Οι σημαντικές αλλαγές για το ALPHAS: τώρα τα άλφα που εισάγονται από εικόνες (συμπεριλαμβανομένου του exr) μπορεί να αναμειγνύονται θετικά και αρνητικά, επιτρέπει τη δημιουργία πιο ρεαλιστικών λεπτομερειών του δέρματος. Τα αρνητικά άλφα λειτουργούν για βούρτσες σχεδίασης/εξώθησης σε αίθουσα γλυπτών.
Πρόσθετη επιλογή: Τα άλφα μπορούν να εισαχθούν ως γύροι με ακριβή πτώση, απλοποιεί πολύ τη δημιουργία άλφα από τις ακατέργαστες υφές. Αυτή η επιλογή είναι διαθέσιμη σε παλέτα άλφα ή χρησιμοποιώντας drag&drop.
Πώς να δημιουργήσετε ένα πινέλο (άλφα)
Για να δημιουργήσετε ένα πινέλο σε μια εφαρμογή ζωγραφικής 2D, πρέπει να έχετε τέσσερα στρώματα, το καθένα να αντιστοιχεί στα τέσσερα κύρια κανάλια ενός πινέλου Alpha σε 3DCoat.
Το 3DCoat χρησιμοποιεί psd, tif, png, bmp, tga, exr ως μορφή αρχείου. Το μέγεθος της εικόνας μπορεί να είναι 256 – 512 – 1024 σύμφωνα με τις προδιαγραφές του υπολογιστή σας. Το βάθος χρώματος θα είναι 8 bit psd ή 16 bit tif.
Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι όλα τα επίπεδα πρέπει να έχουν κανάλι άλφα.
Εάν πρέπει να επεξεργαστείτε κάποιο alpha που έχει ήδη δημιουργηθεί, στον πίνακα Brush πατήστε το RMB πάνω από το πινέλο για να το επεξεργαστείτε στον εξωτερικό επεξεργαστή.
Η σειρά αυτών των επιπέδων στον εξωτερικό επεξεργαστή είναι σημαντική. Αυτοί είναι:
- Χρώμα: Περιέχει το χρώμα Brush καθώς και την αντίστοιχη μάσκα διαφάνειας. Αυτή η μάσκα επηρεάζει επίσης το στρώμα γυαλάδας.
- Ύψος/Βάθος: Η ζωγραφική με βάση την εικόνα επηρεάζει τη μετατόπιση για τη γλυπτική και το ύψος/βάθος. Το «μηδέν» ύψος αυτού του στρώματος αντιστοιχεί στο «μεσαίο γκρι» ή (127, 127, 127). Οι πιο σκοτεινές τιμές που αντιστοιχούν στις κοίλες περιοχές θα δημιουργήσουν κοιλάδες και οι πιο ανοιχτόχρωμες τιμές που αντιστοιχούν σε κυρτές περιοχές θα δημιουργήσουν κορυφές.
- Specular: Το λευκό αντιπροσωπεύει το μέγιστο Speccular. Το μαύρο δεν αντιπροσωπεύει απολύτως κανένα Specular, με τις αποχρώσεις του γκρι να αντιπροσωπεύουν ενδιάμεσες τιμές. Το στρώμα χρώματος της διαφάνειας άλφα του Alpha καθορίζει επίσης πού εμφανίζεται το Specular painting.
- Μάσκα διαγραφής: Αυτό το επίπεδο χρησιμοποιείται για τη δημιουργία άλφα που αγνοούν ορισμένες τιμές σε άλλα επίπεδα κατά τη ζωγραφική. Θυμηθείτε ότι αυτή η μάσκα επηρεάζει το χαμηλότερο επίπεδο στη λίστα και είναι ενεργή όταν διαγράφετε ζωγραφισμένες περιοχές χρησιμοποιώντας Ctrl+Shift.
Δημιουργία alpha χρησιμοποιώντας μορφή tiff από την Emi:
Δεν μπορείτε να συγκρίνετε την επεξεργασία με το PSD έναντι του Tiff, το PSD θα είναι 8 Bit, Επεξεργασία σε ext. Το πρόγραμμα επεξεργασίας θα κάνει PSD άρα είναι 8bit, αν θέλετε να επεξεργαστείτε το 16bit, πρέπει να χρησιμοποιήσετε την εφαρμογή multilayer .tiff, τίποτα άλλο. και εκεί συμβαίνει το πρόβλημα, γιατί χρησιμοποιεί κανάλια και όχι επίπεδα. έτσι δεν μπορείτε να σκεφτείτε τα Color, HeightMap, Specular και EraseMask όπως στην έκδοση PSD, δεν μπορείτε απλά να πάρετε το PSD go 16bit και να το αποθηκεύσετε και να το import , αλλά πρέπει να σκεφτείτε τα κανάλια και τη σειρά που γίνονται στο Photoshop, που είναι αυτό που έχει σημασία εκεί.
– Εάν χρησιμοποιούνται όλα τα κανάλια .tiff, θα εισαχθούν και θα χρησιμοποιηθούν σύμφωνα με τον παρακάτω πίνακα.
– Εάν χρησιμοποιείτε μόνο ορισμένα από τα διαθέσιμα κανάλια, αυτά που import θα χρησιμοποιηθούν επίσης σύμφωνα με τον παρακάτω πίνακα.
- CH: A&H
- CH: 1 – A 2 –H
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 2 – A, H
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, H
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec, 7 – Διαγραφή μάσκας
Έτσι, χρησιμοποιώντας το alpha που δημιουργήθηκε ως .tif 16 bit στο 3DCoat κάνει ακριβώς αυτό που λέει η λίστα, καθώς έχει μόνο ένα μόνο γκρι κανάλι, θα μετατραπεί σε Alpha και Height από το 3DCoat.
Μετά από αυτό, αν κάνετε δεξί κλικ στο edit 16bit tiff και χρησιμοποιήσετε το photoshop, τότε η έκδοση επεξεργασίας θα είναι η έκδοση 7 καναλιών. Έτσι τα πρώτα 3 θα είναι λευκά, καθώς δεν υπάρχουν πληροφορίες χρώματος, το Channel 4 θα εμφανίζει το Alpha, το 5 το Ύψος και το 6 θα είναι λευκό και το 7 μαύρο. Αλλά ναι, πρέπει να δουλέψετε στα επιπλέον κανάλια Alpha. και η σειρά αυτών των καναλιών θα έχει σημασία.
Έτσι, μπορείτε να κάνετε διπλότυπα, να χειριστείτε και να ζωγραφίσετε στο κανάλι άλφα, υποθέτω ότι λειτουργεί εντάξει, αλλά είναι ένα περίεργο σύστημα, ειδικά όταν είναι ως επί το πλείστον συμβατό με το Photoshop.
Θα μπορούσα επίσης να κάνω το Gimp να κάνει το ίδιο με το Photoshop, αλλά το πρόβλημα με το Gimp είναι πώς εξάγει το Tiff, απλά δεν θα λειτουργήσει, εξάγει 16 bit αλλά μόνο το RGBA, το οποίο θα εξηγούσε γιατί το alpha θα φαινόταν διαφορετικό εάν χρησιμοποιούσατε την επεξεργασία 16bit Tif σε 3DCoat και στείλε το στο Gimp γιατί δεν χρησιμοποιεί σωστά τα κανάλια και μόνο το RGBA που είναι πιο σκούρο.
Αλλά πέτυχα με μη αυτόματο τρόπο τα ίδια κανάλια που λαμβάνετε στο Photoshop όταν επεξεργάζεστε σε 16bit Tiff. Πρώτα έπρεπε να κρύψω όλα τα επιπλέον κανάλια στο κάτω μέρος, μετά έκανα δεξί κλικ στο άλφα και το διπλότυπα, θα εμφανιστεί στην κορυφή της λίστας με τα επιπλέον κανάλια, αλλά πρέπει να είναι στο κάτω μέρος, που θα ήταν το Channel 4 στο Photoshop γιατί πηγαίνει από κάτω προς τα πάνω. Τώρα το πρόβλημα είναι ότι το ύψος είναι πιο σκούρο από αυτό που θα έπαιρνες στο Photoshop, οπότε για να το διορθώσω το μόνο που έκανα ήταν να βάψω σε λευκό χρώμα το RGB για να αφαιρέσω το άλφα και να το κάνω συμπαγές χρώμα, μετά να είναι ορατό το RGBA και το κανάλι TIFF ( που τώρα είναι 2ος από κάτω προς τα πάνω) Αντιγράφω το κανάλι και δημιουργεί μια πιο ελαφριά εκδοχή του, το βάζω στη δεύτερη θέση (από κάτω προς τα πάνω) και διαγράφω το παλιό κανάλι Tiff. Τώρα θα φαίνεται ακριβώς το ίδιο στο Photoshop , αλλά μαντέψτε τι; Δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Tiff με το Gimp και το Gimp εξάγει PSD ως 8bit και όχι 16bit για οποιονδήποτε λόγο, επομένως δεν θα λειτουργήσει όπως πίστευα ότι θα λειτουργούσε.
Πώς να import το νέο πινέλο άλφα στο 3DCoat
Import τη δημιουργημένη βούρτσα σε 3Dcoat πατώντας το εικονίδιο συν στο φάκελο στον πίνακα Brush ή σε έναν νέο προσωπικό φάκελο που δημιουργήθηκε.
Μπορείτε επίσης να σύρετε και να αποθέσετε την εικόνα στη θύρα προβολής. Εμφανίζεται ένα αναδυόμενο παράθυρο που σας επιτρέπει να επιλέξετε ορισμένες επιλογές:
Δημιουργία νέου άλφα: Χρησιμοποιήστε αυτήν την επιλογή για να δημιουργήσετε ένα νέο παραδοσιακό άλφα.
Δημιουργία στρογγυλεμένου άλφα: Είναι μια σημαντική επιλογή να φτιάξετε άλφα από την ακατέργαστη υφή. Παίρνει το πάνω αριστερό εικονοστοιχείο ως μηδενικό ύψος και κόβει την εικόνα με τον απαλό γύρο. Το προκύπτον άλφα είναι κατάλληλο για την εφαρμογή της πρόσθετης πτώσης εάν χρειάζεται.
Δημιουργία νέας ταινίας: Χρησιμοποιήστε αυτήν την επιλογή για να δημιουργήσετε νέα λωρίδα άλφα.
Ακύρωση: ακύρωση της import.
Τα αυτοκόλλητα φαίνονται ξεθωριασμένα
Ο λόγος που οι χαλκομανίες/βούρτσες σας φαίνονται ξεθωριασμένες είναι ότι όταν import μια υφή στο 3D Coat ως πινέλο, εάν η υφή δεν έχει κανάλι άλφα, το 3DCoat θα προσπαθήσει να δημιουργήσει ένα με βάση τη συνδυασμένη φωτεινότητα του υπάρχοντος κόκκινου, πράσινου και μπλε κανάλια (τα οποία στη συνέχεια θα χρησιμοποιήσει επίσης για τον χάρτη βάθους, κ.λπ.). ( Ο Φλάφι έγραψε αυτό το άρθρο )
Αυτό σημαίνει ότι εάν import μια έγχρωμη υφή αντί για μια ασπρόμαυρη εικόνα, το κανάλι άλφα που δημιουργείται θα ποικίλλει σε αδιαφάνεια με βάση τη φωτεινότητα της εικόνας, γι’ αυτό τα κόκκινα εικονοστοιχεία στην υφή σας εμφανίζονται ως ημι -διαφανή (γιατί δεν είναι λευκά). Εάν τοποθετήσετε το ποντίκι σας πάνω από μια βούρτσα, μπορείτε να δείτε καθένα από τα κανάλια/χάρτες που σχετίζονται με αυτό το πινέλο. Εδώ είναι ένα παράδειγμα πινέλου που μόλις έφτιαξα (χρησιμοποιώντας 8 bit ανά κανάλι, μορφή αρχείου .BMP 24 bit)…
και εδώ είναι το ίδιο πινέλο, αλλά με ένα κανάλι άλφα που έχει προστεθεί στην υφή (επίσης 8 bit ανά κανάλι, αλλά χρησιμοποιώντας μορφή αρχείου .TGA 32 bit)…
Όπως μπορείτε να δείτε, το Alpha του πινέλου που δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας την υφή χωρίς κανάλι άλφα είναι γκρι αντί για λευκό, επομένως όποτε το χρησιμοποιείτε, τα αποτελέσματα θα φαίνονται ξεθωριασμένα, ενώ το πινέλο που δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας μια υφή με κανάλι άλφα εμφανίζεται εντελώς αδιαφανές όταν χρησιμοποιείται…
Έτσι, για να δημιουργήσετε αδιαφανή πινέλα 3D Coat χρησιμοποιώντας χρωματικές υφές, πρέπει να συμπεριλάβετε ένα κανάλι άλφα.
