• Ελληνικά
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • Εισαγωγή στο 3DCoat
  • Ξεκινώντας
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ενεργοποίηση 3DCoat
    • Σφάλμα εκκίνησης
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Δομή φακέλων
      • Custom documents folder
    • Διαφορετικές μορφές «επίλυσης»
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks σε 3DCoat
      • Σύνδεσμος εφαρμογής Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Άνοιγμα διαλόγου (Μενού γρήγορης έναρξης)
    • Πίνακας πλοήγησης
    • Κάμερα και Πλοήγηση
      • Customize Navigation as Blender
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Πλοήγηση με χρήση συσκευών 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Quick Access Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Πλήκτρα συντόμευσης
  • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Μενού Αρχείο
    • Επεξεργασία μενού
      • Bake Geometry Info
      • Calculate Occlusion
      • Calculate Curvature
      • Light Baking Tool
      • Προτιμήσεις
    • Προβολή μενού
    • Συμμετρία
    • Textures
    • Calculate
    • Μενού επιπέδων
    • Μενού παγώματος
    • Hide
    • Bake
    • Καμπύλες 2022
      • Μενού Curves
      • Curves Properties RMB
      • Γεμίστε με διχτυωτό στρώμα
      • Scale of imported curves
    • Μενού των Windows
      • Αναδυόμενοι πίνακες των Windows με καρτέλες
      • Ρυθμιστικά
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Μενού βοήθειας
    • Προσαρμογή
    • Τροποποίηση ή Δημιουργία νέου δωματίου
  • Εξαρτήματα Brush
    • Brush Top Bar
    • Βούρτσες γενικής χρήσης
      • Δημιουργήστε πινέλα και χαλκομανίες
      • Κατασκευή άλφα από την τρέχουσα γλυπτική
      • Δημιουργήστε ένα Brush από ένα τρισδιάστατο αντικείμενο
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Εγκεφαλικά επεισόδια
      • Αναδυόμενο μενού Curves
    • Επιλογές Brush
    • Περιοριστής συνθηκών
    • Πάνελ λωρίδων
    • Στένσιλ Πάνελ
    • Έξυπνα Υλικά
      • Προσθέστε νέες εικόνες ή υλικά
      • Συνδέστε ένα έξυπνο υλικό σε ένα στρώμα
      • Import Quixel Megascans
    • Πώς να δημιουργήσετε προεπιλογές για το Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Math
      • Noise
      • Noise3D
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • Δωρεάν 3DCoatPrint
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Painting
      • Painting υφής & τρόποι λειτουργίας
        • Painting Per-Pixel
        • Painting με μετατόπιση (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting Επιφανειών (Πολυβαψίματος)
      • Εισαγωγή στην αίθουσα Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Κλείδωμα Κανονικά
        • Φόρτωση νέας διάταξης UV μετά από αλλαγές μοντέλου
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Μενού του Χώρου Εργασίας Painting
        • Edit menu
        • Μενού Υφές
          • Εργαλεία Baking υφής
        • Κρύβω
        • Μενού για το Bake Paint
        • Ο Επιλογέας Χρώματος
      • Surface Materials
      • Top Bar για τη Painting
      • Ο πίνακας στρωμάτων
        • Ο πίνακας ανάμειξης
        • Layer and Clipping Masks
      • Εργαλεία δωματίου Painting
      • Αδιαφάνεια – Διαφάνεια
      • Προσαρμόστε τον χώρο εργασίας
        • Tweak Toolset
        • Εξαγωγή από το Tweak Room
      • Πίνακας προεπισκόπησης μάσκας/υλικού
      • Εξαγωγή από το Painting Room
    • Χώρος εργασίας UV
      • UV Top Bar
      • UV Αριστερός πίνακας εργαλείων
      • Πίνακας προεπισκόπησης UV
      • Παράδειγμα ροής εργασίας UV
      • Εισαγωγή στο δωμάτιο UV
      • Εξαγωγή από το δωμάτιο UV
    • Ρετοπολογία
      • Εισαγωγή στο Retopo Room
      • Μενού Retopo Mesh και Bake Menu
        • Λειτουργία εικονικού καθρέφτη
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Εργαλείο Strokes στη Ρετοπολογία
      • Top Bar
        • Επιλέξτε γεωμετρία
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα ρετοπολογίας
        • Συνολικός Σκοπός & Λειτουργία
        • Προσθήκη γεωμετρίας
        • Retopo Tweak Tools
        • Εργαλεία UV
        • Εντολές για αίθουσα ρετοπολογίας
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly Groups
    • Γλυπτική
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Tree
      • Επιλογές Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Κινητήρας Brush
      • Υπομενού Γεωμετρία
      • Σμιλέψτε το μενού "Δεξί κλικ".
      • Shaders
      • Λειτουργία Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Πυκνότητα και Ανάλυση
        • Πήλινη μηχανή
        • Voxel Tools
        • Εργαλεία επιφάνειας σε Voxels
        • Εργαλεία προσαρμογής Voxel
        • Ογκομετρική Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων Voxel
      • Επιφανειακή λειτουργία
        • Επιφανειακά εργαλεία
        • Προσαρμοσμένα εργαλεία επιφάνειας
        • Surface Layer
        • Εργαλεία ρύθμισης επιφάνειας
        • Επιφανειακή Painting
        • Ανάλυση πολλαπλών επιπέδων
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Σμιλεύει καμπύλες
        • Καμπύλες Spline
        • Splines model creation
      • Διανυσματική μετατόπιση
      • Εργαλεία μετασχηματισμού επιφάνειας
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
        • Hollow Box
      • Ζωντανά booleans
      • Εντολές για το δωμάτιο Sculpt
      • Import στο Sculpt Room
      • Εξαγωγή από το Sculpt Room
    • Καθιστώ
      • Comparison of different roughness values
      • Λειτουργίες πίνακα απόδοσης
      • Περιστροφική πλάκα
      • Fakebake the lighting - non PBR-
    • Factures
      • Ροή εργασιών
    • Το πιο απλό
    • Πρίπλασμα
      • Mesh Menu
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα μοντελοποίησης
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Make Joints
          • Επιλεγμένο
        • Μικροδιόρθωση
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Εντολές
        • Ολόκληρο πλέγμα
      • Παράδειγμα επιφάνειας σοφίτας από τον Fluffy
      • Blockout από τον Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Γρήγορη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Διχτυωτό στο δωμάτιο NURBS
    • Nodes
      • Texturing with nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
      • Open PBR
  • Scripting & Core API
    • Core API
    • Python API
    • Extensions and Addons

Noise

14 views 0

Written by Carlos
August 8, 2026

Overview: A 2D noise node generates procedural, repeating volumetric patterns across 2 spatial dimensions (X, Y). Unlike 3D textures, 2D noise maps dependently of UV unwrapping, showing visible seams, stretching, or tiling repetitions on complex 3D meshes.


Cell2D

Description: Cell 2D noise nodes (often called cellular, Voronoi, or Worley noise) procedurally divide 2D space into distinct organic, geometric, or cellular regions based on the distance to randomly distributed feature points.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • DeformX:
  • DeformY:
  • OffsetX:
  • OffsetY:
  • Jitter: Cell deformation
  • CellProfile:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

CellNoise

Description: procedural texture generator in computer graphics that divides space into distinct regional compartments, or cells, based on the distance to randomly scattered feature points.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Clouds

Description: procedural generation tools for 2D clouds

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FBM

Description: (Fractal Brownian Motion) noise node combines multiple layers (octaves) of basic procedural noise- such as Perlin or Simplex noise- at increasing frequencies and decreasing amplitudes to generate realistic, organic textures like clouds, terrain, and fire.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:
  • Lacunarity:
  • Rugosity:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FlowNoise

Description: generate Perlin-style procedural patterns with an added flow parameter that rotates noise vectors.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Luminance:
  • Midtones:
  • Shadows:
  • Scale: 
  • Size X:
  • Size Y:
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Contrast:
  • Flow:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FourierNoise

Description: generate deterministic or random frequency spectra using Fourier series expansions.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Luminance:
  • Midtones:
  • Shadows:
  • Scale: 
  • Size X:
  • Size Y:
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Lava

Description: procedural magma shaders by combining procedural generators (like Perlin or Voronoi noise) with color ramps, math multipliers, and emission parameters to simulate glowing cracks, cooled rock boundaries, and fluid displacement.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Bright:
  • Contrast:
  • Line Color:
  • BG Color:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

NoiseWave2D

Description: ports math-based wave and noise algorithms from ShaderToy to generate animated or static 2D wave patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PaperDirt

Description: procedural paper and dirt textures involves combining basic noise generators with color and bump controls.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PatinaGrunge

Description: combining basic procedural noise generators (like Perlin or Voronoi/Cells) with math and color nodes to simulate dirt, wear, oxidation, and aging.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Perlin2D

Description: procedural generation tools used in software like Blender, Unity, and Substance Designer to create smooth, organic random patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PerlinNoise

Description: continuous gradient values rather than harsh static, making them ideal for simulating natural phenomena like terrain, clouds, and fluid movement.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Plasma

Description: generate organic, cloud-like, or fractal patterns used for motion graphics, procedural backgrounds, and texture displacement.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexLab

Description: generate smooth, multi-dimensional pseudo-random gradients mimicking natural patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexNoise

Description: procedural generation building blocks.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexPerlin2D

Description: procedural generation that outputs variations mimicking natural patterns like clouds, terrain, or marble.


SimplexWorms

Description: generate smooth, multi-dimensional pseudorandom values without the noticeable directional grid artifacts of classic Perlin noise. When paired with “worms” techniques (such as Perlin/Simplex worms or cave-carvers), they carve interconnected, organic tunnel systems or side-scrolling destructible terrain.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Value2D

Description: generates a pseudo-random, smoothly interpolated pattern of scalar values across a 2D coordinate space.


Voronoi2D

Description: generates procedural cell-like patterns by calculating pixel distances from a jittered grid of random points.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Voronoise

Description: procedural generation that creates cell-like, organic patterns by calculating the distance between pixels and a grid of random points.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

WhiteNoise

Description: a procedural generation to output completely random values or colors based on an input coordinate or seed.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Worms

Description: procedural cave/river generation.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Noise3D
  • Bake Geometry Info
  • Make Joints
  • Texturing with nodes
  • Hollow Box
  • GPU Texturing
Previously
Math
Up Next
Noise3D
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat