• Ελληνικά
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
    • New Library
  • New Library
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Print
    • Photogrammetry
    • Render
  • Blog Posts
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
    • New Library
  • New Library
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Print
    • Photogrammetry
    • Render
  • Blog Posts
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • Εισαγωγή στο 3DCoat
  • Ξεκινώντας
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ενεργοποίηση 3DCoat
    • Σφάλμα εκκίνησης
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Δομή φακέλων
      • Custom documents folder
    • Διαφορετικές μορφές «επίλυσης»
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks σε 3DCoat
      • Σύνδεσμος εφαρμογής Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • ShaderToy
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
      • Vector
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • Navigation
    • Άνοιγμα διαλόγου (Μενού γρήγορης έναρξης)
    • Πίνακας πλοήγησης
    • Κάμερα και Πλοήγηση
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Πλοήγηση με χρήση συσκευών 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Space Bar Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Πλήκτρα συντόμευσης
  • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Μενού Αρχείο
    • Επεξεργασία μενού
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Προτιμήσεις
    • Προβολή μενού
    • Συμμετρία
    • Textures
    • Calculate
    • Μενού επιπέδων
    • Μενού παγώματος
    • Hide
    • Bake
    • Καμπύλες 2022
      • Μενού Curves
      • Curves Properties RMB
      • Γεμίστε με διχτυωτό στρώμα
      • Scale of imported curves
    • Μενού των Windows
      • Αναδυόμενοι πίνακες των Windows με καρτέλες
      • Ρυθμιστικά
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Μενού βοήθειας
    • Προσαρμογή
    • Τροποποίηση ή Δημιουργία νέου δωματίου
  • Εξαρτήματα Brush
    • Brush Top Bar
    • Βούρτσες γενικής χρήσης
      • Δημιουργήστε πινέλα και χαλκομανίες
      • Κατασκευή άλφα από την τρέχουσα γλυπτική
      • Δημιουργήστε ένα Brush από ένα τρισδιάστατο αντικείμενο
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Εγκεφαλικά επεισόδια
      • Αναδυόμενο μενού Curves
    • Επιλογές Brush
    • Περιοριστής συνθηκών
    • Πάνελ λωρίδων
    • Στένσιλ Πάνελ
    • Έξυπνα Υλικά
      • Προσθέστε νέες εικόνες ή υλικά
      • Συνδέστε ένα έξυπνο υλικό σε ένα στρώμα
      • Import Quixel Megascans
    • Πώς να δημιουργήσετε προεπιλογές για το Brush
  • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Painting
      • Painting υφής & τρόποι λειτουργίας
        • Painting Per-Pixel
        • Painting με μετατόπιση (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting Επιφανειών (Πολυβαψίματος)
      • Εισαγωγή στην αίθουσα Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Κλείδωμα Κανονικά
        • Φόρτωση νέας διάταξης UV μετά από αλλαγές μοντέλου
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Μενού του Χώρου Εργασίας Painting
        • Edit menu
        • Μενού Υφές
          • Εργαλεία Baking υφής
        • Κρύβω
        • Μενού για το Bake Paint
        • Ο Επιλογέας Χρώματος
      • Surface Materials
      • Top Bar για τη Painting
      • Ο πίνακας στρωμάτων
        • Ο πίνακας ανάμειξης
        • Layer and Clipping Masks
      • Εργαλεία δωματίου Painting
      • Αδιαφάνεια – Διαφάνεια
      • Προσαρμόστε τον χώρο εργασίας
        • Tweak Toolset
        • Εξαγωγή από το Tweak Room
      • Πίνακας προεπισκόπησης μάσκας/υλικού
      • Εξαγωγή από το Painting Room
    • Χώρος εργασίας UV
      • UV Top Bar
      • UV Αριστερός πίνακας εργαλείων
      • Πίνακας προεπισκόπησης UV
      • Παράδειγμα ροής εργασίας UV
      • Εισαγωγή στο δωμάτιο UV
      • Εξαγωγή από το δωμάτιο UV
    • Ρετοπολογία
      • Εισαγωγή στο Retopo Room
      • Μενού Retopo Mesh και Bake Menu
        • Λειτουργία εικονικού καθρέφτη
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Εργαλείο Strokes στη Ρετοπολογία
      • Top Bar
        • Επιλέξτε γεωμετρία
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα ρετοπολογίας
        • Συνολικός Σκοπός & Λειτουργία
        • Προσθήκη γεωμετρίας
        • Retopo Tweak Tools
        • Εργαλεία UV
        • Εντολές για αίθουσα ρετοπολογίας
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly Groups
    • Γλυπτική
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Tree
      • Επιλογές Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Κινητήρας Brush
      • Υπομενού Γεωμετρία
      • Σμιλέψτε το μενού "Δεξί κλικ".
      • Shaders
      • Λειτουργία Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Πυκνότητα και Ανάλυση
        • Πήλινη μηχανή
        • Voxel Tools
        • Εργαλεία επιφάνειας σε Voxels
        • Εργαλεία προσαρμογής Voxel
        • Ογκομετρική Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων Voxel
      • Επιφανειακή λειτουργία
        • Επιφανειακά εργαλεία
        • Προσαρμοσμένα εργαλεία επιφάνειας
        • Surface Layer
        • Εργαλεία ρύθμισης επιφάνειας
        • Επιφανειακή Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων επιφάνειας
        • Ανάλυση πολλαπλών επιπέδων
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Σμιλεύει καμπύλες
        • Καμπύλες Spline
        • Splines model creation
      • Διανυσματική μετατόπιση
      • Εργαλεία μετασχηματισμού επιφάνειας
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Ζωντανά booleans
      • Εντολές για το δωμάτιο Sculpt
      • Import στο Sculpt Room
      • Εξαγωγή από το Sculpt Room
    • Καθιστώ
      • Comparison of different roughness values
      • Λειτουργίες πίνακα απόδοσης
      • Περιστροφική πλάκα
      • Fakebake the lighting - non PBR-
    • Factures
      • Ροή εργασιών
    • Το πιο απλό
    • Πρίπλασμα
      • Mesh Menu
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα μοντελοποίησης
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Επιλεγμένο
        • Μικροδιόρθωση
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Εντολές
        • Ολόκληρο πλέγμα
      • Παράδειγμα επιφάνειας σοφίτας από τον Fluffy
      • Blockout από τον Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Γρήγορη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Διχτυωτό στο δωμάτιο NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
      • Open PBR
  • Scripting & Core API
    • Core API
    • Python API
    • Extensions and Addons
  • Δωρεάν 3DCoatPrint

Per-Pixel Painting

549 views 0

Written by Volodymyr Makovetskyi
May 14, 2026

Welcome to the extended official guide on using the Node System and GPUPPP (GPU Per Pixel Painting) technology in 3DCoat. This document is specifically created for 3D artists, designers, and texture artists to help you master not only basic but also the most advanced procedural painting techniques.

The modern approach to texturing and sculpting is gradually moving away from destructive pixel editing in favor of fully procedural, non-destructive methods. In newer versions of 3DCoat, you have received a full-fledged Node System and a specialized workspace, the Node Room. Instead of layering dozens of “heavy” layers one on top of the other, you can build super-complex photorealistic or stylized materials using intuitive visual blocks—nodes.

This guide is created specifically for 3D artists. There is no code or complex mathematical formulas here—only practical tools for your creative process.

1. GPU PPP Architecture: What it Means for the Artist

In 3DCoat, you may often encounter the term GPU PPP (GPU-accelerated Per-Pixel Painting). While this is a technical term, for you as an artist, it means one very practical thing: real-time feedback.

Previously, per-pixel painting relied primarily on the Central Processing Unit (CPU). Now, all the heaviest calculations—procedural noise generation, complex mask calculation, channel blending, and surface deformations—have been transferred to your graphics card (GPU).

What advantages does this give you in your work:

  • Huge textures without lag: You can work with 8K or 16K resolution; updating procedural maps or blending layers will not “slow down.”
  • Vector Displacement: All fine surface details (skin pores, scales, mechanical recesses) are calculated by the GPU as vector displacement directly during texturing. This allows you to use a light, optimized polygonal mesh to control the silhouette, while all macro-details are generated procedurally via nodes.

2. Node Architecture in the Paint Workspace

The biggest problem with CPU texturing is the destructiveness of materials on adjust layers. With the new approach using the node system and the GPU painting engine, all materials and Adjust effects are generated non-destructively, on the fly, in real time during layer blending. This allows you to change them at any time and instantly see the result of the change. They support many more PBR channels, and they can also interact with the brush during painting, allowing the brush to influence the materials.

3. Non-Destructive Texturing and Node System in 3DCoat

Introduction

Non-destructive texturing in 3DCoat provides unprecedented control over the entire material creation process. Instead of classic destructive pixel painting, this workflow allows you to create procedural materials, filters, and masks using visual blocks (nodes). You can return to material properties such as color, rust or dirt intensity, gloss, or metalness at any stage and instantly see the changes in real-time.

This flexibility is made possible by the new ultra-fast GPUPPP (GPU Per Pixel Painting) technology, which performs all per-pixel layer calculations directly on the graphics card. Each node is driven by the NGL (NodeGraph Language) and dynamically compiled into a highly optimized shader. This ensures that procedural materials remain resolution-independent and do not lose quality or become pixelated.

Basics of Working with Nodes

In the Node Editor, material creation happens through visual programming.

  • Assigning nodes: Nodes are assigned directly to paint layers. The node graph can be applied either to an individual current Layer or globally to the entire Object.
  • Creation and connection: To create a node, simply right-click in the Node Editor and choose the desired one from the extensive list. Outputs of one node are connected to inputs of another by dragging lines.

PBR Texturing Workflow

The 3DCoat rendering system is built on the PBR (Physically Based Rendering) standard, so when painting, you simultaneously modify multiple channels: Albedo (color), Depth (displacement/bump), Glossiness (roughness), and Metalness.

Step-by-step process of creating a base material:

  1. Base material: Create a Simple material node, which will serve as the foundation (e.g., metal or paint).
  2. Loading textures: Add a versatile UVW texture node. It allows you to load both color and grayscale maps, such as a scratch or dirt map.
  3. Connecting: Connect the texture output to the corresponding inputs in the Simple material (e.g., color or gloss channels).
  4. Preview: 3DCoat has a special preview button that temporarily fills the layer with the result of the node graph, so you can evaluate the material’s look on the entire model without permanently applying it. You can also hold the Ctrl key and hover the cursor over any node input or output — this will instantly display an isolated micro-preview of that specific graph stage directly on the model.

Creating Wear Effects and Masks

To create realistic surfaces, it is necessary to properly blend materials (e.g., base metal and peeling paint).

  • Masking: Use the Simple mask node to control the degree of paint wear on the edges of the object where the metal should show through.
  • Realistic edges: To prevent wear edges from looking too artificial, apply the Degree map parameter in the mask settings. By loading a scratch texture there and slightly increasing the influence, you will get a complex, natural wear effect with noise.

These approaches are the foundation of Smart Materials, which dynamically adapt to the model’s geometry (edges, cavities, etc.). Converted old smart materials and new node presets can be found in the materials window. If you open them in the editor, you will see a pre-configured graph with loaded textures in the color, depth, gloss, and metal slots.

Working with Parameter Inspectors

Two panels are used for convenient material adjustment:

  • Node Inspector: Detailedly displays the properties of a single selected node, allowing you to tweak colors, vectors, curves, and load textures. Here you can also change the “Visibility Level” of parameters using the eye icon.
  • Object Inspector: By increasing the visibility level of a parameter in the Node Inspector, you “publish” it to the global Object Inspector. This forms a convenient “control panel” for the entire material, where only the most important settings are gathered. These settings are saved as local variables (LocalVars), making each material unique.

Applying Materials to the Model

Once the material is configured, turn off the preview button. You can apply node materials to an object in several ways:

  1. Mask: Use a NodeGraph, procedural mask to automatically apply the material to the desired areas.
  2. Fill: Using the Fill entire layer tool to instantly cover the whole object.
  3. Brush: For manual application of the material to local areas.
  4. Stencils: For adding specific details using projection.

Using the node system turns the texturing process into a flexible, controllable, and completely non-destructive process that meets the highest standards of PBR asset creation

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • GPU Texturing
  • Vector
  • Volumes
  • Modifiers
  • Materials
  • Masks
Previously
PBM Channels
Up Next
Navigation
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat