• Ελληνικά
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Εισαγωγή στο 3DCoat
  • Ξεκινώντας
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ενεργοποίηση 3DCoat
    • Σφάλμα εκκίνησης
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Δομή φακέλων
      • Custom documents folder
    • Διαφορετικές μορφές «επίλυσης»
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks σε 3DCoat
      • Σύνδεσμος εφαρμογής Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Άνοιγμα διαλόγου (Μενού γρήγορης έναρξης)
    • Πίνακας πλοήγησης
    • Κάμερα και Πλοήγηση
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Πλοήγηση με χρήση συσκευών 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Πλήκτρα συντόμευσης
  • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Μενού Αρχείο
    • Επεξεργασία μενού
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Προτιμήσεις
    • Προβολή μενού
    • Συμμετρία
    • Textures
    • Calculate
    • Μενού επιπέδων
    • Μενού παγώματος
    • Hide
    • Bake
    • Καμπύλες 2022
      • Μενού Curves
      • Curves Properties RMB
      • Γεμίστε με διχτυωτό στρώμα
      • Scale of imported curves
    • Μενού των Windows
      • Αναδυόμενοι πίνακες των Windows με καρτέλες
      • Ρυθμιστικά
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Μενού βοήθειας
    • Προσαρμογή
    • Τροποποίηση ή Δημιουργία νέου δωματίου
  • Εξαρτήματα Brush
    • Brush Top Bar
    • Βούρτσες γενικής χρήσης
      • Δημιουργήστε πινέλα και χαλκομανίες
      • Κατασκευή άλφα από την τρέχουσα γλυπτική
      • Δημιουργήστε ένα Brush από ένα τρισδιάστατο αντικείμενο
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Εγκεφαλικά επεισόδια
      • Αναδυόμενο μενού Curves
    • Επιλογές Brush
    • Περιοριστής συνθηκών
    • Πάνελ λωρίδων
    • Στένσιλ Πάνελ
    • Έξυπνα Υλικά
      • Προσθέστε νέες εικόνες ή υλικά
      • Συνδέστε ένα έξυπνο υλικό σε ένα στρώμα
      • Import Quixel Material
    • Πώς να δημιουργήσετε προεπιλογές για το Brush
  • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Painting
      • Painting υφής & τρόποι λειτουργίας
        • Painting Per-Pixel
        • Painting με μετατόπιση (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting Επιφανειών (Πολυβαψίματος)
      • Εισαγωγή στην αίθουσα Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Κλείδωμα Κανονικά
        • Φόρτωση νέας διάταξης UV μετά από αλλαγές μοντέλου
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Μενού του Χώρου Εργασίας Painting
        • Edit menu
        • Μενού Υφές
          • Εργαλεία Baking υφής
        • Κρύβω
        • Μενού για το Bake Paint
        • Ο Επιλογέας Χρώματος
      • Top Bar για τη Painting
      • Ο πίνακας στρωμάτων
        • Ο πίνακας ανάμειξης
        • Layer and Clipping Masks
      • Εργαλεία δωματίου Painting
      • Αδιαφάνεια – Διαφάνεια
      • Προσαρμόστε τον χώρο εργασίας
        • Tweak Toolset
        • Εξαγωγή από το Tweak Room
      • Πίνακας προεπισκόπησης μάσκας/υλικού
      • Εξαγωγή από το Painting Room
    • Χώρος εργασίας UV
      • UV Top Bar
      • UV Αριστερός πίνακας εργαλείων
      • Πίνακας προεπισκόπησης UV
      • Παράδειγμα ροής εργασίας UV
      • Εισαγωγή στο δωμάτιο UV
      • Εξαγωγή από το δωμάτιο UV
    • Ρετοπολογία
      • Εισαγωγή στο Retopo Room
      • Μενού Retopo Mesh και Bake Menu
        • Λειτουργία εικονικού καθρέφτη
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top Bar
        • Επιλέξτε γεωμετρία
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα ρετοπολογίας
        • Συνολικός Σκοπός & Λειτουργία
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Εργαλείο Strokes στη Ρετοπολογία
        • Retopo Tweak Tools
        • Εργαλεία UV
        • Εντολές για αίθουσα ρετοπολογίας
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly Groups
    • Γλυπτική
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Tree
      • Επιλογές Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Κινητήρας Brush
      • Υπομενού Γεωμετρία
      • Σμιλέψτε το μενού "Δεξί κλικ".
      • Shaders
      • Λειτουργία Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Πυκνότητα και Ανάλυση
        • Πήλινη μηχανή
        • Voxel Tools
        • Εργαλεία επιφάνειας σε Voxels
        • Εργαλεία προσαρμογής Voxel
        • Ογκομετρική Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων Voxel
      • Επιφανειακή λειτουργία
        • Επιφανειακά εργαλεία
        • Προσαρμοσμένα εργαλεία επιφάνειας
        • Εργαλεία ρύθμισης επιφάνειας
        • Επιφανειακή Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων επιφάνειας
        • Ανάλυση πολλαπλών επιπέδων
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Σμιλεύει καμπύλες
        • Καμπύλες Spline
        • Splines model creation
      • Διανυσματική μετατόπιση
      • Εργαλεία μετασχηματισμού επιφάνειας
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Ζωντανά booleans
      • Εντολές για το δωμάτιο Sculpt
      • Import στο Sculpt Room
      • Εξαγωγή από το Sculpt Room
    • Καθιστώ
      • Comparison of different roughness values
      • Λειτουργίες πίνακα απόδοσης
      • Περιστροφική πλάκα
      • Fakebake the lighting - non PBR-
    • Factures
      • Ροή εργασιών
    • Το πιο απλό
    • Πρίπλασμα
      • Mesh Menu
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα μοντελοποίησης
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Επιλεγμένο
        • Μικροδιόρθωση
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Εντολές
        • Ολόκληρο πλέγμα
      • Παράδειγμα επιφάνειας σοφίτας από τον Fluffy
      • Blockout από τον Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Γρήγορη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Διχτυωτό στο δωμάτιο NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Δωρεάν 3DCoatPrint

Κλείδωμα Κανονικά

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

από την Έμι

Μερικές φορές, όταν import το μοντέλο στο 3DCoat, ο normal map στη λειτουργία απόδοσης θυρών προβολής δεν εμφανίζεται σωστά. Αλλά ξεκινά με τον τρόπο που εξάγετε το μοντέλο σας σε οποιοδήποτε άλλο λογισμικό.

Ο κανονικός χάρτης μπορεί να διορθώσει λίγο τα προβλήματα σκίασης, τον τρόπο με τον οποίο διαβάζονται οι κανονικοί χάρτες από το λογισμικό, και αυτό μπορεί να κάνει το πρόβλημα λίγο λιγότερο αισθητό, αλλά το πρόβλημα εξακολουθεί να υπάρχει. Πρέπει να εφαρμόσετε μερικούς από τους κανόνες που θα βοηθούσαν στην επίλυση του πραγματικού ζητήματος για να διευκολύνετε τη δουλειά και τη ζωή, φτιάχνοντας καλύτερους κανονικούς χάρτες.

Χωρίς την εφαρμογή αυτών των κανόνων, συνήθως τα περισσότερα κανονικά ήταν μέτρια και λίγα ήταν δύσκολα, κάτι που ήταν περίεργο. Αλλά αυτός είναι ξεκάθαρα ο κύριος λόγος των προβλημάτων, πώς γίνεται η εξαγωγή των ομάδων εξομάλυνσης για το μοντέλο σας και πώς διαβάζονται σε άλλο λογισμικό.
Πρώτον, τα κουτιά δεν μπορούν να έχουν μαλακές άκρες ή μέτρια, έχουν γωνίες 90° και ό,τι κι αν κάνετε, θα έχουν πάντα αυτό το πρόβλημα φωτισμού εάν δεν έχουν ρυθμιστεί σε σκληρές άκρες. Στο παρελθόν, πριν εμφανιστούν πιο προηγμένα προγράμματα ψησίματος όπως το Marmoset για να το διευκολύνουν, έπρεπε πάντα να φτιάχνεις ένα κλουβί και το κλουβί θα ήταν αυτό που είχε τις μέσες κανονικές κορυφές, οπότε το κλουβί θα χρησιμοποιούταν για να κάνει τον μέσο όρο. αναζήτηση» του high poly, χωρίς να προκληθούν σφάλματα στο ψήσιμο μιας και το κουτί θα θύμιζε σκληρές άκρες. Φυσικά τώρα η Marmoset έχει το πλαίσιο ελέγχου “smooth cage” που κάνει το ίδιο και τώρα δεν χρειάζεστε κλουβί εκτός αν χρειάζεστε πραγματικά ένα κλουβί.

Υπάρχουν λοιπόν δύο «κανόνες» εδώ και συνδέονται επίσης:

1. όταν κάνετε μοντέλα με γωνίες 90°, θα πρέπει να είναι πάντα σκληρά. Φυσικά μπορείτε να κάνετε και λίγο φαλτσάρισμα και να αποφύγετε τις γωνίες 90°. Αυτό όχι μόνο θα ακολουθεί πιστά το σχήμα του μοντέλου υψηλής ανάλυσης, αλλά επίσης, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις απαλές άκρες στο κουτί και να το κάνετε να φαίνεται πιο ωραίο και με λιγότερα προβλήματα, και στρογγυλεμένο και πιο όμορφο και όλα αυτά.

2. Οι σκληρές άκρες (που θα πρέπει να έχουν γωνίες 90°) πρέπει πάντα να χωρίζονται στην UV για να αποφευχθούν προβλήματα, μπορεί να μην το παρατηρήσετε πραγματικά στο μοντέλο σας, αλλά είναι εκεί και έχει να κάνει με το πώς τα εικονοστοιχεία συναντώνται στη γωνία 90° και πώς μπορεί να αναμειχθούν τα εικονοστοιχεία και είναι απλώς διαφορετικά, επομένως δεν υπάρχει αρκετός χώρος όπως θα έκανε μια επένδυση για να διορθωθούν τα μικρά προβλήματα που μπορεί να συμβούν. Ναι, εξαρτάται από την ανάλυση και τις UVs και όλα αυτά και αυτό μπορεί να το κάνει πιο αισθητό από άλλα, αλλά ναι, σε μια περίπτωση όπως αυτή που κάνετε κουτιά, θα πρέπει να χωρίσετε όλες αυτές τις άκρες 90° και ναι, Αυτό σημαίνει 6 πλευρές κουτιού = 6 νησίδες για να αποφύγετε προβλήματα.


Μιλώντας για το 3DCoat και πώς λειτουργεί με προεπιλογές και όλα αυτά. Αυτό που καταλαβαίνω για αυτό είναι ότι χρησιμοποιώντας τις προεπιλογές όπως το Blender ή το Unity, χρησιμοποιείτε στην πραγματικότητα ένα προκαθορισμένο αρχείο με όχι μόνο πώς θα χειριστεί τον Κανονικό χάρτη, αλλά θα αναποδογυρίσει με πράσινο ή όχι. Αλλά και το Tangent Space, η τριγωνοποίηση και το πώς εξάγει τα κανονικά και κάποιες άλλες επιλογές. Εάν χρησιμοποιήσετε την επιλογή Άγνωστο, θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές στις προτιμήσεις, αυτές που έχετε ορίσει.

Εάν μεταβείτε στο C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, θα δείτε τα αρχεία XML και πώς διαφέρει το Unity από το Blender, επειδή η προεπιλογή του Blender χρησιμοποιεί MikkTSpace ενώ η unity έχει οριστεί σε LengyelAreaAngleWeightedSpace. Αυτή είναι η μόνη διαφορά. αλλά προφανώς αρκετά για να το δεις γιατί ερμηνεύονται διαφορετικά. Τεχνικά δεν θα πρέπει να επηρεάζουν πολύ τίποτα και μόνο ο τρόπος που διαβάζει τον normal map αν είναι “DirectX” ή “OpenGL”, αλλά η ρίζα του προβλήματος σκίασης δεν αφορά τον normal map, αλλά το μοντέλο και θα να είσαι πάντα το πρότυπο.

Αφήνοντας κατά μέρος τους κανόνες για τις UVs , τα προβλήματα που προκαλεί είναι ελάχιστα, αν το γνωρίζετε, τότε είναι δική σας επιλογή να εξοικονομήσετε χώρο στην UV και να αγνοήσετε τις άκρες και το πρόβλημα που μπορεί να συμβεί έναντι του να τα κάνετε σωστά, καθώς θα πρέπει να πλησιάσετε πολύ για να παρατηρήσετε τα θέματα. μερικές φορές υπάρχει μεγάλο κενό μεταξύ των άκρων, μου έχει συμβεί.

Εάν δεν μπορείτε να έχετε κουτιά ως κανονικές ή μαλακές μέσες κορυφές, πρέπει να μοιάζουν με κουτιά με σκληρές άκρες επειδή είναι γωνίες 90°. Εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε απαλές άκρες, πρέπει να δημιουργήσετε μια λοξότμηση.
Οι πυγμάχοι πρέπει να έχουν 100% σκληρές άκρες, οι κύλινδροι πρέπει να είναι πάνω και κάτω σκληροί και οι πλευρές μαλακές.

Για μοντέλα low poly προτείνω να φτιάξετε φαλτσέτες, μόνο το μικροσκοπικό φάλτσο θα κάνει μεγάλη διαφορά σε πολλές περιπτώσεις, ειδικά σήμερα όπου δεν υπάρχει δικαιολογία να έχετε ένα κουτί χωρίς καθόλου φάλτσο για κάτι τέτοιο.

Οι προεπιλογές 3DCoat είναι απλώς μικρές παραλλαγές που μπορείτε να επιλέξετε χειροκίνητα χρησιμοποιώντας άγνωστο, δεν χρειάζεστε τις προεπιλογές, είναι απλώς για να βοηθήσουν το 3DCoat να ερμηνεύσει τον normal map και το μοντέλο, αλλά ποτέ δεν εμπιστεύομαι τις προεπιλογές, γιατί όπως λέτε η προεπιλογή Unity θα πρέπει να οριστεί στο MikkTSpace. Αλλά το θέμα μου είναι ότι δεν πρόκειται μόνο για τον normal map OpenGL εναντίον DirectX.

Έτσι, όταν χρησιμοποιώ το 3DCoat που είναι συνήθως για να ζωγραφίζω, όλα λειτουργούν καλά, αλλά αυτό συμβαίνει επειδή φροντίζω να είναι καλά όλα στο low poly μου, εννοώ, για να φτιάξω καλούς κανονικούς χάρτες και να τους κάνω να λειτουργούν παντού που χρειάζεστε ένα καλό χαμηλό πολυ που μπορεί να πιάσει τις όποιες λεπτομέρειες υψηλής πολυ που φτιάξατε. Δεν υπάρχει μαγεία, απλά λειτουργεί γιατί φροντίζω για τα πάντα, όπως τις ομάδες εξομάλυνσης και τα UVs και όλα αυτά.

Αυτό που εννοώ είναι ότι ένα μοντέλο με ακμές 90° θα πρέπει να ρυθμιστεί αυτόματα σε hard edge, δεν υπάρχει άλλος τρόπος και τέλος. Δεν έχει σημασία αν ο Κύβος έχει 6 πλευρές όπως σε αυτήν την περίπτωση ή 1000 υποδιαιρέσεις Πλάτος, Ύψος και Βάθος. Εάν δεν ορίσετε τη γωνία 90° ενός κουτιού ως σκληρή άκρη, θα έχει πάντα την περίεργη σκίαση σε εκείνες τις άκρες που είναι 90° αλλά έχουν ρυθμιστεί σε μαλακό ή οτιδήποτε άλλο.

Εάν εφαρμόζετε μια ενιαία ομάδα εξομάλυνσης σε ολόκληρο το σύνολο αντικειμένων… αυτό είναι λάθος, γιατί δεν μπορείτε να δημιουργήσετε απαλές άκρες στα Boxes, ειδικά εάν τα αντικείμενα είναι μόνο κύβοι με 6 όψεις.

Δεν μπορείς να «λειάνεις» κάτι τέτοιο, ειδικά αν έχεις ένα απλό κουτί 6 πολυγώνων, αν θέλεις να χρησιμοποιήσεις κουτί, βάλε όλες τις πλευρές σε Hard Edges. Ή το αντίθετο μόνο είναι να προσθέσετε μια λοξότμηση γύρω από τις άκρες για να σπάσει η γωνία των 90° σκληρή και στη συνέχεια να την ρυθμίσετε σε απαλή. Το Baking του normal map για απόκρυψη του προβλήματος δεν είναι η λύση, μπορεί να φαίνεται λίγο καλύτερο, αλλά το σφάλμα σκίασης εξακολουθεί να υπάρχει στο μοντέλο. Ακόμη και οι κύλινδροι πρέπει να έχουν μαλακές άκρες στα πλάγια και στην επάνω και την κάτω όψη θα πρέπει να ρυθμιστούν σε σκληρές άκρες, εκτός αν προσθέσετε μια λοξότμηση.

Το ερώτημα λοιπόν είναι: εξακολουθείτε να θέλετε να διατηρήσετε τα πάντα ως μια ενιαία ομάδα εξομάλυνσης; εκτός εάν το δουλέψετε σωστά και ρυθμίσετε τα πράγματα που πρέπει να είναι σκληρές άκρες σκληρές και μαλακές άκρες ή προσθέσετε λοξοτμήσεις σε κάθε άγγελο 90°, τότε τίποτα δεν θα διορθώσει το πρόβλημά σας και πρέπει απλώς να κρύψετε το πρόβλημα με τον normal map και να προσποιηθείτε ότι δεν υπάρχει πρόβλημα υπάρχει.

Ελπίζω να εξήγησα αξιοπρεπώς ποια είναι τα ζητήματα εδώ, ώστε να σας βοηθήσει στο μελλοντικό σας normal map .
Καλή τύχη και καλή μέρα!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Φόρτωση νέας διάταξης UV μετά από αλλαγές μοντέλου
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat