kirjoittanut Emi
Joskus kun import mallin 3DCoat, normal map kuvaportin renderöijässä ei näy oikein. Mutta se alkaa tavasta, jolla viet mallisi millä tahansa muulla ohjelmistolla.
Normaali kartta saattaa korjata hieman varjostusongelmia, jotka liittyvät siihen, miten ohjelmistot lukevat normaaleja karttoja, mikä saattaa tehdä ongelmasta hieman vähemmän havaittavan, mutta ongelma on edelleen olemassa. Sinun on noudatettava joitain sääntöjä, jotka auttaisivat ratkaisemaan todellisen ongelman helpottamaan työtä ja elämää leipomalla parempia normaaleja karttoja.
Ilman näitä sääntöjä yleensä useimmat normaalit olivat keskinkertaisia ja harvat olivat vaikeita, mikä oli outoa nähdä. Mutta se on selvästi ongelmien pääasiallinen syy, miten mallisi tasoitusryhmien vienti sujuu ja miten niitä luetaan muissa ohjelmistoissa.
Ensinnäkin laatikot eivät voi olla pehmeitä tai keskimääräisiä, ne ovat 90° kulmia, ja riippumatta siitä, mitä teet, niissä on aina tämä valaistusongelma, jos niitä ei ole asetettu koviin reunoihin. Aikaisemmin, ennen kuin kehittyneemmät leivontaohjelmat, kuten Marmoset, näyttivät helpottavan sitä, piti aina tehdä häkki, ja häkki oli se, jolla oli keskivertex-normaalit, joten häkkiä käytettiin keskiarvon tekemiseen. korkea poly:n etsiminen aiheuttamatta virheitä leivontaan, koska laatikko muistuttaisi kovia reunoja. Tietenkin nyt Marmosetissa on valintaruutu “sileä häkki”, joka tekee samoin ja nyt et tarvitse häkkiä, ellet todella tarvitse häkkiä.
Joten tässä on kaksi “sääntöä”, ja ne on myös linkitetty:
1. Kun teet malleja, joissa on 90° kulmat, niiden tulee aina olla kovia. Tietysti voit myös tehdä hieman viistettä ja välttää 90° kulman reunoja. Tämä ei vain seuraa tarkasti korkearesoluutioisen mallin muotoa, vaan voit myös käyttää laatikon pehmeitä reunoja ja saada siitä näyttämään kauniimmalta ja vähemmän ongelmia, ja pyöreämmäksi ja kauniimmaksi ja niin edelleen.
2. Kovat reunat (jonka suurin piirtein pitäisi olla 90° kulmat) tulee aina jakaa UV säteilyyn ongelmien välttämiseksi. Et välttämättä huomaa sitä mallissasi, mutta se on olemassa, ja se liittyy siihen, miten pikselit kohtaavat 90° kulmassa ja kuinka pikselit voivat sekoittua, ja ne ovat vain erilaisia, joten siellä ei ole tarpeeksi tilaa, kuten pehmuste tekisi mahdollisten pienten ongelmien korjaamiseksi. Kyllä, se riippuu resoluutiosta ja UVs ja kaikesta siitä ja mikä saattaa tehdä siitä näkyvämmän kuin muut, mutta kyllä, tällaisessa tapauksessa, jossa teet laatikoita, sinun pitäisi jakaa kaikki nuo 90° reunat, ja kyllä, eli 6 laatikon sivua = 6 saareketta ongelmien välttämiseksi.
Puhutaan 3DCoat ja kuinka se toimii esiasetusten kanssa ja kaikesta muusta. Ymmärrän siitä, että käyttämällä esiasetuksia, kuten Blender tai Unity, käytät itse asiassa ennalta määritettyä tiedostoa, joka ei pelkästään käsittele sitä, miten se käsittelee normaalia karttaa, vaan se käännetään vihreäksi tai ei. Mutta myös Tangent Space, triangulaatio ja kuinka se vie normaalit ja joitain muita vaihtoehtoja. Jos käytät Tuntematon-vaihtoehtoa, voit käyttää asetuksissa olevia, määrittämiäsi.
Jos siirryt kohtaan C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, näet XML-tiedostot ja kuinka Unity eroaa Blender, koska Blender esiasetus käyttää MikkTSpacea, kun taas unity on LengyelAreaAngleWeightedSpace. Se on ainoa ero. mutta ilmeisesti tarpeeksi, jotta näet sen, koska niitä tulkitaan eri tavalla. Teknisesti niiden ei pitäisi vaikuttaa paljoakaan mihinkään ja vain tapaan, jolla se lukee normal map , jos se on “DirectX” tai “OpenGL”, mutta varjostusongelman juuri ei liity normal map, vaan malliin ja se ole aina malli.
UVs säännöt huomioimatta, sen aiheuttamat ongelmat ovat minimaalisia, jos olet tietoinen siitä, voit säästää UV tilaa ja jättää huomioimatta reunat ja ongelman, joka voi tapahtua vs tehdä ne oikein, koska sinun on mentävä liian lähelle. huomata ongelmat. joskus on iso rako reunojen välillä, on tapahtunut minulle.
Jos laatikoita ei voi käyttää keskivertex-normaaleina tai pehmeinä, niiden täytyy näyttää kovareunaisilta laatikoilta, koska ne ovat 90° kulmassa. Jos haluat käyttää pehmeitä reunoja, sinun on luotava viiste.
Bokserien tulee olla 100 % kovia reunoja, sylinterien ylä- ja alaosa kovia ja sivut pehmeitä.
Matalapolymeromalleille suosittelen viisteiden valmistamista. Pienellä viisteellä on suuri merkitys monissa tapauksissa, varsinkin nykyään, kun ei ole mitään tekosyytä hankkia laatikkoa ilman viistettä.
3DCoat esiasetukset ovat vain pieniä muunnelmia, jotka voit jopa valita manuaalisesti käyttämällä tuntematonta, et tarvitse esiasetuksia, ne ovat vain auttamaan 3DCoat tulkitsemaan normal map ja mallia, mutta en koskaan luota esiasetuksiin, koska kuten sanoit Unity esiasetuksen pitäisi asetetaan MikkTSpaceen. Mutta pointtini on, että kyse ei ole vain OpenGL vs DirectX normal map.
Joten kun käytän 3DCoat , joka on yleensä tarkoitettu maalaamiseen, kaikki toimii hyvin, mutta se johtuu siitä, että varmistan, että myös matalalla polylläni on kaikki hyvä, tarkoitan, että voin tehdä hyviä normaaleja karttoja ja saada ne toimimaan kaikkialla, missä tarvitset hyvän matalan. poly, joka saa kiinni tekemäsi korkeat polyyksityiskohdat. Ei ole mitään taikuutta, se vain toimii, koska varmistan kaiken, kuten tasoitusryhmät ja UVs ja kaikki.
Tarkoitan sitä, että malli, jossa on 90°:n reunat, pitäisi asettaa automaattisesti kovalle reunalle, ei ole muuta vaihtoehtoa ja se on siinä. ei ole väliä onko kuutiossa 6 sivua, kuten tässä tapauksessa, vai 1000 alajakoa Leveys, Korkeus ja Syvyys. Jos et aseta laatikon 90° kulmaa kovaksi reunaksi, siinä on aina outo varjostus niissä reunoissa, jotka ovat 90°, mutta jotka on asetettu pehmeiksi tai mihin tahansa.
Jos käytät yhtä tasoitusryhmää koko objektijoukolle… se on väärin, koska laatikoihin ei voi tehdä pehmeitä reunoja, varsinkin jos ne objektit ovat vain kuutioita, joissa on 6 pintaa.
Et voi “tasoittaa” jotain, varsinkin jos sinulla on yksinkertainen 6 polygonin laatikko, jos haluat käyttää laatikkoa, aseta kaikki sivut Hard Edgesiin. Tai toinen tapa on lisätä viiste reunojen ympärille 90°:n kulman rikkomiseksi ja säätää se sitten pehmeäksi. normal map Baking ongelman piilottamiseksi ei ole ratkaisu, se saattaa näyttää hieman paremmalta, mutta varjostusvirhe on edelleen mallissa. Jopa sylintereissä tulee olla pehmeät reunat sivuilla ja ylä- ja alapinnat tulee asettaa koviin reunoihin, ellet lisää viistettä.
Joten kysymys kuuluu: haluatko silti pitää kaiken yhtenä tasoitusryhmänä? ellet työstä sitä kunnolla ja aseta asioita, joiden pitäisi olla kovat reunat kovia ja pehmeät reunat pehmeitä tai lisää viisteitä jokaiseen 90° enkeliin, mikään ei korjaa ongelmaasi, ja sinun on vain piilotettava ongelma normal map ja teeskennellä, ettei ongelmaa ole. olemassa.
Toivon, että selitin kunnollisesti, mitä ongelmia täällä on, jotta se voi auttaa sinua tulevissa normal map karttaleivouksissasi.
Onnea ja hyvää päivää!