Όπως περιγράφηκε προηγουμένως, αυτό το εργαλείο σάς επιτρέπει να bake λεπτομέρειες σε έναν κανονικό χάρτη ή displacement map, ακόμα κι αν η τοπολογία της επιφάνειας δεν ταιριάζει μεταξύ των δύο ματιών που θέλετε να bake (αναφορά και χαμηλό πολυ).
Ακολουθούν ορισμένα λεπτομερή βήματα για τη χρήση αυτού του εργαλείου:
• Για χάρτη μετατόπισης
Ανάβω.
- Χρησιμοποιήστε πολυπλέγμα χαμηλής τάσης.
- Λείο πλέγμα
- Διατήρηση θέσεων
Σβήνω:
- Χρησιμοποιήστε τις αρχικές θέσεις
• Για έναν Κανονικό χάρτη.
Ανάβω.
- Χρησιμοποιήστε πολυπλέγμα χαμηλής τάσης.
Σβήνω.
- Χρησιμοποιήστε τις αρχικές θέσεις
- Λείο πλέγμα
Θα πρέπει να έχετε ενεργοποιημένο το “Χρήση τρέχοντος πλέγματος χαμηλής πολυπλοκότητας και το “Λείο πλέγμα” και το “χρήση αρχικών θέσεων” θα πρέπει να είναι απενεργοποιημένο. Για να λάβετε τον displacement map, θα πρέπει να ορίσετε την επιλογή “Smooth mesh”, επειδή η μετατόπιση υπολογίζεται ως η διαφορά μεταξύ του αντικειμένου στη σκηνή και του εξομαλυνθέντος πλέγματος εισόδου. Επιλέξτε την επιλογή «Χρήση τρέχοντος χαμηλού πολυπλέγματος…» εάν θέλετε να προβάλλετε στο τρέχον πλέγμα. Σε αυτήν την περίπτωση, είναι καλύτερο να ελέγξετε τις επιλογές “Χρήση αρχικών θέσεων…” και “Λείο πλέγμα” εάν θέλετε να λάβετε μετατόπιση και αποεπιλέξτε τις εάν θέλετε μόνο έναν normal map .
Καθώς έχετε παραμορφώσει τη γεωμετρία αλλά αφήσατε την υφή χωρίς παραμόρφωση, το πλέγμα φαίνεται ακατάλληλο στη λειτουργία χαμηλού πολυ. Σε αυτή την περίπτωση, ένα εργαλείο ψησίματος μπορεί να σας βοηθήσει. Θα πρέπει να προβάλλετε το νέο εξαιρετικά παραμορφωμένο πλέγμα πάνω στο πλέγμα χαμηλής πολυπλοκότητας. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο αποκτάτε παραμορφωμένες υφές. Όπως μπορείτε να δείτε από τις κανονικές εικόνες των χαρτών εδώ, η κάτω είναι πιο λεπτομερής από την άλλη. Δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας το εργαλείο Texture Baking , το πάνω μέρος έγινε με μια απλή λειτουργία export .
Με την προσέγγιση Micro-vertex, κάθε πρόσωπο (επιτρέπεται μόνο τετράγωνο), αντιπροσωπεύτηκε ως ένα μπάλωμα κορυφών N×M (το N και το M θα μπορούσαν να είναι διαφορετικά για κάθε πρόσωπο).
Κάθε κορυφή είχε χρώμα και συντεταγμένες στο χώρο, επομένως επιτρεπόταν κάθε είδους μετατόπιση. Ωστόσο, αυτή η προσέγγιση ήταν περιορισμένη επειδή ήταν πολύ δύσκολο να επεξεργαστείτε πλέγματα με μη τετραγωνισμένες όψεις και η προβολή ενός μπαλώματος στην υφή είχε ως αποτέλεσμα απώλεια ποιότητας. Ήταν δύσκολο να import μια υφή, να την επεξεργαστείτε και να την export επειδή η υφή μετά την εξαγωγή φαινόταν ελαφρώς θολή. Έτσι αποφασίσαμε να εφαρμόσουμε το Per-Pixel Painting. Εδώ είναι τα βασικά σημεία αυτής της τεχνολογίας:
Η Painting εκτελείται όχι πάνω από κορυφές αλλά πάνω από pixel στην υφή απευθείας. Φαίνεται ότι κάθε pixel στην υφή αντιπροσωπεύεται ως ένα σημείο στο χώρο. Κάθε εικονοστοιχείο περιέχει οποιονδήποτε αριθμό στρωμάτων χρώματος, αδιαφάνειας, κανονικής μετατόπισης και κατοπτρισμού.
Κάθε στρώμα μπορεί να αναμιχθεί με το προηγούμενο χρησιμοποιώντας γνωστές λειτουργίες ανάμειξης για χρώμα και μετατόπιση.
Κάθε σημείο υφής στο χώρο έχει τους γείτονές του σε αναπαράσταση per-pixel . Είναι σημαντικό γιατί σας επιτρέπει όχι μόνο να ζωγραφίζετε πάνω από το μοντέλο, αλλά και να εκτελείτε μη τοπικές λειτουργίες – όπως το θάμπωμα και το ακόνισμα με πινέλο.
Ορισμένες λειτουργίες εκτελούνται στο χώρο, όπως το βάψιμο, το γέμισμα και η εφαρμογή καμπυλών, και ορισμένες στην προβολή, όπως η μουτζούρα. Όλα αυτά είναι διαφανή για τον χρήστη.
Οι περισσότερες λειτουργίες μπορούν να εκτελεστούν (προαιρετικά) όχι μόνο στην ορατή πλευρά ενός αντικειμένου αλλά και στην αόρατη, όπως η εφαρμογή καμπυλών, το γέμισμα και το βάψιμο δακτυλίων, ορθογωνίων και πολυγώνων στην επιφάνεια.
Η ανταλλαγή με άλλες εφαρμογές γίνεται γρήγορη και δεν έχει απώλεια ποιότητας, ώστε να μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το 3DCoat σε οποιοδήποτε στάδιο του αγωγού για μια τελευταία πινελιά ή να εκτελέσετε πλήρη υφή.
Μπορείτε να import έναν normal map και να τον χρησιμοποιήσετε ως αναφορά για ζωγραφική υφής. Οι κανονικοί χάρτες μπορούν επίσης να αλλάξουν, μπορείτε να εφαρμόσετε κάποια εξομάλυνση (όχι πάνω από τις ραφές) ή να ξεθωριάσουν ορισμένες περιοχές. Δημιουργεί απρόσκοπτη βαφή και εξομάλυνση των υφών.
Η ζωγραφική Per-Pixel έχει μόνο ένα μειονέκτημα σε σύγκριση με τη ζωγραφική Micro-Vertex: η ζωγραφική per-pixel δεν υποστηρίζει διανυσματική μετατόπιση, μόνο κανονική μετατόπιση. Μερικές φορές αυτή η διαφορά λειτουργικότητας είναι σημαντική, επομένως αφήσαμε και τις δύο προσεγγίσεις ως επιλογές.
Για παράδειγμα, η χρήση της προσέγγισης Micro-Vertex για τη ζωγραφική σε ψητά γλυπτά voxel σας δίνει καλύτερα αποτελέσματα. Πρόσθετα πλεονεκτήματα της ζωγραφικής per-pixel είναι τα εξής:
• Η δυνατότητα επηρεασμού των εικονοστοιχείων στο πίσω μέρος του μοντέλου (γέμισμα, θόλωση και εφαρμογή συνολικών εφέ.)
• Η ποιότητα βαφής δεν εξαρτάται από την απόσταση από το αντικείμενο μέχρι την κάμερα.
