• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Учебные пособия
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Учебные пособия
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Quick Access Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Bake Geometry Info
      • Calculate Occlusion
      • Calculate Curvature
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Megascans
    • Как создать пресеты для Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Math
      • Noise
      • Noise3D
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • Бесплатный 3DCoatPrint
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Surface Materials
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Surface Layer
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
        • Hollow Box
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Make Joints
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Texturing with nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
      • Open PBR
  • Scripting и Core API
    • Core API
    • API Python
    • Extensions and Addons

Noise

14 views 0

Written by Carlos
August 8, 2026

Overview: A 2D noise node generates procedural, repeating volumetric patterns across 2 spatial dimensions (X, Y). Unlike 3D textures, 2D noise maps dependently of UV unwrapping, showing visible seams, stretching, or tiling repetitions on complex 3D meshes.


Cell2D

Description: Cell 2D noise nodes (often called cellular, Voronoi, or Worley noise) procedurally divide 2D space into distinct organic, geometric, or cellular regions based on the distance to randomly distributed feature points.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • DeformX:
  • DeformY:
  • OffsetX:
  • OffsetY:
  • Jitter: Cell deformation
  • CellProfile:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

CellNoise

Description: procedural texture generator in computer graphics that divides space into distinct regional compartments, or cells, based on the distance to randomly scattered feature points.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Clouds

Description: procedural generation tools for 2D clouds

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FBM

Description: (Fractal Brownian Motion) noise node combines multiple layers (octaves) of basic procedural noise- such as Perlin or Simplex noise- at increasing frequencies and decreasing amplitudes to generate realistic, organic textures like clouds, terrain, and fire.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:
  • Lacunarity:
  • Rugosity:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FlowNoise

Description: generate Perlin-style procedural patterns with an added flow parameter that rotates noise vectors.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Luminance:
  • Midtones:
  • Shadows:
  • Scale: 
  • Size X:
  • Size Y:
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Contrast:
  • Flow:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FourierNoise

Description: generate deterministic or random frequency spectra using Fourier series expansions.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Luminance:
  • Midtones:
  • Shadows:
  • Scale: 
  • Size X:
  • Size Y:
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Lava

Description: procedural magma shaders by combining procedural generators (like Perlin or Voronoi noise) with color ramps, math multipliers, and emission parameters to simulate glowing cracks, cooled rock boundaries, and fluid displacement.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Bright:
  • Contrast:
  • Line Color:
  • BG Color:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

NoiseWave2D

Description: ports math-based wave and noise algorithms from ShaderToy to generate animated or static 2D wave patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PaperDirt

Description: procedural paper and dirt textures involves combining basic noise generators with color and bump controls.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PatinaGrunge

Description: combining basic procedural noise generators (like Perlin or Voronoi/Cells) with math and color nodes to simulate dirt, wear, oxidation, and aging.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Perlin2D

Description: procedural generation tools used in software like Blender, Unity, and Substance Designer to create smooth, organic random patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PerlinNoise

Description: continuous gradient values rather than harsh static, making them ideal for simulating natural phenomena like terrain, clouds, and fluid movement.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Plasma

Description: generate organic, cloud-like, or fractal patterns used for motion graphics, procedural backgrounds, and texture displacement.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexLab

Description: generate smooth, multi-dimensional pseudo-random gradients mimicking natural patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexNoise

Description: procedural generation building blocks.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexPerlin2D

Description: procedural generation that outputs variations mimicking natural patterns like clouds, terrain, or marble.


SimplexWorms

Description: generate smooth, multi-dimensional pseudorandom values without the noticeable directional grid artifacts of classic Perlin noise. When paired with “worms” techniques (such as Perlin/Simplex worms or cave-carvers), they carve interconnected, organic tunnel systems or side-scrolling destructible terrain.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Value2D

Description: generates a pseudo-random, smoothly interpolated pattern of scalar values across a 2D coordinate space.


Voronoi2D

Description: generates procedural cell-like patterns by calculating pixel distances from a jittered grid of random points.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Voronoise

Description: procedural generation that creates cell-like, organic patterns by calculating the distance between pixels and a grid of random points.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

WhiteNoise

Description: a procedural generation to output completely random values or colors based on an input coordinate or seed.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Worms

Description: procedural cave/river generation.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Noise3D
  • Bake Geometry Info
  • Make Joints
  • Texturing with nodes
  • Hollow Box
  • GPU Texturing
Previously
Math
Up Next
Noise3D
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat