Emi tarafından
Bazen modeli 3DCoat import görünüm oluşturucudaki normal map doğru şekilde görünmüyor. Ancak bu, modelinizi başka bir yazılıma aktarma şeklinizle başlar.
Normal harita, normal haritaların yazılım tarafından nasıl okunduğuna ilişkin gölgeleme sorunlarını bir miktar çözebilir ve bu, sorunu biraz daha az fark edilebilir hale getirebilir, ancak sorun hala oradadır. Daha iyi normal haritalar hazırlayarak işi ve hayatı kolaylaştırmak için asıl meseleyi çözmeye yardımcı olacak bazı kuralları uygulamanız gerekir.
Bu kuralları uygulamadan genellikle normallerin çoğu ortalamaydı ve çok azı zordu ki bunu görmek tuhaftı. Ancak sorunların ana nedeni açıkça budur, modeliniz için yumuşatma gruplarının nasıl dışa aktarıldığı ve bunların diğer yazılımlarda nasıl okunduğu.
Öncelikle kutular yumuşak kenarlı veya ortalama olamaz, 90° açılıdır ve ne yaparsanız yapın, sert kenarlara ayarlanmadığı takdirde her zaman bu aydınlatma sorununu yaşayacaklardır. Geçmişte, Marmoset gibi daha gelişmiş pişirme programlarının bunu kolaylaştırdığı ortaya çıkmadan önce, her zaman bir kafes yapmak zorundaydınız ve kafes, ortalama köşe normallerine sahip olan kafes olurdu, dolayısıyla kafes, ortalamayı yapmak için kullanılırdı. Kutunun sert kenarları hatırlatacağı için pişirme sırasında hataya neden olmadan yüksek poliçenin aranması. Elbette artık Marmoset’te aynı şeyi yapan “pürüzsüz kafes” onay kutusu var ve artık gerçekten bir kafese ihtiyacınız olmadığı sürece bir kafese ihtiyacınız yok.
Yani burada iki ‘kural’ var ve bunlar da birbiriyle bağlantılı:
1. 90° açılı modeller yaparken her zaman sert olmalıdır. Tabii ki biraz eğim de verebilir ve 90° açılı kenarlardan kaçınabilirsiniz. bu sadece yüksek çözünürlüklü modelin şeklini yakından takip etmekle kalmayacak, aynı zamanda kutunun yumuşak kenarlarını kullanarak kutunun daha güzel ve daha az sorunla, daha yuvarlak ve daha güzel görünmesini sağlayabilirsiniz.
2. Sorunları önlemek için sert kenarlar (ki bunlar hemen hemen 90° açı olmalıdır) her zaman UV bölünmelidir, bunu modelinizde gerçekten fark etmeyebilirsiniz, ancak oradadır ve bunun nasıl yapıldığıyla ilgilidir. pikseller 90° açıda buluşur ve piksellerin nasıl karışabileceği ve yalnızca farklı oldukları için, oluşabilecek küçük sorunları düzeltmek için dolgunun yapabileceği kadar yeterli alan yoktur. Evet, bu, çözünürlüğe, UVs ve tüm bunlara bağlıdır ve bu, onu diğerlerinden daha belirgin hale getirebilir, ancak evet, kutu yaptığınız böyle bir durumda, tüm bu 90°’lik kenarları bölmeniz gerekir ve evet, bu, sorunları önlemek için 6 kutu kenarı = 6 ada anlamına gelir.
3DCoat ve ön ayarlarla nasıl çalıştığından bahsediyoruz. Bundan anladığım şu ki, Blender veya Unity gibi ön ayarları kullanarak, aslında yalnızca Normal haritayı nasıl ele alacağını değil, Yeşile çevrilip çevrilmeyeceğini de içeren önceden tanımlanmış bir dosya kullanıyorsunuz. Ama aynı zamanda Teğet Uzay, üçgenleme ve normalleri nasıl dışa aktardığı ve diğer bazı seçenekler. Bilinmeyen seçeneğini kullanırsanız tercihlerde belirlediklerinizi kullanabileceksiniz.
C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools adresine giderseniz XML dosyalarını ve Unity Blender ne kadar farklı olduğunu göreceksiniz, çünkü Blender ön ayarı MikkTSpace kullanırken unity LengyelAreaAngleWeightedSpace olarak ayarlanmıştır. Tek fark bu. ama görünüşe göre bunu görmeniz için yeterli çünkü farklı şekilde yorumlanıyorlar. Teknik olarak çok fazla bir şeyi etkilememeliler ve yalnızca ‘DirectX’ veya ‘OpenGL’ ise normal map okuma şeklini etkilemelidirler, ancak gölgeleme sorununun kökü normal map ilgili değil, modelle ilgilidir ve değişecektir. her zaman model olun.
