ईएमआई द्वारा
कभी-कभी जब आप मॉडल को 3DCoat में import , तो व्यूपोर्ट रेंडरर पर normal map सही ढंग से दिखाई नहीं देता है। लेकिन यह उस तरह से शुरू होता है जैसे आप अपने मॉडल को किसी अन्य सॉफ़्टवेयर पर निर्यात कर रहे हैं।
सामान्य मानचित्र छायांकन के मुद्दों को थोड़ा ठीक कर सकता है, सामान्य मानचित्र सॉफ़्टवेयर द्वारा कैसे पढ़े जाते हैं, और इससे समस्या थोड़ी कम ध्यान देने योग्य हो सकती है, लेकिन समस्या अभी भी वहीं है। आपको कुछ ऐसे नियमों को लागू करना होगा जो बेहतर सामान्य मानचित्रों को पकाकर काम और जीवन को आसान बनाने के लिए वास्तविक मुद्दे को हल करने में मदद करेंगे।
इस नियम को लागू किए बिना आमतौर पर अधिकांश सामान्य औसत थे और कुछ कठिन थे, जो देखने में अजीब था। लेकिन यह स्पष्ट रूप से समस्याओं का मुख्य कारण है, आपके मॉडल के लिए स्मूथिंग समूहों को कैसे निर्यात किया जा रहा है और उन्हें अन्य सॉफ़्टवेयर में कैसे पढ़ा जा रहा है।
सबसे पहले, बक्से नरम किनारे या औसत नहीं हो सकते हैं, वे 90° के कोण पर होते हैं, और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप क्या करते हैं, यदि वे कठोर किनारों पर सेट नहीं हैं तो उनमें हमेशा प्रकाश की समस्या रहेगी। अतीत में, इसे आसान बनाने के लिए मार्मोसेट जैसे अधिक उन्नत बेकिंग प्रोग्राम सामने आने से पहले, आपको हमेशा एक पिंजरा बनाना होता था, और पिंजरा वह होता था जिसमें औसत शीर्ष मानदंड होते थे, इसलिए पिंजरे का उपयोग औसत बनाने के लिए किया जाता था। हाई पॉली की खोज’, बेकिंग पर त्रुटि उत्पन्न किए बिना, क्योंकि बॉक्स कठोर किनारों को याद दिलाएगा। बेशक अब मार्मोसेट में चेकबॉक्स “चिकना पिंजरा” भी ऐसा ही कर रहा है और अब आपको पिंजरे की ज़रूरत नहीं है जब तक कि आपको वास्तव में पिंजरे की ज़रूरत न हो।
तो यहाँ दो ‘नियम’ हैं और वे आपस में जुड़े हुए भी हैं:
1. जब आप 90° कोण वाले मॉडल बना रहे हों, तो वे हमेशा कठोर होने चाहिए। निःसंदेह आप थोड़ी सी बेवलिंग भी कर सकते हैं और 90° कोण वाले किनारों से बच सकते हैं। यह न केवल उच्च रिज़ॉल्यूशन मॉडल के आकार का बारीकी से पालन करेगा, बल्कि, आप बॉक्स पर नरम किनारों का उपयोग कर सकते हैं और इसे अच्छा और कम समस्याओं के साथ, और गोल और सुंदर और वह सब दिखा सकते हैं।
2. समस्याओं से बचने के लिए कठोर किनारों (जो लगभग 90° का कोण होना चाहिए) को हमेशा UV पर विभाजित किया जाना चाहिए, हो सकता है कि आप वास्तव में इसे अपने मॉडल पर नोटिस न करें, लेकिन यह वहां है, और इसका संबंध इस बात से है कि कैसे पिक्सेल 90° के कोण पर मिलते हैं और पिक्सेल कैसे मिश्रित हो सकते हैं और वे बस अलग-अलग होते हैं इसलिए पैडिंग जैसी पर्याप्त जगह नहीं होती है जो होने वाली छोटी-छोटी समस्याओं को ठीक कर सकती है। हां, यह रिज़ॉल्यूशन और UVs और उन सभी पर निर्भर करता है और जो इसे दूसरों की तुलना में अधिक ध्यान देने योग्य बना सकते हैं, लेकिन हां, इस तरह के मामले में जहां आप बॉक्स बना रहे हैं, आपको उन सभी 90° किनारों को विभाजित करना होगा, और हां, इसका मतलब है कि समस्याओं से बचने के लिए 6 बॉक्स साइड = 6 द्वीप।
3DCoat के बारे में बात हो रही है और यह प्रीसेट आदि के साथ कैसे काम करता है। मैं इसके बारे में जो समझता हूं वह यह है कि Blender या Unity जैसे प्रीसेट का उपयोग करके, आप वास्तव में एक पूर्वनिर्धारित फ़ाइल का उपयोग कर रहे हैं, न केवल यह सामान्य मानचित्र के साथ कैसा व्यवहार करेगा, यह ग्रीन फ़्लिप होगा या नहीं। लेकिन टैंगेंट स्पेस, त्रिकोणासन, और यह कैसे सामान्य और कुछ अन्य विकल्पों को निर्यात करता है। यदि आप अज्ञात विकल्प का उपयोग करते हैं, तो आप जो प्राथमिकताएं निर्धारित करते हैं, उनका उपयोग कर पाएंगे।
यदि आप C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools पर जाते हैं तो आप XML फ़ाइलें देखेंगे और देखेंगे कि Unity Blender से कैसे भिन्न है, क्योंकि Blender प्रीसेट MikkTSpace का उपयोग करता है जबकि unity LengyelAreaAngleWeightedSpace पर सेट है। बस यही अंतर है. लेकिन जाहिरा तौर पर यह आपके देखने के लिए पर्याप्त है क्योंकि उनकी अलग-अलग व्याख्या की जा रही है। तकनीकी रूप से उन्हें किसी भी चीज़ पर अधिक प्रभाव नहीं डालना चाहिए और केवल उसी तरह से प्रभावित करना चाहिए जिस तरह से यह normal map को पढ़ता है यदि यह ‘डायरेक्टएक्स’ या ‘ओपनजीएल’ है, लेकिन छायांकन समस्या की जड़ normal map के बारे में नहीं है, यह मॉडल के बारे में है और यह होगा हमेशा आदर्श बनें.
UVs नियमों को छोड़कर, इसके कारण होने वाली समस्याएं न्यूनतम हैं, यदि आप इसके बारे में जानते हैं, तो यह आपकी पसंद है कि कुछ UV स्थान को बचाया जाए और किनारों और होने वाली समस्या को अनदेखा किया जाए बनाम उन्हें सही तरीके से किया जाए क्योंकि आपको बहुत करीब जाना होगा मुद्दों पर ध्यान देने के लिए. कभी-कभी किनारों के बीच बड़ा गैप हो जाता है, ऐसा मेरे साथ हुआ है।
यदि आपके पास औसत शीर्ष सामान्य या नरम के रूप में बक्से नहीं हो सकते हैं, तो उन्हें कठोर किनारों वाले बक्सों की तरह दिखना होगा क्योंकि वे 90° कोण वाले किनारे हैं। यदि आप नरम किनारों का उपयोग करना चाहते हैं तो आपको एक बेवल बनाना होगा।
बॉक्सर के किनारे 100% सख्त होने चाहिए, सिलेंडर ऊपर और नीचे सख्त होने चाहिए और किनारे नरम होने चाहिए।
लो पॉली मॉडल के लिए मैं बेवल बनाने का सुझाव देता हूं, केवल छोटे बेवल कई मामलों में बड़ा अंतर लाएंगे, खासकर आज जहां इस तरह की किसी चीज़ के लिए बिना बेवल वाला बॉक्स रखने का कोई बहाना नहीं है।
3DCoat प्रीसेट केवल छोटे बदलाव हैं जिन्हें आप अज्ञात का उपयोग करके मैन्युअल रूप से भी चुन सकते हैं, आपको प्रीसेट की आवश्यकता नहीं है, वे केवल 3DCoat को normal map और मॉडल की व्याख्या करने में मदद करने के लिए हैं, लेकिन मैं प्रीसेट पर कभी भरोसा नहीं करता, क्योंकि जैसा आप कहते हैं Unity प्रीसेट को करना चाहिए MikkTSpace पर सेट किया जाए। लेकिन मेरा कहना यह है कि यह केवल ओपनजीएल बनाम डायरेक्टएक्स normal map के बारे में नहीं है।
इसलिए, जब मैं 3DCoat का उपयोग करता हूं जो आमतौर पर पेंट करने के लिए होता है, तो सब कुछ ठीक काम करता है, लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि मैं सुनिश्चित करता हूं कि मेरी लो पॉली पर भी सब कुछ अच्छा हो, मेरा मतलब है, अच्छे सामान्य मानचित्र बनाने और उन्हें हर जगह काम करने के लिए आपको एक अच्छे लो की आवश्यकता होती है पॉली जो आपके द्वारा बनाए गए किसी भी उच्च पॉली विवरण को पकड़ सकती है। इसमें कोई जादू नहीं है, यह सिर्फ इसलिए काम करता है क्योंकि मैं हर चीज को सुनिश्चित करता हूं, जैसे स्मूथिंग ग्रुप और UVs और वह सब।
मेरे कहने का मतलब यह है कि 90° किनारों वाले मॉडल को स्वचालित रूप से हार्ड एज पर सेट किया जाना चाहिए, इसके अलावा कोई अन्य रास्ता नहीं है और बस इतना ही। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि घन में इस मामले की तरह 6 भुजाएँ हैं या 1000 उपविभाग, चौड़ाई, ऊँचाई और गहराई। यदि आप किसी बॉक्स के 90° कोण को कठोर किनारे के रूप में सेट नहीं करते हैं, तो इसके उन किनारों पर हमेशा अजीब छायांकन रहेगा जो 90° हैं लेकिन नरम या जो भी पर सेट हैं।
यदि आप वस्तुओं के पूरे सेट पर एक एकल स्मूथिंग समूह लागू कर रहे हैं… यह गलत है, क्योंकि आप बक्सों में नरम किनारे नहीं बना सकते हैं, खासकर यदि वे वस्तुएं केवल 6 चेहरों वाले क्यूब्स हैं।
आप ऐसी किसी चीज़ को “सुचारू” नहीं कर सकते , खासकर यदि आपके पास एक साधारण 6 बहुभुज बॉक्स है, यदि आप एक बॉक्स का उपयोग करना चाहते हैं, तो सभी पक्षों को हार्ड एज पर सेट करें। या दूसरा एकमात्र तरीका यह है कि 90° के कठोर कोण को तोड़ने के लिए किनारों के चारों ओर एक बेवल जोड़ें और फिर इसे नरम पर सेट करें। समस्या को छिपाने के लिए normal map को Baking समाधान नहीं है, यह थोड़ा बेहतर लग सकता है लेकिन मॉडल पर छायांकन त्रुटि अभी भी मौजूद है। यहां तक कि सिलेंडर के किनारों पर नरम किनारे होने चाहिए और ऊपर और नीचे के किनारों पर उन्हें कठोर किनारों पर सेट किया जाना चाहिए, जब तक कि आप एक बेवल न जोड़ें।
तो सवाल यह है: क्या आप अभी भी सब कुछ एक ही स्मूथिंग समूह के रूप में रखना चाहते हैं? जब तक आप इस पर ठीक से काम नहीं करते हैं और ऐसी चीजें सेट नहीं करते हैं जो कठोर किनारों को कठोर और नरम किनारों को नरम होना चाहिए या प्रत्येक 90 डिग्री एन्जिल पर बेवेल नहीं जोड़ते हैं तो कुछ भी आपकी समस्या को ठीक नहीं करेगा, और आपको केवल normal map के साथ समस्या को छिपाना होगा और दिखावा करना होगा कि कोई समस्या नहीं है मौजूद।
मुझे आशा है कि मैंने शालीनता से समझाया है कि यहां क्या मुद्दे हैं ताकि यह आपके भविष्य के normal map बेकिंग में आपकी मदद कर सके।
शुभकामनाएँ और आपका दिन शुभ हो!