting : I denne modusen vil hvert materiale i objektet bli behandlet som et separat UV sett (separat tekstur) uavhengig av de første UV settene. Hvis du fjerner merket for “Behandle Retopo objekter som Painting , vil dine maleobjekter eller retopo -objektlag konverteres til overflatematerialer, og du vil først nå ha ett maleriobjekt med flere overflatematerialer. Gi nytt navn til Painting objektet som et kombinasjonsnavn for alle retopo objektlagene.
UV-settnavn: Skriv inn UV-settnavn.
Teksturbredde: Angi teksturbredde.
Teksturhøyde: Still inn teksturhøyde.
• Merk: Hvis skjermkortet ditt har mindre enn 2 GB Vram, bør du unngå teksturer som er større enn 2000 x 2000.
Import for Microvertex Painting
MicroVertex Painting (Forskyvning)”
Du vil se en rekke alternativer som du kan angi når du importerer objektet.
Millioner av polygoner: Dette er ansvarlig for maskeoppløsning, antall millioner polygoner etter maskeutjevning under lasting. Denne mengden bør være større enn antall piksler på teksturen. Disse polygonene brukes til å lage det normal map i farten.
Skjermnettoppløsning (polygoner): Nettet består av to detaljnivåer: kadavernett (midtpolynett) og høyoppløselig netting. Vanligvis vil du se mid-poly mesh i viewporten med et normal map laget med high-poly mesh.
Glatt objekt: Du kan også “glatte” objektet mens du åpner filen. For dette tilfellet, la oss krysse av for “Glatt objekt”.
Mapping Type: Spesifiser hvilke teksturkoordinater som skal brukes under redigeringsprosessen.
Som standard er UV-mapping “Behold UV”. For dette alternativet må du selvfølgelig ha et forhåndseksisterende UV-kartlagt nett som forblir som det var. Hvis du vil, kan du endre det.
- Behold UV: Behold UV koordinater: Velg dette alternativet bare når hele modellen er kartlagt uten overlappinger.
- UV Sub-Patch Smoothing: Typen utjevning som skal påføres UV øyer.
- Ingen utjevning: UV-sub-lapper vil ikke glattes ut.
- Glatt, bevar kanter:
- Full UV utjevning: UV settet vil bli fullstendig glattet.
- Smooth But Keep Corners: Glatt UV-settet og jevn ut grensene, men hold hjørnene ujevne.
- Behold klynger (øyer): Velg dette alternativet hvis modellen din har overlappinger i UV mapping. Dette vil flytte klynger, slik at de ikke overlapper hverandre. Når teksturen er eksportert, vil den bli lagret ved å bruke de originale UV koordinatene. Hvis en mapping oppdages, vil flere malte piksler foretrekkes.
- Automatiske utjevningsgrupper: Alternativet “Autoutjevningsgrupper” gjør det mulig å opprette utjevningsgrupper automatisk. Ved å spesifisere verdien i “Maks. vinkel”-alternativet som er ansvarlig for den maksimale vinkelen mellom flatene når kanten blir skarp, er det nødvendig å aktivere alternativet “Autoutjevningsgrupper”. Dette alternativet gir automatisk UV mapping. Mens resultatet vanligvis er tilfredsstillende, bør ikke-kartlagte eller komplekse konvekse former kartlegges manuelt.
Invert normals: Merk av for dette alternativet hvis du vil invertere normalene til modellen.
Sveisepunkt:
Z-up koordinatsystem:
Ingen senterfeste:
Bevar posisjoner: Ved hjelp av “Bevar posisjoner”-alternativer kan du spesifisere de innledende toppunktposisjonene som skal lagres, og kompensere deres skift ved utjevning med ekstra trykk.
Ignorer utjevningsgrupper: Dette lar deg import masker uten normal informasjon. Modellen vil i dette tilfellet jevnes ut etter import .
UV settnavn, teksturbredde og -høyde er de samme for maling per-pixel .
Import bilde som mesh
Gir et omfattende sett med alternativer for å importere modellen til Painting Room, noe som gjør den klar for Vertex Painting.
Alternativene i åpningsdialogen tillater litt foreløpig teksturering ved å bruke bildekart som grunnlag for endelige bump-, sjablong- og fargeteksturkart (tilgjengelig for export og bruk i tredjepartsapplikasjoner).
Høydekartlandskap for spillmotorer : Denne opplæringen viser hvordan du lager et nett fra et svart-hvitt høydekart og fargetekstur hvis du har det, retopo det og maler på teksturer, farger og fine bump-detaljer osv. Av Psionic Games.
Veiledninger
Import objekt for å slå sammen : Denne raske videoen demonstrerer trinnene for å Import et objekt for å slå sammen til en gjeldende scene i stedet for til en ny scene. Vi får spørsmål om det, og dermed videoen – basismodellen med tillatelse av Fellipe Beckman.
Import til Microvertex -alternativer Merknader : Denne videoen nevner noen raske og viktige merknader om å importere en modell til Painting ved å bruke alternativet MicroVertex (displacement map i dybden).