Όσον αφορά τη δημιουργία καναλιών άλφα στο Corel Painter, έχω άδεια μόνο για το Painter 2018, αλλά υποθέτοντας ότι δεν έχουν κάνει δραματικές αλλαγές, μπορείτε να αποθηκεύσετε σε PNG με το κανάλι άλφα απλώς κρύβοντας το επίπεδο του καμβά σας, ώστε να έχετε ένα διαφανές Ιστορικό…
στη συνέχεια επιλέξτε Αποθήκευση ως από το μενού αρχείου, επιλέξτε το. Μορφή αρχείου PNG από το αναπτυσσόμενο μενού και βεβαιωθείτε ότι έχετε ενεργοποιήσει το πλαίσιο ελέγχου Αποθήκευση Alpha…
μετά από αυτό, μπορείτε να import την υφή ως πινέλο σε 3D Coat και η διαφάνεια του επιπέδου που εξήγατε θα πρέπει να εμφανίζεται ως το κανάλι άλφα του νέου πινέλου…
Δημιουργήστε ένα Brush από ένα τρισδιάστατο αντικείμενο
Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο Φάκελος στην καρτέλα Brush , μπορείτε να import μια σειρά από μορφές αρχείων που θα χρησιμοποιηθούν ως στυλό.
Μπορείτε επίσης να σύρετε και να αποθέσετε το τρισδιάστατο μοντέλο στη θύρα προβολής και να το επιλέξετε από αυτές τις εντολές
Δημιουργήστε αναδυόμενα παράθυρα μενού άλφα για τρισδιάστατα αντικείμενα που εμφανίζουν αυτές τις επιλογές:
Μπορείτε να δείτε τη θύρα προβολής επεξεργασίας για την εισαγωγή ενός τρισδιάστατου πλέγματος στην εικόνα. Το μοντέλο μπορεί να περιστραφεί, να μετακινηθεί και να κλιμακωθεί. Περιστρέψτε το μοντέλο πατώντας LMB, μετακινήστε το μοντέλο κρατώντας το SPACE, κλιμακώστε το με RMB και περιστρέψτε το μέσα στο πλαίσιο της οθόνης χρησιμοποιώντας το συνδυασμό ALT+LMB.
Δημιουργία Brush 3D : Αυτό το βίντεο δείχνει πώς να πάρετε ένα μοντέλο που έχετε ήδη στον σκληρό σας δίσκο ή να δημιουργήσετε ένα απευθείας στο 3DCoat για να το χρησιμοποιήσετε ως 3D Brush. αναπαράγοντας το αντικείμενο κατά μήκος της πινελιάς σας.
Μπορείτε να επιλέξετε μέγεθος υφής και αναλογίες εικόνας. Η χρήση μη τετράγωνων εικόνων είναι ιδιαίτερα βολική κατά τη δημιουργία λωρίδων, όπως περιγράφεται παρακάτω. Χρησιμοποιώντας το ρυθμιστικό στην κάτω δεξιά γωνία, μπορείτε να προσαρμόσετε το επίπεδο βύθισης του μοντέλου στο επίπεδο φόντου, το οποίο καθορίζει το μηδενικό επίπεδο Brush .
Το Chuot dong δείχνει σε αυτό το βίντεο πώς να δημιουργήσετε πινέλο από τρισδιάστατο αρχείο .
Q&A
Έχω πολλά προσαρμοσμένα πινέλα όλα με το ίδιο εικονίδιο πινέλου “πηγή”. Για παράδειγμα, εάν χρησιμοποίησα το πινέλο Clay ως σημείο εκκίνησης για το προσαρμοσμένο μου πινέλο, το τροποποιημένο προσαρμοσμένο πινέλο στις προεπιλογές μου έχει το εικονίδιο Clay brush. Το πρόβλημα είναι ότι έχω τέσσερα εικονίδια πινέλου “Clay” στις προεπιλογές μου και πρέπει να κοιτάξω το όνομα για να προσδιορίσω ποια τροποποίηση θέλω.
Υπάρχει τρόπος να αντιστοιχίσετε διαφορετικά προσαρμοσμένα πινέλα σε προκαθορισμένες βούρτσες;