• Πιο ακριβής ζωγραφική: αυτό που βλέπετε είναι αυτό που παίρνετε. Το βασικό πλεονέκτημα σε σχέση με τη ζωγραφική Micro-Vertex είναι η δυνατότητα θαμπώματος των pixel κάτω από το πινέλο. Αυτό είναι δυνατό επειδή κάθε pixel έχει έναν γείτονα προς τον οποίο μπορεί να θολωθεί.
Painting με βάθος
Η Painting σε 3DCoat μπορεί να πραγματοποιηθεί σε έως και 3 “κανάλια” ταυτόχρονα – Βάθος, Χρώμα και Γυαλάδα. Ενεργοποιήστε ή απενεργοποιήστε όποιο κανάλι θέλετε να χρησιμοποιήσετε απλά κάνοντας κλικ στο αντίστοιχο εικονίδιο στην επάνω γραμμή εργαλείων.
Περνώντας το δείκτη του ποντικιού πάνω από αυτά τα εικονίδια εμφανίζεται ένα πρόσθετο μενού επιλογών.
Η επιλογή πρόσθετης ζωγραφικής απεικονίζεται καλύτερα στο διάγραμμα στα δεξιά. Όταν δεν είναι ενεργοποιημένη, η διασταύρωση των πινελιών είναι οροπέδιο στο ίδιο επίπεδο βάθους – όταν είναι ενεργοποιημένη, οι ίδιες πινελιές θα κάνουν το χρώμα να «συσσωρεύεται» όπου τέμνονται οι πινελιές. Επίσης, εάν η επιλογή είναι απενεργοποιημένη, η επικαλυπτόμενη συμπεριφορά εφαρμόζεται μόνο σε πινελιές που σχεδιάζονται στο τρέχον Επίπεδο.
Το βάθος της ζωγραφισμένης διαδρομής σας μπορεί να ελεγχθεί “εν κινήσει” απλά κρατώντας πατημένο το δεξί κουμπί του ποντικιού και σύροντας προς τα πάνω ή προς τα κάτω. Η ένταση του βάθους υποδεικνύεται οπτικά από τη γραμμή του κέντρου και του περιγράμματος εντός του δρομέα ζωγραφικής (κόκκινο από προεπιλογή). Το σχήμα αυτού του κεντρικού περιγράμματος αντικατοπτρίζει το σχήμα του Alpha που έχετε επιλέξει στον κύριο πίνακα Brush .
Η ένταση του βάθους μπορεί επίσης να ελεγχθεί με το πληκτρολόγιο πατώντας είτε το πλήκτρο “+” ή το πλήκτρο “-” ή κυλώντας τον τροχό κύλισης του ποντικιού προς τα εμπρός ή προς τα πίσω. Όταν χρησιμοποιείτε γραφίδα, χρησιμοποιήστε λιγότερη πίεση για να αποφύγετε την «υπερκίνηση» του εγκεφαλικού επεισοδίου.
Όταν ζωγραφίζετε σε λειτουργία Micro-Vertex και το πλέγμα σας είναι χαμηλής ανάλυσης, η βαφή με υψηλές εντάσεις βάθους μπορεί να προκαλέσει απότομη παραμόρφωση του πλέγματος.
Η εξομάλυνση της βαμμένης διαδρομής βάθους μπορεί να ρυθμιστεί χρησιμοποιώντας το ρυθμιστικό “Smoothing” στην επάνω γραμμή εργαλείων Brush ή κρατώντας πατημένο το πλήκτρο “Shift” και το δεξί κουμπί του ποντικιού και σύροντας προς τα πάνω ή προς τα κάτω. Η συντόμευση πληκτρολογίου για αυτήν τη λειτουργία είναι είτε “Shift +” ή “Shift -“. Η γραμμή προφίλ της κεντρικής βούρτσας γίνεται πράσινη, από προεπιλογή, όταν βρίσκεστε σε λειτουργία εξομάλυνσης.