από την Έμι
Μερικές φορές, όταν import το μοντέλο στο 3DCoat, ο normal map στη λειτουργία απόδοσης θυρών προβολής δεν εμφανίζεται σωστά. Αλλά ξεκινά με τον τρόπο που εξάγετε το μοντέλο σας σε οποιοδήποτε άλλο λογισμικό.
Ο κανονικός χάρτης μπορεί να διορθώσει λίγο τα προβλήματα σκίασης, τον τρόπο με τον οποίο διαβάζονται οι κανονικοί χάρτες από το λογισμικό, και αυτό μπορεί να κάνει το πρόβλημα λίγο λιγότερο αισθητό, αλλά το πρόβλημα εξακολουθεί να υπάρχει. Πρέπει να εφαρμόσετε μερικούς από τους κανόνες που θα βοηθούσαν στην επίλυση του πραγματικού ζητήματος για να διευκολύνετε τη δουλειά και τη ζωή, φτιάχνοντας καλύτερους κανονικούς χάρτες.
Χωρίς την εφαρμογή αυτών των κανόνων, συνήθως τα περισσότερα κανονικά ήταν μέτρια και λίγα ήταν δύσκολα, κάτι που ήταν περίεργο. Αλλά αυτός είναι ξεκάθαρα ο κύριος λόγος των προβλημάτων, πώς γίνεται η εξαγωγή των ομάδων εξομάλυνσης για το μοντέλο σας και πώς διαβάζονται σε άλλο λογισμικό.
Πρώτον, τα κουτιά δεν μπορούν να έχουν μαλακές άκρες ή μέτρια, έχουν γωνίες 90° και ό,τι κι αν κάνετε, θα έχουν πάντα αυτό το πρόβλημα φωτισμού εάν δεν έχουν ρυθμιστεί σε σκληρές άκρες. Στο παρελθόν, πριν εμφανιστούν πιο προηγμένα προγράμματα ψησίματος όπως το Marmoset για να το διευκολύνουν, έπρεπε πάντα να φτιάχνεις ένα κλουβί και το κλουβί θα ήταν αυτό που είχε τις μέσες κανονικές κορυφές, οπότε το κλουβί θα χρησιμοποιούταν για να κάνει τον μέσο όρο. αναζήτηση» του high poly, χωρίς να προκληθούν σφάλματα στο ψήσιμο μιας και το κουτί θα θύμιζε σκληρές άκρες. Φυσικά τώρα η Marmoset έχει το πλαίσιο ελέγχου “smooth cage” που κάνει το ίδιο και τώρα δεν χρειάζεστε κλουβί εκτός αν χρειάζεστε πραγματικά ένα κλουβί.
Υπάρχουν λοιπόν δύο «κανόνες» εδώ και συνδέονται επίσης:
1. όταν κάνετε μοντέλα με γωνίες 90°, θα πρέπει να είναι πάντα σκληρά. Φυσικά μπορείτε να κάνετε και λίγο φαλτσάρισμα και να αποφύγετε τις γωνίες 90°. Αυτό όχι μόνο θα ακολουθεί πιστά το σχήμα του μοντέλου υψηλής ανάλυσης, αλλά επίσης, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις απαλές άκρες στο κουτί και να το κάνετε να φαίνεται πιο ωραίο και με λιγότερα προβλήματα, και στρογγυλεμένο και πιο όμορφο και όλα αυτά.
2. Οι σκληρές άκρες (που θα πρέπει να έχουν γωνίες 90°) πρέπει πάντα να χωρίζονται στην UV για να αποφευχθούν προβλήματα, μπορεί να μην το παρατηρήσετε πραγματικά στο μοντέλο σας, αλλά είναι εκεί και έχει να κάνει με το πώς τα εικονοστοιχεία συναντώνται στη γωνία 90° και πώς μπορεί να αναμειχθούν τα εικονοστοιχεία και είναι απλώς διαφορετικά, επομένως δεν υπάρχει αρκετός χώρος όπως θα έκανε μια επένδυση για να διορθωθούν τα μικρά προβλήματα που μπορεί να συμβούν. Ναι, εξαρτάται από την ανάλυση και τις UVs και όλα αυτά και αυτό μπορεί να το κάνει πιο αισθητό από άλλα, αλλά ναι, σε μια περίπτωση όπως αυτή που κάνετε κουτιά, θα πρέπει να χωρίσετε όλες αυτές τις άκρες 90° και ναι, Αυτό σημαίνει 6 πλευρές κουτιού = 6 νησίδες για να αποφύγετε προβλήματα.
Μιλώντας για το 3DCoat και πώς λειτουργεί με προεπιλογές και όλα αυτά. Αυτό που καταλαβαίνω για αυτό είναι ότι χρησιμοποιώντας τις προεπιλογές όπως το Blender ή το Unity, χρησιμοποιείτε στην πραγματικότητα ένα προκαθορισμένο αρχείο με όχι μόνο πώς θα χειριστεί τον Κανονικό χάρτη, αλλά θα αναποδογυρίσει με πράσινο ή όχι. Αλλά και το Tangent Space, η τριγωνοποίηση και το πώς εξάγει τα κανονικά και κάποιες άλλες επιλογές. Εάν χρησιμοποιήσετε την επιλογή Άγνωστο, θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές στις προτιμήσεις, αυτές που έχετε ορίσει.
Εάν μεταβείτε στο C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, θα δείτε τα αρχεία XML και πώς διαφέρει το Unity από το Blender, επειδή η προεπιλογή του Blender χρησιμοποιεί MikkTSpace ενώ η unity έχει οριστεί σε LengyelAreaAngleWeightedSpace. Αυτή είναι η μόνη διαφορά. αλλά προφανώς αρκετά για να το δεις γιατί ερμηνεύονται διαφορετικά. Τεχνικά δεν θα πρέπει να επηρεάζουν πολύ τίποτα και μόνο ο τρόπος που διαβάζει τον normal map αν είναι “DirectX” ή “OpenGL”, αλλά η ρίζα του προβλήματος σκίασης δεν αφορά τον normal map, αλλά το μοντέλο και θα να είσαι πάντα το πρότυπο.
Αφήνοντας κατά μέρος τους κανόνες για τις UVs , τα προβλήματα που προκαλεί είναι ελάχιστα, αν το γνωρίζετε, τότε είναι δική σας επιλογή να εξοικονομήσετε χώρο στην UV και να αγνοήσετε τις άκρες και το πρόβλημα που μπορεί να συμβεί έναντι του να τα κάνετε σωστά, καθώς θα πρέπει να πλησιάσετε πολύ για να παρατηρήσετε τα θέματα. μερικές φορές υπάρχει μεγάλο κενό μεταξύ των άκρων, μου έχει συμβεί.
Εάν δεν μπορείτε να έχετε κουτιά ως κανονικές ή μαλακές μέσες κορυφές, πρέπει να μοιάζουν με κουτιά με σκληρές άκρες επειδή είναι γωνίες 90°. Εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε απαλές άκρες, πρέπει να δημιουργήσετε μια λοξότμηση.
Οι πυγμάχοι πρέπει να έχουν 100% σκληρές άκρες, οι κύλινδροι πρέπει να είναι πάνω και κάτω σκληροί και οι πλευρές μαλακές.
Για μοντέλα low poly προτείνω να φτιάξετε φαλτσέτες, μόνο το μικροσκοπικό φάλτσο θα κάνει μεγάλη διαφορά σε πολλές περιπτώσεις, ειδικά σήμερα όπου δεν υπάρχει δικαιολογία να έχετε ένα κουτί χωρίς καθόλου φάλτσο για κάτι τέτοιο.
Οι προεπιλογές 3DCoat είναι απλώς μικρές παραλλαγές που μπορείτε να επιλέξετε χειροκίνητα χρησιμοποιώντας άγνωστο, δεν χρειάζεστε τις προεπιλογές, είναι απλώς για να βοηθήσουν το 3DCoat να ερμηνεύσει τον normal map και το μοντέλο, αλλά ποτέ δεν εμπιστεύομαι τις προεπιλογές, γιατί όπως λέτε η προεπιλογή Unity θα πρέπει να οριστεί στο MikkTSpace. Αλλά το θέμα μου είναι ότι δεν πρόκειται μόνο για τον normal map OpenGL εναντίον DirectX.
Έτσι, όταν χρησιμοποιώ το 3DCoat που είναι συνήθως για να ζωγραφίζω, όλα λειτουργούν καλά, αλλά αυτό συμβαίνει επειδή φροντίζω να είναι καλά όλα στο low poly μου, εννοώ, για να φτιάξω καλούς κανονικούς χάρτες και να τους κάνω να λειτουργούν παντού που χρειάζεστε ένα καλό χαμηλό πολυ που μπορεί να πιάσει τις όποιες λεπτομέρειες υψηλής πολυ που φτιάξατε. Δεν υπάρχει μαγεία, απλά λειτουργεί γιατί φροντίζω για τα πάντα, όπως τις ομάδες εξομάλυνσης και τα UVs και όλα αυτά.
Αυτό που εννοώ είναι ότι ένα μοντέλο με ακμές 90° θα πρέπει να ρυθμιστεί αυτόματα σε hard edge, δεν υπάρχει άλλος τρόπος και τέλος. Δεν έχει σημασία αν ο Κύβος έχει 6 πλευρές όπως σε αυτήν την περίπτωση ή 1000 υποδιαιρέσεις Πλάτος, Ύψος και Βάθος. Εάν δεν ορίσετε τη γωνία 90° ενός κουτιού ως σκληρή άκρη, θα έχει πάντα την περίεργη σκίαση σε εκείνες τις άκρες που είναι 90° αλλά έχουν ρυθμιστεί σε μαλακό ή οτιδήποτε άλλο.
Εάν εφαρμόζετε μια ενιαία ομάδα εξομάλυνσης σε ολόκληρο το σύνολο αντικειμένων… αυτό είναι λάθος, γιατί δεν μπορείτε να δημιουργήσετε απαλές άκρες στα Boxes, ειδικά εάν τα αντικείμενα είναι μόνο κύβοι με 6 όψεις.
Δεν μπορείς να «λειάνεις» κάτι τέτοιο, ειδικά αν έχεις ένα απλό κουτί 6 πολυγώνων, αν θέλεις να χρησιμοποιήσεις κουτί, βάλε όλες τις πλευρές σε Hard Edges. Ή το αντίθετο μόνο είναι να προσθέσετε μια λοξότμηση γύρω από τις άκρες για να σπάσει η γωνία των 90° σκληρή και στη συνέχεια να την ρυθμίσετε σε απαλή. Το Baking του normal map για απόκρυψη του προβλήματος δεν είναι η λύση, μπορεί να φαίνεται λίγο καλύτερο, αλλά το σφάλμα σκίασης εξακολουθεί να υπάρχει στο μοντέλο. Ακόμη και οι κύλινδροι πρέπει να έχουν μαλακές άκρες στα πλάγια και στην επάνω και την κάτω όψη θα πρέπει να ρυθμιστούν σε σκληρές άκρες, εκτός αν προσθέσετε μια λοξότμηση.
Το ερώτημα λοιπόν είναι: εξακολουθείτε να θέλετε να διατηρήσετε τα πάντα ως μια ενιαία ομάδα εξομάλυνσης; εκτός εάν το δουλέψετε σωστά και ρυθμίσετε τα πράγματα που πρέπει να είναι σκληρές άκρες σκληρές και μαλακές άκρες ή προσθέσετε λοξοτμήσεις σε κάθε άγγελο 90°, τότε τίποτα δεν θα διορθώσει το πρόβλημά σας και πρέπει απλώς να κρύψετε το πρόβλημα με τον normal map και να προσποιηθείτε ότι δεν υπάρχει πρόβλημα υπάρχει.
Ελπίζω να εξήγησα αξιοπρεπώς ποια είναι τα ζητήματα εδώ, ώστε να σας βοηθήσει στο μελλοντικό σας normal map .
Καλή τύχη και καλή μέρα!