írta Emi
Néha, amikor import a modellt a 3DCoat, a normal map nem jelenik meg megfelelően a nézetablak megjelenítőjén. De ez attól kezdődik, ahogyan a modellt bármilyen más szoftverre exportálja.
A normál térkép javíthat egy kicsit az árnyékolási problémákon, hogy a normál térképeket hogyan olvassa be a szoftver, és ez egy kicsit kevésbé észrevehetővé teheti a problémát, de a probléma továbbra is fennáll. Alkalmaznod kell néhány szabályt, amelyek segítenek a valódi probléma megoldásában, hogy könnyebbé tedd a munkát és az életet jobb normál térképek sütésével.
E szabályok alkalmazása nélkül általában a legtöbb normális átlagos volt, és kevés volt nehéz, amit furcsa volt látni. De egyértelműen ez a problémák fő oka, hogy hogyan exportálják a simítócsoportokat a modellhez, és hogyan olvassák be azokat más szoftverekben.
Először is, a dobozok nem lehetnek lágy élűek vagy átlagosak, 90°-os szögűek, és bármit csinálsz is, mindig meglesz ez a világítási probléma, ha nincsenek kemény szélekre állítva. A múltban, mielőtt a fejlettebb sütési programok, például a Marmoset megkönnyítették volna, mindig ketrecet kellett készíteni, és a ketrec volt az, amelyikben az átlagos csúcsnormálok voltak, tehát a ketrec az átlagot használta. a magas poli keresése, anélkül, hogy hibát okozna a sütés során, mivel a doboz kemény szélekre emlékeztet. Természetesen most a Marmosetnél a “sima ketrec” jelölőnégyzet is ugyanezt teszi, és most már nincs szükség ketrecre, hacsak nem igazán van szüksége ketrecre.
Tehát két „szabály” van itt, és ezek is össze vannak kapcsolva:
1. Ha 90°-os szögű modelleket készít, mindig keménynek kell lennie. Természetesen egy kis ferdítést is végezhet, és elkerülheti a 90°-os szögű éleket. ez nem csak a nagy felbontású modell alakját fogja követni, hanem a doboz puha széleit is használhatja, és szebbé és szebbé varázsolhatja, és kevesebb problémával, lekerekítettebbé és szebbé, meg minden.
2. A kemény éleket (amelyeknek nagyjából 90°-os szögeknek kell lenniük) mindig el kell osztani az UV sugárzáson, hogy elkerüljük a problémákat, mert előfordulhat, hogy nem igazán veszi észre a modellen, de ott van, és ez összefügg azzal, hogyan A pixelek 90°-os szögben találkoznak, és hogyan keveredhetnek össze, és egyszerűen csak különböznek egymástól, így nincs elég hely, mint egy párnázás az esetlegesen előforduló apró problémák megoldására. Igen, ez függ a felbontástól és az UVs sugárzástól, és mindentől, ami észrevehetőbbé teheti, mint mások, de igen, egy ilyen esetben, amikor dobozokat készítesz, fel kell osztanod az összes 90°-os élt, és igen, ez azt jelenti, hogy 6 doboz oldala = 6 sziget a problémák elkerülése érdekében.
Beszélgetés a 3DCoat ról és arról, hogy hogyan működik előre beállított értékekkel és minden mással. Amit értek vele kapcsolatban, az az, hogy a Blender vagy a Unity előbeállítások használatával valójában egy előre definiált fájlt használ, amely nem csak a normál térkép kezelési módját tartalmazza, hanem zöldre fordítja vagy sem. De az Érintőteret, a háromszögelést, és azt is, hogy hogyan exportálja a normál értékeket és néhány egyéb opciót. Ha az Ismeretlen opciót használja, akkor a beállításokon lévőket, az Ön által beállítottakat használhatja.
Ha a C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools mappába lép, látni fogja az XML-fájlokat és azt, hogy a Unity miben különbözik a Blender, mivel a Blender preset a MikkTSpace-t használja, míg az unity beállítása LengyelAreaAngleWeightedSpace. Ez az egyetlen különbség. de láthatóan elég ahhoz, hogy lásd, mert másképp értelmezik. Technikailag nem sok mindent befolyásolhatnak, csak azt, ahogyan a normal map olvassa, ha az ‘DirectX’ vagy’ OpenGL’, de az árnyékolási probléma gyökere nem a normal map van, hanem a modellen, és az mindig legyen a modell.
Eltekintve az UVs szabályoktól, az általa okozott problémák minimálisak, ha ezzel tisztában vagy, akkor a te döntésed, hogy megtakarítasz némi UV teret, figyelmen kívül hagyva a széleket és az esetlegesen előforduló problémát, vagy ha túl közel kell menned. észrevenni a problémákat. néha nagy rés van a szélek között, velem is előfordult.
Ha a dobozok nem lehetnek átlagos csúcsok, vagy lágyak, akkor kemény élű dobozoknak kell kinézniük, mert 90°-os szögű élek. Ha lágy éleket szeretne használni, ferde élt kell létrehoznia.
A boxerek élei 100%-ban kemények, a hengerek felső és alsó része kemény, oldala pedig puha.
Alacsony polietilén modelleknél azt javaslom, hogy készítsenek kúpokat, már csak az apró kúp is nagy változást hoz sok esetben, különösen manapság, amikor nincs mentség arra, hogy az ilyesmihez ferde rés nélküli doboz legyen.
A 3DCoat előbeállítások csak kis változatok, amelyeket akár manuálisan is kiválaszthat az ismeretlen használatával, nincs szükség az előre beállított értékekre, csak arra szolgálnak, hogy segítsenek a 3DCoat értelmezni a normal map és a modellt, de soha nem bízom az előre beállított értékekben, mert ahogy mondod, a Unity presetnek kellene MikkTSpace-re kell állítani. De az a lényeg, hogy ez nem csak az OpenGL vs DirectX normal map szól.
Szóval, amikor 3DCoat használok, ami általában festésre szolgál, minden jól működik, de ez azért van, mert ügyelek arra, hogy az alacsony poly-emen is minden jó legyen, úgy értem, hogy jó normál térképeket készítsek, és mindenhol működjenek, ahol jó alacsonyra van szükség. poli, amely képes megragadni az Ön által készített magas poliszintű részleteket. Nincs varázslat, csak működik, mert mindenre ügyelek, mint például a simító csoportokra, az UVs és mindenre.
Úgy értem, hogy egy 90°-os élű modellt automatikusan kemény élre kell állítani, nincs másképp és ennyi. nem számít, hogy a kockának 6 oldala van, mint ebben az esetben, vagy 1000 felosztása: szélesség, magasság és mélység. Ha nem állítja be a doboz 90°-os szögét kemény élként, akkor mindig furcsa árnyékolás lesz azokon a széleken, amelyek 90°-osak, de lágyra vagy bármi másra vannak beállítva.
Ha egyetlen simítási csoportot alkalmaz a teljes objektumkészletre… ez baj, mert nem készíthet lágy éleket a dobozokhoz, különösen, ha az objektumok csak 6 lappal rendelkező kockák.
Valami ilyesmit nem tudsz “simítani”, főleg ha van egy szimpla 6 sokszögű dobozod, ha dobozt akarsz használni, állítsd az összes oldalát Hard Edgesre. Vagy a másik megoldás az, hogy a 90°-os szöget durván megtöri az élek körül egy ferde, majd lágyra állítja. A probléma elrejtése érdekében a normal map Baking nem megoldás, lehet, hogy kicsit jobban néz ki, de az árnyékolási hiba továbbra is fennáll a modellen. Még a hengereknek is lágy élekkel kell rendelkezniük az oldalakon, a felső és alsó felületeken pedig kemény élekre kell állítani, hacsak nem ad hozzá ferde élt.
A kérdés tehát az: továbbra is mindent egyetlen simítócsoportként akar tartani? hacsak nem dolgozol rajta megfelelően, és nem állítasz be olyan dolgokat, amelyeknek keménynek kell lenniük a kemény éleknek, a puha éleknek pedig lágynak, vagy nem adsz hozzá ferde éleket minden 90°-os angyalhoz, akkor semmi sem oldja meg a problémát, és csak el kell rejtenie a problémát a normal map , és úgy kell tennie, mintha nem lenne probléma. létezik.
Remélem, megfelelően elmagyaráztam, hogy mi a probléma itt, így segíthet a jövőbeni normal map .
Sok sikert és szép napot!