af Emi
Nogle gange, når du import modellen til 3DCoat, vises det normal map på viewport-rendereren ikke korrekt. Men det starter for den måde, du eksporterer din model på til enhver anden software.
Normalt kort kan måske løse lidt skyggeproblemerne, for hvordan de normale kort læses af software, og det kan måske gøre problemet lidt mindre mærkbart, men problemet er der stadig. Du skal anvende nogle af de regler, der ville hjælpe med at løse det virkelige problem for at gøre jobbet og livet lettere ved at bage bedre normale kort.
Uden at anvende disse regler var de fleste normale normalt gennemsnitlige og få var svære, hvilket var mærkeligt at se. Men det er klart hovedårsagen til problemerne, hvordan eksporterer udjævningsgrupperne til din model, og hvordan de bliver læst i anden software.
For det første kan kasserne ikke være bløde kanter eller gennemsnitlige, de er 90° vinkler, og uanset hvad du gør, vil de altid have dette lysproblem, hvis de ikke er indstillet til hårde kanter. Tidligere, før mere avancerede bageprogrammer som Marmoset så ud til at gøre det lettere, skulle man altid lave et bur, og buret ville være det, der havde de gennemsnitlige topnormaler, så buret ville blive brugt til at lave gennemsnittet. søgning’ af den høje poly, uden at forårsage fejl på bagningen, da æsken ville minde om hårde kanter. Selvfølgelig har Marmoset nu afkrydsningsfeltet “glat bur”, der gør det samme, og nu har du ikke brug for et bur, medmindre du virkelig har brug for et bur.
Så der er to ‘regler’ her, og de er også forbundet:
1. når du laver modeller med 90° vinkler, skal de altid være hårde. Du kan selvfølgelig også lave en lille affasning og undgå 90° vinkelkanterne. dette vil ikke kun følge formen tæt på højopløsningsmodellen, men du kan også bruge de bløde kanter på æsken og få den til at se pænere ud og med færre problemer, og afrundet og smukkere og alt det der.
2. Hårde kanter (som stort set burde være 90° vinkler) bør altid deles på UV for også at undgå problemer. Du kan måske ikke rigtig bemærke det på din model, men det er der, og det har at gøre med hvordan pixels mødes i 90°-vinklen, og hvordan pixels kan blive blandet, og de er bare forskellige, så der er ikke nok plads, som en polstring ville gøre for at løse de små problemer, der kan ske. Ja, det afhænger af opløsningen og UVs og alt det der, og det kan måske gøre det mere mærkbart end andre, men ja, i et tilfælde som dette, hvor du laver kasser, ville du være nødt til at dele alle de 90° kanter, og ja, det betyder 6 bokssider = 6 øer for at undgå problemer.
Taler om 3DCoat , og hvordan det fungerer med forudindstillinger og alt det der. Hvad jeg forstår ved det, er, at ved at bruge forudindstillingerne som Blender eller Unity, bruger du faktisk en foruddefineret fil med ikke kun, hvordan den vil behandle det normale kort, den vil blive vendt grøn eller ej. Men også Tangent Space, trianguleringen, og hvordan den eksporterer normalerne og nogle andre muligheder. Hvis du bruger Ukendt mulighed, vil du være i stand til at bruge dem på præferencer, dem du angiver.
Hvis du går til C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, vil du se XML-filerne, og hvordan Unity adskiller sig fra Blender, fordi Blender forudindstillingen bruger MikkTSpace, mens unity er sat til LengyelAreaAngleWeightedSpace. Det er den eneste forskel. men tilsyneladende nok til at du kan se det, fordi de bliver fortolket forskelligt. Teknisk set burde de ikke påvirke meget, og kun måden det læser det normal map på, hvis det er ‘DirectX’ eller ‘OpenGL’, men roden til skyggeproblemet handler ikke om det normal map, det handler om modellen, og det vil altid være modellen.
Hvis man ser bort fra UVs reglerne, er de problemer, det forårsager minimale, hvis du er klar over det, så er det dit valg, der sparer noget UV plads og ignorerer kanterne og det problem, der kan ske i forhold til at gøre dem korrekt, da du skulle komme for tæt på at bemærke problemerne. nogle gange er der et stort hul mellem kanterne, er sket for mig.
Hvis du ikke kan have kasser som gennemsnitlige topnormale eller bløde, skal de ligne kasser med hårde kanter, fordi de er 90° vinkelkanter. Hvis du vil bruge bløde kanter, skal du lave en affasning.
Boxere skal være 100% hårde kanter, cylindre skal være top og bund hårde og siderne bløde.
For lav poly-modeller foreslår jeg, at man laver affasninger, bare en lille affasning vil gøre en stor forskel i mange tilfælde, især i dag, hvor der ikke er nogen undskyldning for at have en kasse uden skrå til noget som dette.
3DCoat forudindstillinger er bare små variationer, som du endda kan vælge manuelt ved at bruge ukendt, du behøver ikke forudindstillingerne, de er bare for at hjælpe 3DCoat med at fortolke det normal map og modellen, men jeg stoler aldrig på forudindstillingerne, for som du siger, skal Unity forudindstillingen indstilles til MikkTSpace. Men min pointe er, at det ikke kun handler om OpenGL vs DirectX normal map.
Så når jeg bruger 3DCoat , som normalt er til at male, fungerer alt fint, men det er fordi jeg sørger for, at alt på min lave poly også er godt, jeg mener, for at lave gode normale kort og få dem til at virke overalt, hvor du har brug for en god lav poly, der kan fange de høje poly detaljer, du har lavet. Der er ingen magi, det virker bare, fordi jeg sørger for alt, som udjævningsgrupperne og UVs og alt det der.
Det jeg mener er at en model med 90° kanter skal indstilles automatisk til hård kant, der er ingen anden vej rundt og det er det. det er lige meget om terningen har 6 sider som i dette tilfælde eller 1000 underafdelinger Bredde, Højde og Dybde. Hvis du ikke indstiller 90°-vinklen på en kasse som hård kant, vil den altid have den mærkelige skygge på de kanter, der er 90°, men er indstillet til bløde eller hvad som helst.
Hvis du anvender en enkelt udjævningsgruppe på hele sættet af objekter… er det forkert, fordi du ikke kan lave bløde kanter til kasser, især hvis objekterne kun er terninger med 6 flader.
Du kan ikke “glatte” noget lignende, især hvis du har en simpel boks med 6 polygoner, hvis du vil bruge en boks, skal du indstille alle siderne til Hard Edges. Eller den eneste vej rundt er at tilføje en skråkant rundt om kanterne for at bryde 90°-vinklen hårdt og derefter indstille den til blød. At Baking det normal map for at skjule problemet er ikke løsningen, det ser måske lidt bedre ud, men skyggefejlen eksisterer stadig på modellen. Selv cylindrene skal have bløde kanter på siderne og på top- og bundflader skal de indstilles til hårde kanter, medmindre du tilføjer en skråkant.
Så spørgsmålet er: vil du stadig beholde alt som en enkelt udjævningsgruppe? medmindre du arbejder på det ordentligt og indstiller ting, der skal være hårde kanter hårde og bløde kanter bløde eller tilføjer skråkanter på hver 90° vinkel, så vil intet løse dit problem, og du skal bare skjule problemet med det normal map og lade som om, der ikke er noget problem eksisterer.
Jeg håber, jeg forklarede anstændigt, hvad problemerne er her, så det kan hjælpe dig på dine fremtidige normal map .
Held og lykke og god dag!