Emi poolt
Mõnikord, kui import mudeli 3DCoat, ei kuvata normal map vaateava renderdajas õigesti. Kuid see algab sellest, kuidas te oma mudelit mis tahes muu tarkvaraga ekspordite.
Tavaline kaart võib pisut lahendada varjutusprobleeme, mis puudutab tavaliste kaartide tarkvara lugemist, ja see võib muuta probleemi veidi vähem märgatavaks, kuid probleem on endiselt olemas. Peate rakendama mõningaid reegleid, mis aitaksid tegelikku probleemi lahendada, et muuta töö ja elu lihtsamaks, küpsetades paremaid tavalisi kaarte.
Ilma neid reegleid rakendamata olid enamasti tavalised keskmised ja vähesed olid rasked, mida oli imelik näha. Kuid see on selgelt probleemide peamine põhjus, kuidas teie mudeli silumisgruppide eksportimine toimub ja kuidas neid muus tarkvaras loetakse.
Esiteks ei saa karbid olla pehmete servadega ega keskmised, need on 90° nurga all ja ükskõik mida teete, on neil alati see valgustusprobleem, kui need pole seatud kõvadele servadele. Varem, enne kui tundus, et täiustatud küpsetusprogrammid, nagu Marmoset, muudavad seda lihtsamaks, tuli alati teha puur ja puur oli see, millel olid keskmised tipunormaalid, nii et puuri kasutati keskmise küpsetamiseks. kõrge polüväärtuse otsimine, põhjustamata küpsetamisel vigu, kuna karp meenutab kõvasid servi. Muidugi on nüüd Marmosetil märkeruut “sile puur”, mis teeb sama ja nüüd pole teil puuri vaja, kui just puuri tõesti vaja pole.
Seega on siin kaks “reeglit” ja need on samuti lingitud:
1. kui teete 90° nurgaga mudeleid, peaksid need alati olema kõvad. Muidugi võid ka veidi faasida ja vältida 90° nurga all olevaid servi. see mitte ainult ei järgi täpselt suure eraldusvõimega mudeli kuju, vaid saate kasutada ka karbi pehmeid servi, et muuta see ilusamaks ja vähemate probleemidega, ümaramaks ja ilusamaks ja muuks.
2. Kõvad servad (mis peaksid olema peaaegu 90° nurgad) tuleks alati UV kiirgusele eraldada, et vältida probleeme. Te ei pruugi seda oma mudelil märgata, kuid see on olemas ja see on seotud sellega, kuidas pikslid puutuvad kokku 90° nurga all ja kuidas pikslid võivad seguneda. Need on lihtsalt erinevad, nii et pole piisavalt ruumi, nagu polster võib ette tulla väikeste probleemide lahendamiseks. Jah, see sõltub eraldusvõimest ja UVs ja kõigest sellest ja mis võib selle teistest märgatavamaks muuta, aga jah, sellisel juhul, kui teete kaste, peaksite kõik need 90° servad poolitama ja jah, see tähendab, et probleemide vältimiseks on 6 kasti külge = 6 saart.
Rääkides 3DCoat ja sellest, kuidas see eelseadistustega töötab, ja kõigest muust. Ma saan sellest aru, et kasutades eelseadistusi, nagu Blender või Unity, kasutate tegelikult eelmääratletud faili, millel on mitte ainult see, kuidas see tavalist kaarti käsitleb, vaid see on roheliselt pööratud või mitte. Aga ka Tangent Space, triangulatsioon ja kuidas see eksportib normaalväärtusi ja mõned muud võimalused. Kui kasutate valikut Tundmatu, saate kasutada eelistustes olevaid, teie määratud.
Kui avate C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, näete XML-faile ja seda, kuidas Unity erineb Blender, sest Blender eelseadistus kasutab MikkTSpace’i, samas kui unity on seatud väärtusele LengyelAreaAngleWeightedSpace. See on ainus erinevus. kuid ilmselt piisavalt, et te seda näeksite, sest neid tõlgendatakse erinevalt. Tehniliselt ei tohiks nad suurt midagi mõjutada ja ainult seda, kuidas see normal map loeb, kui see on ‘DirectX’ või’ OpenGL’, kuid varjutusprobleemi juur ei ole normal map, vaid mudelis ja ole alati modell.
