av Emi
Noen ganger når du import modellen til 3DCoat, vises ikke det normal map på viewport-rendereren riktig. Men det starter for måten du eksporterer modellen på på annen programvare.
Normalt kart kan fikse litt skyggeleggingsproblemene, for hvordan de vanlige kartene leses av programvare, og det kan gjøre problemet litt mindre for merkbart, men problemet er der fortsatt. Du må bruke noen av reglene som vil bidra til å løse det virkelige problemet for å gjøre jobben og livet enklere ved å lage bedre vanlige kart.
Uten å bruke disse reglene var vanligvis de fleste normale gjennomsnittlige og få var vanskelige, noe som var rart å se. Men det er helt klart hovedårsaken til problemene, hvordan eksporterer utjevningsgruppene for modellen din og hvordan de blir lest i annen programvare.
For det første kan ikke boksene være myke kanter eller gjennomsnittlige, de er 90° vinkler, og uansett hva du gjør, vil de alltid ha dette lysproblemet hvis de ikke er satt til harde kanter. Tidligere, før mer avanserte bakeprogrammer som Marmoset så ut til å gjøre det enklere, måtte du alltid lage et bur, og buret ville være det som hadde gjennomsnittlig toppunktnormaler, så buret ville bli brukt til å gjøre gjennomsnittet. søking’ av høy poly, uten å forårsake feil på bakingen siden boksen ville minne om harde kanter. Selvfølgelig har Marmoset avkrysningsboksen “glatt bur” som gjør det samme, og nå trenger du ikke et bur med mindre du virkelig trenger et bur.
Så det er to “regler” her, og de er også koblet sammen:
1. når du lager modeller med 90° vinkler, bør de alltid være vanskelige. Du kan selvfølgelig også gjøre litt avfasing og unngå 90° vinkelkantene. Dette vil ikke bare følge formen til høyoppløsningsmodellen, men du kan også bruke de myke kantene på esken og få den til å se penere og med mindre problemer, og avrundet og penere og alt det der.
2. Harde kanter (som stort sett bør være 90° vinkler) bør alltid deles på UV-en for å unngå problemer også, kanskje du ikke legger merke til det på modellen din, men det er der, og det har å gjøre med hvordan piksler møtes i 90°-vinkelen og hvordan piksler kan bli blandet, og de er bare forskjellige, så det er ikke nok plass som en polstring ville gjort for å fikse de små problemene som kan skje. Ja, det avhenger av oppløsningen og UVs-er og alt det der, og det kan gjøre det mer merkbart enn andre, men ja, i et tilfelle som dette hvor du lager bokser, må du dele alle de 90°-kantene, og ja, det betyr 6 bokssider = 6 øyer for å unngå problemer.
Snakker om 3DCoat og hvordan det fungerer med forhåndsinnstillinger og alt det der. Det jeg forstår om det er at ved å bruke forhåndsinnstillingene som Blender eller Unity, bruker du faktisk en forhåndsdefinert fil med ikke bare hvordan den vil behandle Normal-kartet, den vil bli grønn omvendt eller ikke. Men også Tangent Space, trianguleringen, og hvordan den eksporterer normalene og noen andre alternativer. Hvis du bruker alternativet Ukjent, vil du kunne bruke de på preferanser, de du angir.
Hvis du går til C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools vil du se XML-filene og hvordan Unity skiller seg fra Blender, fordi Blender forhåndsinnstillingen bruker MikkTSpace mens unity er satt til LengyelAreaAngleWeightedSpace. Det er den eneste forskjellen. men tilsynelatende nok til at du kan se det fordi de blir tolket annerledes. Teknisk sett burde de ikke påvirke mye, og bare måten det leser det normal map på hvis det er ‘DirectX’ eller ‘OpenGL’, men roten til skyggeleggingsproblemet handler ikke om det normal map, det handler om modellen og det vil alltid være modellen.
Bortsett fra UVs reglene, er problemene det forårsaker minimale, hvis du er klar over det, så er det ditt valg å spare litt UV plass og ignorere kantene og problemet som kan skje kontra å gjøre dem riktig siden du må komme for nærme å legge merke til problemene. noen ganger er det et stort gap mellom kantene, har skjedd med meg.
Hvis du ikke kan ha bokser som gjennomsnittlige toppunktnormaler eller myke, må de se ut som harde kanter fordi de er 90° vinkelkanter. Hvis du vil bruke myke kanter må du lage en skråkant.
Boxere skal være 100% harde kanter, sylindere skal være topp og bunn harde og sidene myke.
For lavpoly-modeller foreslår jeg å lage skråkanter, bare en liten skråkant vil utgjøre en stor forskjell i mange tilfeller, spesielt i dag hvor det ikke er noen unnskyldning for å ha en boks uten skråkant for noe slikt.
3DCoat forhåndsinnstillinger er bare små variasjoner som du til og med kan velge manuelt ved å bruke ukjent, du trenger ikke forhåndsinnstillingene, de er bare for å hjelpe 3DCoat med å tolke det normal map og modellen, men jeg stoler aldri på forhåndsinnstillingene, for som du sier bør Unity forhåndsinnstillingen settes til MikkTSpace. Men poenget mitt er at det ikke bare handler om OpenGL vs DirectX normal map.
Så når jeg bruker 3DCoat som vanligvis er til å male, fungerer alt bra, men det er fordi jeg sørger for at alt på den lave polyen min også er bra, jeg mener, for å lage gode normale kart og få dem til å fungere overalt hvor du trenger en god low poly som kan fange opp de høye poly-detaljene du har laget. Det er ingen magi, det fungerer bare fordi jeg sørger for alt, som glattegruppene og UVs-er og alt det der.
Det jeg mener er at en modell med 90° kanter skal settes automatisk til hard kant, det er ingen annen vei rundt og det er det. det spiller ingen rolle om kuben har 6 sider som i dette tilfellet eller 1000 underavdelinger Bredde, Høyde og Dybde. Hvis du ikke angir 90°-vinkelen til en boks som hard kant, vil den alltid ha den rare skyggen på de kantene som er 90°, men som er satt til myke eller hva som helst.
Hvis du bruker en enkelt utjevningsgruppe på hele settet med objekter… er det feil, fordi du ikke kan lage myke kanter til bokser, spesielt hvis objektene bare er kuber med 6 flater.
Du kan ikke “glatte” noe sånt, spesielt hvis du har en enkel boks med 6 polygoner, hvis du vil bruke en boks, sett alle sidene til Hard Edges. Eller den eneste veien rundt er å legge til en skråkant rundt kantene for å bryte 90°-vinkelen og deretter sette den til myk. Å Baking det normal map for å skjule problemet er ikke løsningen, det kan se litt bedre ut, men skyggefeilen eksisterer fortsatt på modellen. Selv sylindrene skal ha myke kanter på sidene og på topp- og bunnflatene skal de settes til harde kanter med mindre du legger til en skråkant.
Så spørsmålet er: vil du fortsatt beholde alt som en enkelt utjevningsgruppe? med mindre du jobber med det ordentlig og setter ting som skal være harde kanter harde og myke kanter myke eller legger til skråkanter på hver 90° vinkel, så vil ingenting løse problemet, og du må bare skjule problemet med det normal map og late som om det ikke er noe problem finnes.
Jeg håper jeg forklarte anstendig hva problemene er her, så det kan hjelpe deg med dine fremtidige normal map kartbakst.
Lykke til og ha en fin dag!