bởi Emi
Đôi khi, khi bạn import mô hình vào 3DCoat, normal map trên trình kết xuất khung nhìn không hiển thị chính xác. Nhưng nó bắt đầu từ cách bạn xuất mô hình của mình trên bất kỳ phần mềm nào khác.
Bản đồ thông thường có thể khắc phục một chút vấn đề về bóng mờ, về cách phần mềm đọc bản đồ thông thường và điều đó có thể làm cho vấn đề ít được chú ý hơn một chút, nhưng vấn đề vẫn còn đó. Bạn phải áp dụng một số quy tắc có thể giúp giải quyết vấn đề thực sự để giúp công việc và cuộc sống trở nên dễ dàng hơn bằng cách tạo ra các bản đồ thông thường tốt hơn.
Thông thường, nếu không áp dụng các quy tắc này, hầu hết các quy tắc đều ở mức trung bình và một số quy tắc khó, điều này thật kỳ lạ. Nhưng đó rõ ràng là lý do chính của vấn đề, làm thế nào để xuất các nhóm làm mịn cho mô hình của bạn và cách chúng được đọc trong phần mềm khác.
Đầu tiên, các hộp không thể có cạnh mềm hoặc trung bình, chúng có góc 90° và bất kể bạn làm gì, chúng sẽ luôn gặp vấn đề về ánh sáng nếu không được đặt ở các cạnh cứng. Trước đây, trước khi các chương trình nướng bánh tiên tiến hơn như Marmoset xuất hiện để làm việc này dễ dàng hơn, bạn phải luôn làm một cái lồng, và cái lồng sẽ là cái có quy tắc đỉnh trung bình, vì vậy cái lồng sẽ được sử dụng để làm mức trung bình ‘ tìm kiếm’ của poly cao, mà không gây ra lỗi khi nướng vì hộp sẽ có các cạnh cứng. Tất nhiên bây giờ Marmoset có hộp kiểm “lồng trơn” làm điều tương tự và bây giờ bạn không cần lồng trừ khi bạn thực sự cần lồng.
Vì vậy, có hai ‘quy tắc’ ở đây và chúng cũng được liên kết với nhau:
1. khi bạn thực hiện các mô hình có góc 90°, chúng phải luôn cứng. Tất nhiên, bạn cũng có thể vát một chút và tránh các cạnh góc 90°. điều này sẽ không chỉ bám sát hình dạng của mẫu có độ phân giải cao mà còn có thể sử dụng các cạnh mềm trên hộp và làm cho nó trông đẹp hơn, ít vấn đề hơn, tròn trịa và đẹp hơn, v.v.
2. Các cạnh cứng (thường phải là góc 90°) phải luôn được tách ra trên UV để tránh các vấn đề, bạn có thể không thực sự nhận thấy nó trên mô hình của mình, nhưng nó ở đó và nó liên quan đến cách các pixel gặp nhau ở góc 90° và cách các pixel có thể được trộn lẫn và chúng chỉ khác nhau nên không có đủ không gian như phần đệm sẽ làm để khắc phục các sự cố nhỏ có thể xảy ra. Có, nó phụ thuộc vào độ phân giải và UVs , tất cả những thứ đó và điều đó có thể khiến nó dễ nhận thấy hơn những thứ khác, nhưng vâng, trong trường hợp như thế này khi bạn đang làm các hộp, bạn sẽ phải chia tất cả các cạnh 90° đó, và vâng, điều đó có nghĩa là 6 cạnh hộp = 6 hòn đảo để tránh vấn đề.
Nói về 3DCoat và cách nó hoạt động với các cài đặt trước và tất cả những thứ đó. Điều tôi hiểu về điều này là bằng cách sử dụng các cài đặt trước như Blender hoặc Unity, bạn thực sự đang sử dụng một tệp được xác định trước không chỉ cách nó xử lý bản đồ Bình thường mà nó còn có màu xanh lục hay không. Ngoài ra còn có Không gian tiếp tuyến, phép tính tam giác và cách nó xuất các chuẩn mực và một số tùy chọn khác. Nếu bạn sử dụng tùy chọn Không xác định, bạn sẽ có thể sử dụng những tùy chọn theo sở thích, những tùy chọn bạn đã đặt.
Nếu bạn truy cập C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, bạn sẽ thấy các tệp XML và Unity khác với Blender như thế nào, vì cài đặt trước Blender sử dụng MikkTSpace trong khi unity được đặt thành LengyelAreaAngleWeightedSpace. Đó là sự khác biệt duy nhất. nhưng rõ ràng là đủ để bạn thấy nó vì chúng đang được diễn giải khác nhau. Về mặt kỹ thuật, chúng sẽ không ảnh hưởng nhiều đến bất cứ điều gì và chỉ ảnh hưởng đến cách nó đọc normal map nếu đó là ‘DirectX’ hoặc ‘OpenGL’, nhưng gốc rễ của vấn đề đổ bóng không phải là về normal map, mà là về mô hình và nó sẽ luôn là người mẫu.
Bỏ qua các quy tắc UVs , các vấn đề mà nó gây ra là rất nhỏ, nếu bạn biết điều đó thì lựa chọn của bạn là tiết kiệm một số không gian UV và bỏ qua các cạnh cũng như vấn đề có thể xảy ra so với thực hiện chúng một cách chính xác vì bạn sẽ phải đến quá gần để nhận thấy các vấn đề. Đôi khi có một khoảng cách lớn giữa các cạnh, điều này đã xảy ra với tôi.
Nếu bạn không thể có các hộp ở dạng đỉnh bình thường hoặc đỉnh mềm, thì chúng phải trông giống như các hộp có cạnh cứng vì chúng có các cạnh góc 90°. Nếu bạn muốn sử dụng các cạnh mềm, bạn phải tạo một góc xiên.
Võ sĩ phải có cạnh cứng 100%, Trụ phải cứng trên và dưới và các bên mềm.
Đối với các mô hình low poly, tôi khuyên bạn nên tạo các góc xiên, chỉ các góc xiên nhỏ sẽ tạo ra sự khác biệt lớn trong nhiều trường hợp, đặc biệt là ngày nay khi không có lý do gì để có một chiếc hộp hoàn toàn không có góc xiên cho những thứ như thế này.
Các cài đặt trước 3DCoat chỉ là các biến thể nhỏ mà bạn thậm chí có thể chọn thủ công bằng cách sử dụng không xác định, bạn không cần các cài đặt trước, chúng chỉ giúp 3DCoat giải thích normal map , nhưng tôi không bao giờ tin tưởng vào các cài đặt trước, bởi vì như bạn nói cài đặt trước Unity nên được đặt thành MikkTSpace. Nhưng quan điểm của tôi là nó không chỉ là về normal map của OpenGL và DirectX.
Vì vậy, khi tôi sử dụng 3DCoat thường dùng để vẽ, mọi thứ đều hoạt động tốt, nhưng đó là vì tôi đảm bảo mọi thứ trên low poly của tôi cũng tốt, ý tôi là, để tạo ra những bản đồ bình thường tốt và làm cho chúng hoạt động ở mọi nơi bạn cần một low poly tốt. poly có thể nắm bắt được bất kỳ chi tiết poly cao nào bạn đã thực hiện. Không có phép thuật nào cả, nó chỉ hoạt động vì tôi đảm bảo mọi thứ, như nhóm làm mịn và UVs , v.v.
Ý tôi là một mô hình có các cạnh 90° phải được đặt tự động thành cạnh cứng, không có cách nào khác và chỉ vậy thôi. không thành vấn đề nếu Khối lập phương có 6 cạnh như trong trường hợp này hoặc 1000 phân khu Chiều rộng, Chiều cao và Chiều sâu. Nếu bạn không đặt góc 90° của hộp làm cạnh cứng, nó sẽ luôn có bóng mờ kỳ lạ trên các cạnh 90° nhưng được đặt thành mềm hoặc bất cứ thứ gì.
Nếu bạn đang áp dụng một nhóm làm mịn duy nhất cho toàn bộ tập hợp đối tượng… thì sai, vì bạn không thể tạo các cạnh mềm cho Hộp, đặc biệt nếu các đối tượng của chúng chỉ là hình khối có 6 mặt.
Bạn không thể “làm mịn” những thứ như thế, đặc biệt nếu bạn có một hộp 6 đa giác đơn giản, nếu bạn muốn sử dụng một hộp, hãy đặt tất cả các cạnh thành Hard Edges. Hoặc cách duy nhất khác là thêm một góc xiên xung quanh các cạnh để phá vỡ góc 90° khắc nghiệt và sau đó đặt nó thành mềm. Baking normal map để che giấu vấn đề không phải là giải pháp, nó có thể trông đẹp hơn một chút nhưng lỗi đổ bóng vẫn tồn tại trên mô hình. Ngay cả các hình trụ cũng phải có các cạnh mềm ở các bên và ở mặt trên và mặt dưới, chúng phải được đặt thành các cạnh cứng trừ khi bạn thêm một góc xiên.
Vì vậy, câu hỏi là: bạn vẫn muốn giữ mọi thứ như một nhóm làm mịn duy nhất chứ? trừ khi bạn xử lý nó đúng cách và đặt những thứ phải là các cạnh cứng và các cạnh mềm mềm hoặc thêm các góc xiên trên mỗi góc 90° thì sẽ không có gì khắc phục được vấn đề của bạn và bạn chỉ cần che giấu vấn đề bằng normal map và giả vờ như không có vấn đề gì tồn tại.
Tôi hy vọng tôi đã giải thích rõ ràng các vấn đề ở đây để nó có thể giúp bạn trong quá trình xây dựng normal map trong tương lai.
Chúc may mắn và có một ngày tốt lành!