Jättes kõrvale UVs reeglid, on selle põhjustatud probleemid minimaalsed, kui olete sellest teadlik, siis on teie valik säästa veidi UV ruumi ja ignoreerida servi ja probleemi, mis võib juhtuda, vs nende õige tegemine, kuna peaksite liiga lähedale minema. probleeme märgata. vahel on äärte vahel suur vahe, on minuga juhtunud.
Kui kastid ei saa olla keskmise tipunormaalina või pehmed, peavad need välja nägema kõva servaga karbid, kuna need on 90° nurga all. Kui soovite kasutada pehmeid servi, peate looma kaldpinna.
Bokserite servad peaksid olema 100% kõvad, silindrid peavad olema ülevalt ja alt kõvad ning küljed pehmed.
Madala polüestersusega mudelite puhul soovitan teha kaldserva, vaid väike kaldnurk muudab paljudel juhtudel palju, eriti tänapäeval, kus pole mingit vabandust, et millegi sellise jaoks on kasti ilma kaldpinnata.
3DCoat eelseadistused on vaid väikesed variatsioonid, mida saate isegi käsitsi valida, kasutades tundmatut, eelseadistusi pole vaja, need on vaid selleks, et aidata 3DCoat tõlgendada normal map ja mudelit, kuid ma ei usalda kunagi eelseadeid, sest nagu te ütlete, peaks Unity eelseade määrata MikkTSpace’ile. Kuid minu mõte on see, et see ei puuduta ainult OpenGL-i ja DirectX-i normal map.
Nii et kui ma kasutan 3DCoat , mis on tavaliselt mõeldud värvimiseks, siis kõik töötab hästi, kuid see on sellepärast, et ma hoolitsen selle eest, et ka minu madalal polüsil oleks kõik hea, pean silmas häid tavalisi kaarte ja neid töötama kõikjal, kus vajate head madalat kaarti. polü, mis suudab kinni püüda teie tehtud kõrged polüdetailid. Maagiat pole, see lihtsalt töötab, sest ma olen kõiges veendunud, nagu silumisrühmad, UVs ja kõik muu.
Pean silmas seda, et 90° servadega mudel peaks olema automaatselt seatud kõvale servale, teisiti ei saa ja kõik. pole vahet, kas kuubil on 6 külge nagu antud juhul või 1000 alajaotust Laius, Kõrgus ja Sügavus. Kui te ei määra kasti 90° nurka kõvaks servaks, on sellel alati kummaline varjund nendel servadel, mis on 90°, kuid on seatud pehmeks või muuks.
Kui rakendate ühte silumisrühma tervele objektide komplektile… see on vale, sest te ei saa teha karbidele pehmeid servi, eriti kui need objektid on ainult kuubikud, millel on 6 tahku.
Midagi sellist ei saa “siluda”, eriti kui teil on lihtne 6 hulknurgaga kast, kui soovite kasti kasutada, seadke kõik küljed kõvadele servadele. Või teine ainus viis on lisada servade ümber kaldnurk, et 90° nurk karmiks murda, ja seejärel muuta see pehmeks. Probleemi varjamiseks normal map Baking ei ole lahendus, see võib veidi parem välja näha, kuid mudelil on varjutusviga endiselt olemas. Isegi silindrite külgedel peavad olema pehmed servad ning ülemine ja alumine külg peaks olema seatud kõvadele servadele, kui te ei lisa kaldnurka.
Seega on küsimus: kas soovite ikkagi hoida kõike ühtse silumisrühmana? Kui te ei tööta sellega korralikult ja ei muuda asju, mis peaksid olema kõvad servad kõvad ja pehmed servad pehmed, või lisate igale 90° nurgale kaldpinnad, ei lahenda teie probleemi miski ja peate probleemi lihtsalt peitma normal map ja teesklema, et probleemi pole. on olemas.
Loodan, et selgitasin korralikult, mis probleemid siin on, nii et see võib teid aidata teie tulevasel normal map kaardiküpsetamisel.
Edu ja head päeva!