Σε αυτήν την ενότητα, θα συζητήσουμε όλα όσα σχετίζονται με την καρτέλα Render στο 3DCoat.
Πρώτον, ΜΗΝ πατήσετε ESC για να ακυρώσετε μια απόδοση εάν εξακολουθείτε να θέλετε να χρησιμοποιήσετε την εικόνα. ΠΡΕΠΕΙ να περιμένετε μέχρι να ολοκληρωθεί για να έχετε μια τελική, χρησιμοποιήσιμη εικόνα. Η ακύρωση της απόδοσης δεν θα το κάνει αυτό. Πρέπει να επιτραπεί στον κινητήρα render να συνεχίσει τη δουλειά του μέχρι να ολοκληρωθεί!
Γενικές Παράμετροι
Render Engine: Επιλέξτε ποιο Render Engine θα χρησιμοποιήσετε για απόδοση. Προς το παρόν, μόνο το Internal render και το Renderman (αυτό το τελευταίο πρέπει να εγκατασταθεί πρώτα) είναι έτοιμα για χρήση. Περισσότερα θα προστεθούν σε μελλοντικές εξελίξεις.
Render σε πραγματικό χρόνο: Απόδοση σε πραγματικό χρόνο στη θύρα προβολής. Η πλήρης απόδοση είναι δυνατή και πολύ πρακτική στο 3DCoat, λόγω της γρήγορης εσωτερικής απόδοσης. Αυτό καθιστά πρακτική την ενημέρωση της προβολής απόδοσης καθώς μετακινείτε την Κάμερά σας σε σχέση με το μοντέλο ή τη σκηνή σας, επιτρέποντάς σας να βλέπετε διαδραστικά το εφέ πολλαπλών έγχρωμων πηγών φωτός, απαλών σκιών και βάθους πεδίου. Μπορείτε επίσης να τα συνδυάσετε με μια επικάλυψη του Retopo Mesh για εφέ ή λόγους αναφοράς.
Αντανακλάσεις χώρου οθόνης και φώτα. Το renderer παρέχει πολύ πιο ρεαλιστικά αποτελέσματα τώρα. Ενεργοποιήστε τα Εργαλεία Beta για να αποκτήσετε πρόσβαση στη δυνατότητα και, στη συνέχεια, επιλέξτε τα αντίστοιχα πλαίσια ελέγχου στο δωμάτιο Render.
Φωτισμός και αντανάκλαση χώρου οθόνης
Screen Space Illumination and Reflection – μέρος 2
Ρυθμίσεις
Render Size: Μέγεθος της εικόνας εξόδου. Το μέγεθος της εικόνας εξόδου είναι ανάλογο με το μέγεθος της θύρας προβολής.
Ακτίνες ανά καρέ: Ρυθμίστε έναν μέγιστο αριθμό ανιχνευόμενων ακτίνων που αποδίδονται ανά καρέ κινούμενης εικόνας. Ο χρόνος απόδοσης είναι ευθέως ανάλογος με αυτήν την τιμή. Οι υψηλότεροι αριθμοί χρειάζονται περισσότερο χρόνο για την απόδοση.
Render Frame Sequence/animation : Απόδοση της ακολουθίας καρέ που περιστρέφεται γύρω από ένα αντικείμενο ή κατά μήκος της ακολουθίας συντομεύσεων κάμερας.
Frames to Render: Ορίζει τον συνολικό αριθμό των καρέ που αποδίδονται για να ολοκληρωθεί ένα κύκλωμα θέσεων απόδοσης κάμερας.
Save Lossless Images: Αποθήκευση εικόνων σε μορφή χωρίς απώλειες (TGA ή BMP).
Να μην γίνεται αντικατάσταση αρχείων: Τα αρχεία δεν θα αντικαθίστανται κατά την απόδοση της ακολουθίας.
Render subsequence: Ενεργοποιήστε αυτήν την επιλογή εάν θέλετε να αποδώσετε ή να αποδώσετε ξανά όχι όλα τα καρέ αλλά μόνο μερικά. Εάν είναι επιλεγμένο, πρέπει να ορίσετε το πρώτο και το τελευταίο πλαίσιο για απόδοση.
Αριστερόστροφα: Αντιστρέψτε την κατεύθυνση των προεπιλεγμένων θέσεων απόδοσης της κάμερας.
Μετακίνηση γύρω από τις συντομεύσεις: Μετακινήστε την κάμερα γύρω από την παρεμβαλλόμενη τροχιά που διέρχεται από τις συντομεύσεις της κάμερας.
Render Animation: Εκκινεί την απόδοση της ακολουθίας καρέ μεταξύ πολλών αποθηκευμένων σκηνών.
Μετακίνηση γύρω από τις συντομεύσεις: Μετακινήστε την κάμερα γύρω από την παρεμβαλλόμενη τροχιά που διέρχεται από τις συντομεύσεις της κάμερας.
Closed Spline: Η τροχιά της κίνησης είναι κλειστή.
Χωρίς σκιές: Αποδώστε τη σκηνή χωρίς σκιές.
Anti-aliasing: Χρησιμοποιήστε anti-aliasing για να βελτιώσετε περαιτέρω την απόδοση.
Εμφάνιση Retopo Mesh: Εμφάνιση πλέγματος retopo στο δωμάτιο Render.
Απόκρυψη οπτικών οδηγών: Απόκρυψη επιπέδου συμμετρίας, τρισδιάστατου πλέγματος και άξονα.
Αποθήκευση καναλιού Alpha: Το κανάλι Alpha θα αποδοθεί επίσης. Θα πρέπει να επιλέξετε TGA ως έξοδο για να χρησιμοποιήσετε αυτήν την επιλογή σωστά. Εάν αποδίδετε μια ακολουθία, το TGA θα επιλεγεί αυτόματα.
Μέγεθος χάρτη σκιών: Το μέγεθος της εικόνας του σκιώδη χάρτη που αποδίδεται κατά τη δημιουργία σκιών.
Απόδοση φώτων ξεχωριστά: Εάν προσθέσετε περισσότερα φώτα για την απόδοση της σκηνής, όλα τα φώτα περνούν αποδίδονται μεμονωμένα.
Render Passes: Οι καλλιτέχνες 3D θα αποδώσουν αυτό που είναι γνωστό ως multi pass ή render pass. Αυτή η απόδοση διαχωρίζει τα φωτεινά στοιχεία ενός τρισδιάστατου στοιχείου σε μεμονωμένα αρχεία . Αυτά τα αρχεία μπορεί να περιλαμβάνουν πληροφορίες όπως διαχωρισμένες σκιές ή μεμονωμένες αντανακλάσεις αντικειμένων.
Render: Αυτό το κουμπί αρχίζει να αποδίδει ένα καρέ.
Προβολή φακέλου : Ανοίξτε τη θέση του αρχείου απόδοσης.
Εμφάνιση φακέλου ακολουθίας: Ανοίξτε τη θέση των αρχείων ακολουθίας απόδοσης.
Προσαρμογή φωτισμού περιβάλλοντος
Ρυθμίσεις για τροποποίηση εάν χρησιμοποιείτε το Πανόραμα ως πηγή φωτός περιβάλλοντος. Διαφορετικά, ομοιόμορφα κατανεμημένα λευκά φώτα θα χρησιμοποιηθούν ως περιβάλλον.
Έκθεση: Συνολική φωτεινότητα της εικόνας που αποδίδεται.
Environment Light: Με αυτήν την παράμετρο, μπορείτε να αλλάξετε τον τύπο φωτισμού σας. Η μηδενική τιμή θα σας δώσει άμεσο φωτισμό, 100 – Αστραπή Hemitype.
Πτυχίο DOF . Εστίαση σε βάθος πεδίου. Αυτή η επιλογή θα δημιουργήσει ένα εφέ εστίασης φακού στην εικόνα σας, με αυτήν την παράμετρο να ορίζει την απόσταση από το επίπεδο DOF όπου τα αντικείμενα παραμένουν εστιασμένα.
Θέση επιπέδου DOF : Αυτό το ρυθμιστικό μετακινεί ένα κόκκινο επίπεδο προς τα εμπρός ή προς τα πίσω από την οθόνη για να ορίσει το κέντρο του βάθους εστίασης. Χρησιμοποιήστε το ρυθμιστικό παραπάνω για να ορίσετε την απόσταση από το επίπεδο (μπροστά και πίσω) όπου τα αντικείμενα παραμένουν εστιασμένα.
Πυκνότητα ομίχλης: το ποσό της πυκνότητας ομίχλης
Ισχύς ομίχλης: Ισορροπία ομίχλης σε πρώτο πλάνο και φόντο.
Χρώμα ομίχλης: Ισορροπία χρώματος ομίχλης.
Όγκος ομίχλης: η ποσότητα πυκνότητας ομίχλης όγκου.
Σκιές ομίχλης: πυκνότητα σκιών όγκου.
Σιλουέτα: render mesh περίγραμμα.
Light Silhouette: Αυτή η παράμετρος σας επιτρέπει να δείτε τη σιλουέτα, η οποία σχηματίζεται από το φως και τη σκιά.
Render Pass: Η εμφάνιση μόνο ενός ξεχωριστού πέρασμα απόδοσης (π.χ. αντανακλάσεις, ομίχλη, υποεπιφανειακή διασπορά, κ.λπ.) μπορεί να είναι χρήσιμη για τον ακριβή συντονισμό μεμονωμένων ιδιοτήτων μιας σκηνής ή υλικών.
Έξτρα Φώτα
Γωνία περιστροφής: Γωνία περιστροφής του φωτός γύρω από το αντικείμενο σε τρισδιάστατη προβολή.
Ύψος φωτός: Ύψος φωτός σε σχέση με τον ορίζοντα.
Σκέδαση φωτός: Με αυτήν την παράμετρο, μπορείτε να ρυθμίσετε την ποσότητα του φωτός που θα διασκορπιστεί. Οι υψηλότερες τιμές θα σας δώσουν πιο απαλές σκιές και πιο απαλή γυαλάδα σε γυαλιστερά αντικείμενα.
Camera Target: Φωτίζει το αντικείμενο από τη θέση της κάμερας, κάνοντας πιο ορατές τις σκιασμένες περιοχές.
Βρείτε τον Ήλιο: Σημειώστε το πιο φωτεινό σημείο στο πανόραμα.
Χρώμα: Ορίστε το χρώμα της πηγής φωτός σας.
Ένταση: Ρυθμίστε τη φωτεινότητα της πηγής φωτός σας.
Διαγραφή: Διαγραφή τρέχοντος φωτός.
Προσθήκη φωτός: Προσθέστε επιπλέον πηγές φωτός στη σκηνή σας – όλες ελεγχόμενες, όπως περιγράφεται παρακάτω.
Διαγραφή: Διαγραφή τρέχοντος φωτός.
Επεξεργασία κόμβων περιβάλλοντος:
Επεξεργασία κόμβων εφέ ανάρτησης:
Διαδραστικοί κόμβοι: Παρουσίαση του νέου επεξεργαστή κόμβων. Ρίξτε μια ματιά στο βίντεο αυτής της λειτουργίας VIP για να δείτε πώς έρχεται μαζί με το Nodes Editor
Φροντιστήρια
Ενσωμάτωση Renderman : Αυτό το βίντεο παρέχει μια σύντομη επισκόπηση της ενοποίησης του Renderman στο 3DCoat 4.8 (από την έκδοση 4.8.04). Είναι ακόμα ένα έργο σε εξέλιξη τη στιγμή αυτής της εγγραφής, αλλά εξαιρετικά λειτουργικό/χρήσιμο. Μείνετε συντονισμένοι για ενημερώσεις στο σύνολο εργαλείων.
Επιλογές χάρτη περιβάλλοντος HDR : Αυτό το βίντεο καλύπτει πολλές νέες επιλογές για την προεπισκόπηση και τη χρήση χαρτών περιβάλλοντος HDR σε μια σκηνή για φωτισμό και φόντο.