UVs kurallarını bir kenara bırakırsak, sebep olduğu sorunlar minimum düzeydedir, eğer bunun farkındaysanız, o zaman biraz UV alanından tasarruf etmek, kenarları ve oluşabilecek sorunları göz ardı etmek veya çok yaklaşmanız gerekeceğinden bunları doğru yapmak sizin seçiminizdir. sorunları fark etmek. bazen kenarlar arasında büyük bir boşluk oluyor, bana da oldu.
Ortalama köşe normalleri veya yumuşak kutulara sahip olamazsanız, kenarları 90° açılı olduğundan sert kenarlı kutular gibi görünmeleri gerekir. Yumuşak kenarlar kullanmak istiyorsanız bir eğim oluşturmanız gerekir.
Boxerların kenarları %100 sert, Silindirlerin Üstü ve altı Sert, yanları ise Yumuşak olmalıdır.
Düşük poli modeller için eğim yapmayı öneriyorum, sadece küçük eğim birçok durumda büyük fark yaratacaktır, özellikle de böyle bir şey için eğimi olmayan bir kutuya sahip olmak için hiçbir mazeretin olmadığı günümüzde.
3DCoat ön ayarları, bilinmeyeni kullanarak manuel olarak bile seçebileceğiniz küçük varyasyonlardır, ön ayarlara ihtiyacınız yoktur, bunlar yalnızca 3DCoat normal map ve modeli yorumlamasına yardımcı olmak içindir, ancak ön ayarlara asla güvenmem çünkü sizin de söylediğiniz gibi Unity ön ayarının olması gerekir MikkTSpace’e ayarlanmalıdır. Ancak benim söylemek istediğim, bunun sadece OpenGL ile DirectX’in normal map arasındaki karşılaştırma olmadığıdır.
Yani, genellikle boyamak için olan 3DCoat kullandığımda, her şey yolunda gidiyor, ancak bunun nedeni, low poly’deki her şeyin de iyi olduğundan emin olmam, yani iyi normal haritalar oluşturmak ve bunların iyi bir low’a ihtiyaç duyduğunuz her yerde çalışmasını sağlamak. Yaptığınız yüksek poli ayrıntıları yakalayabilen poli. Hiçbir sihir yok, sadece işe yarıyor çünkü yumuşatıcı gruplar ve UVs gibi her şeyden emin oluyorum.
Demek istediğim, kenarları 90° olan bir modelin otomatik olarak sert kenara ayarlanması gerekir, bunun başka yolu yoktur, o kadar. Küpün bu durumda olduğu gibi 6 kenarı veya 1000 adet Genişlik, Yükseklik ve Derinlik alt bölümü olması fark etmez. Bir kutunun 90°’lik açısını sert kenar olarak ayarlamazsanız, 90°’lik ancak yumuşak veya buna benzer bir şekilde ayarlanmış kenarlarda her zaman garip gölgeler olacaktır.
Tüm nesne grubuna tek bir yumuşatma grubu uyguluyorsanız… bu yanlıştır, çünkü Kutulara yumuşak kenarlar yapamazsınız, özellikle de nesneler yalnızca 6 yüzlü küplerse.
Özellikle 6 çokgenli basit bir kutunuz varsa, bir kutu kullanmak istiyorsanız tüm kenarları Sert Kenarlara ayarlayın gibi bir şeyi ” düzeltemezsiniz “. Ya da diğer tek yol, 90°’lik açıyı sert bir şekilde kırmak için kenarların etrafına bir eğim eklemek ve ardından onu yumuşak olarak ayarlamaktır. Sorunu gizlemek için normal map Baking çözüm değil, biraz daha iyi görünebilir ancak modelde gölgeleme hatası hala mevcut. Silindirlerin bile yanlarında yumuşak kenarlar olmalı, üst ve alt yüzlerinde ise eğim eklemediğiniz sürece sert kenarlara ayarlanmalıdır.
Yani soru şu: Hala her şeyi tek bir düzeltme grubu olarak tutmak istiyor musunuz? Üzerinde düzgün bir şekilde çalışmadığınız ve sert kenarların sert ve yumuşak kenarların yumuşak olması gereken şeyleri ayarlamadığınız veya her 90° açıya eğim eklemediğiniz sürece hiçbir şey sorununuzu çözemez ve sorunu normal map gizlemeniz ve sorun yokmuş gibi davranmanız gerekir. var.
Umarım buradaki sorunların ne olduğunu düzgün bir şekilde açıklamışımdır, böylece gelecekteki normal map pişirmelerinizde size yardımcı olabilir.
İyi şanslar ve iyi günler!