de Emi
Uneori, când import modelul în 3DCoat, normal map din redarea ferestrei de vizualizare nu apare corect. Dar începe pentru modul în care exportați modelul dvs. pe orice alt software.
Harta normală ar putea rezolva puțin problemele de umbrire, pentru modul în care hărțile normale sunt citite de software, iar asta ar putea face problema puțin prea vizibilă, dar problema este încă acolo. Trebuie să aplicați unele dintre regulile care ar ajuta la rezolvarea problemei reale pentru a ușura munca și viața mai ușoară prin coacerea unor hărți normale mai bune.
Fără a aplica aceste reguli în mod obișnuit, majoritatea normalilor erau medii și puțini erau greu, ceea ce era ciudat de văzut. Dar acesta este în mod clar motivul principal al problemelor, cum se exportă grupurile de netezire pentru modelul dvs. și cum sunt citite în alt software.
În primul rând, cutiile nu pot fi margini moi sau medii, sunt unghiuri de 90° și, indiferent ce faci, vor avea întotdeauna această problemă de iluminare dacă nu sunt setate la margini dure. În trecut, înainte ca programele de coacere mai avansate, cum ar fi Marmoset, să pară să fie mai ușor, trebuia să faci întotdeauna o cușcă, iar cușca ar fi cea care avea valorile normale ale vârfurilor medii, așa că cușca ar fi folosită pentru a face media. căutarea’ de high poly, fără a provoca erori la coacere, deoarece cutia ar aminti marginile dure. Bineînțeles că acum Marmoset are caseta de selectare „cușcă netedă” care face același lucru și acum nu aveți nevoie de o cușcă decât dacă aveți într-adevăr nevoie de o cușcă.
Deci, există două „reguli” aici și sunt, de asemenea, legate:
1. când faci modele cu unghiuri de 90°, acestea ar trebui să fie întotdeauna dure. Bineînțeles că puteți face și puțină teșire și să evitați marginile unghiului de 90°. acest lucru nu numai că va urmări îndeaproape forma modelului de înaltă rezoluție, dar, de asemenea, puteți folosi marginile moi de pe cutie și o puteți face să arate mai frumos și cu mai puține probleme, rotunjită și mai frumoasă și toate astea.
2. Marginile dure (care ar trebui să fie aproape unghiuri de 90°) ar trebui să fie întotdeauna împărțite pe UV pentru a evita problemele, de asemenea, s-ar putea să nu observați cu adevărat acest lucru pe modelul dvs., dar este acolo și are de-a face cu modul în care pixelii se întâlnesc la unghiul de 90° și modul în care pixelii s-ar putea amesteca și sunt doar diferiți, așa că nu există suficient spațiu așa cum ar face o umplutură pentru a rezolva micile probleme care s-ar putea întâmpla. Da, depinde de rezoluție și UVs și toate astea și asta ar putea să-l facă mai vizibil decât alții, dar da, într-un caz ca acesta în care faci cutii, ar trebui să despărțim toate acele margini de 90° și da, asta înseamnă 6 laturi de cutie = 6 insule pentru a evita problemele.
Vorbind despre 3DCoat și despre cum funcționează cu presetări și toate astea. Ceea ce am înțeles despre asta este că, folosind presetări precum Blender sau Unity, de fapt utilizați un fișier predefinit cu nu numai modul în care va trata harta normală, ci va fi inversat verde sau nu. Dar și spațiul tangent, triangulația și modul în care exportă valorile normale și alte opțiuni. Dacă folosești opțiunea Necunoscut, le vei putea folosi pe cele de pe preferințe, pe cele setate de tine.
Dacă accesați C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, veți vedea fișierele XML și cum diferă Unity de Blender, deoarece presetarea Blender folosește MikkTSpace în timp ce unity este setat la LengyelAreaAngleWeightedSpace. Aceasta este singura diferență. dar aparent suficient pentru ca tu să-l vezi pentru că sunt interpretate diferit. Din punct de vedere tehnic, nu ar trebui să afecteze prea mult nimic și doar modul în care citește normal map dacă este „DirectX” sau „OpenGL”, dar rădăcina problemei de umbrire nu este despre normal map, este despre model și va fii mereu modelul.
Lăsând deoparte regulile UVs , problemele pe care le provoacă sunt minime, dacă ești conștient de asta, atunci este alegerea ta să economisești puțin spațiu UV și să ignori marginile și problema care s-ar putea întâmpla față de a le face corect, deoarece ar trebui să te apropii prea mult. pentru a observa problemele. uneori există un decalaj mare între margini, mi s-a întâmplat.
Dacă nu puteți avea cutii ca normale de vârfuri medii sau moi, acestea trebuie să arate ca niște cutii cu muchii dure, deoarece sunt muchii cu un unghi de 90°. Dacă doriți să utilizați margini moi, trebuie să creați o teșire.
Boxele ar trebui să fie 100% tari, cilindrii trebuie să fie tari de sus și de jos, iar părțile laterale moi.
Pentru modelele low poly, sugerez să faceți teșituri, doar o teșire mică va face o mare diferență în multe cazuri, mai ales astăzi, unde nu există nicio scuză pentru a avea o cutie fără teșire deloc pentru așa ceva.
Presetările 3DCoat sunt doar mici variații pe care le puteți selecta chiar și manual folosind necunoscut, nu aveți nevoie de presetări, ele sunt doar pentru a ajuta 3DCoat să interpreteze normal map și modelul, dar nu am încredere niciodată în presetări, pentru că așa cum spuneți, presetările Unity ar trebui fi setat la MikkTSpace. Dar ideea mea este că nu este vorba doar despre normal map OpenGL vs DirectX.
Deci, atunci când folosesc 3DCoat , care este de obicei pentru a picta, totul funcționează bine, dar asta pentru că mă asigur că totul pe low poly este bun și, adică, pentru a face hărți normale bune și pentru a le face să funcționeze peste tot, ai nevoie de un low bun. poli care poate prinde orice detalii de polietilenă înaltă pe care le-ai făcut. Nu există magie, funcționează doar pentru că mă asigur de tot, cum ar fi grupurile de netezire și UVs și toate astea.
Ce vreau să spun este că un model cu margini de 90° ar trebui setat automat la marginea tare, nu există altă cale și atât. nu contează dacă Cubul are 6 laturi ca în acest caz sau 1000 de subdiviziuni Lățime, Înălțime și Adâncime. Dacă nu setați unghiul de 90° al unei cutii ca margine dură, va avea întotdeauna umbrirea ciudată pe acele margini care sunt la 90°, dar sunt setate la moale sau orice altceva.
Dacă aplicați un singur grup de netezire întregului set de obiecte… este greșit, pentru că nu puteți face margini moi la Cutii, mai ales dacă obiectele sunt doar cuburi cu 6 fețe.
Nu poți „netezi” ceva de genul, mai ales dacă ai o cutie simplă de 6 poligoane, dacă vrei să folosești o cutie, setează toate laturile la Hard Edges. Sau invers este să adăugați o teșire în jurul marginilor pentru a rupe unghiul de 90° dur și apoi să îl setați la moale. Baking normal map pentru a ascunde problema nu este soluția, ar putea arăta puțin mai bine, dar eroarea de umbrire încă există pe model. Chiar și cilindrii ar trebui să aibă margini moi pe părțile laterale, iar pe fețele de sus și de jos ar trebui să fie setate la margini dure, cu excepția cazului în care adăugați o teșitură.
Deci întrebarea este: mai doriți să păstrați totul ca un singur grup de netezire? cu excepția cazului în care lucrați corect și setați lucruri care ar trebui să fie dure margini dure și moi moi sau adăugați teșituri la fiecare înger de 90 de grade, nimic nu vă va rezolva problema și trebuie doar să ascundeți problema cu normal map și să pretindeți că nu există nicio problemă. există.
Sper că v-am explicat decent care sunt problemele aici, astfel încât să vă ajute în viitoarele tale coaceri normal map .
Mult succes si o zi buna!