• ไทย
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • เอกสาร 3DCoat
  • Chapters
    • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
    • เริ่มต้นใช้งาน
    • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • ส่วนประกอบของ Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Scripting และ Core API
    • คำถามและคำตอบ
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • บทแนะนำการฝึกอบรม
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • ไทย ไทย
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ 3DCoat
  • เริ่มต้นใช้งาน
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • การเปิดใช้งาน 3DCoat
    • ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้น
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • โครงสร้างโฟลเดอร์
      • Custom documents folder
    • รูปแบบต่างๆ ของ “การแก้ปัญหา”
    • Tablet on Window
    • Import และ Export
    • Applinks ใน 3DCoat
      • ลิงค์แอป Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • การเปิดกล่องโต้ตอบ (เมนูเริ่มด่วน)
    • แผงนำทาง
    • กล้องและระบบนำทาง
      • Customize Navigation as Blender
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • การนำทางโดยใช้อุปกรณ์ 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Quick Access Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ปุ่มลัด
  • อินเทอร์เฟซและการนำทาง
    • เมนูไฟล์
    • แก้ไขเมนู
      • Bake Geometry Info
      • Calculate Occlusion
      • Calculate Curvature
      • Light Baking Tool
      • การตั้งค่า
    • ดูเมนู
    • สมมาตร
    • Textures
    • Calculate
    • เมนูเลเยอร์
    • เมนูแช่แข็ง
    • Hide
    • Bake
    • เส้นโค้ง 2022
      • เมนูเส้นโค้ง
      • Curves Properties RMB
      • เติมชั้นตาข่าย
      • Scale of imported curves
    • เมนู Windows
      • แผงป๊อปอัพ Windows แบบแท็บ
      • สไลเดอร์
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • เมนูช่วยเหลือ
    • การปรับแต่ง
    • แก้ไขหรือสร้างห้องใหม่
  • ส่วนประกอบของ Brush
    • แถบด้านบน Brush
    • แปรงใช้งานทั่วไป
      • สร้างแปรงและสติกเกอร์
      • สร้างอัลฟ่าจากการแกะสลักปัจจุบัน
      • สร้าง Brush จากวัตถุ 3 มิติ
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • จังหวะ
      • เมนูป๊อปอัพเส้นโค้ง
    • ตัวเลือก Brush
    • ตัวจำกัดเงื่อนไข
    • แผงแถบ
    • แผงลายฉลุ
    • วัสดุอัจฉริยะ
      • เพิ่มรูปภาพหรือวัสดุใหม่
      • แนบวัสดุอัจฉริยะเข้ากับเลเยอร์
      • Import Quixel Megascans
    • วิธีสร้างพรีเซ็ตสำหรับ Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Math
      • Noise
      • Noise3D
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • ฟรี 3DCoatPrint
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • ห้องพื้นที่ทำงาน
    • Painting
      • Painting พื้นผิวและโหมด
        • Painting Per-Pixel
        • Painting แทนที่ (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting พื้นผิว (Polypainting)
      • นำเข้าสู่ห้อง Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • ล็อคค่าปกติ
        • โหลดเค้าโครง UV ใหม่หลังจากการเปลี่ยนแปลงโมเดล
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • เมนูของพื้นที่ทำงาน Painting
        • Edit menu
        • เมนูพื้นผิว
          • เครื่องมือ Baking พื้นผิว
        • ซ่อน
        • เมนูสำหรับ Bake Paint
        • ตัวเลือกสี
      • Surface Materials
      • แถบด้านบนสำหรับ Painting
      • แผงเลเยอร์
        • แผงผสม
        • Layer and Clipping Masks
      • เครื่องมือห้อง Painting
      • ความทึบ - ความโปร่งใส
      • ปรับแต่งพื้นที่ทำงาน
        • ปรับแต่งชุดเครื่องมือ
        • ส่งออกจากห้องปรับแต่ง
      • แผงแสดงตัวอย่างหน้ากาก/วัสดุ
      • ส่งออกจากห้อง Painting
    • พื้นที่ทำงาน UV
      • แถบด้านบน UV
      • แผงเครื่องมือ UV ด้านซ้าย
      • แผงแสดงตัวอย่าง UV
      • ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน UV
      • นำเข้าห้อง UV
      • ส่งออกจากห้อง UV
    • รีโทโพโลยี
      • นำเข้าสู่ห้อง Retopo
      • เมนู Retopo Mesh และเมนู Bake
        • โหมดกระจกเสมือน
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • เครื่องมือ Strokes ใน Retopology
      • ท็อปบาร์
        • เลือกรูปทรงเรขาคณิต
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้อง Retopology
        • วัตถุประสงค์และหน้าที่โดยรวม
        • เพิ่มรูปทรงเรขาคณิต
        • เครื่องมือปรับแต่ง Retopo
        • เครื่องมือ UV
        • คำสั่งสำหรับห้อง Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • โพลีกรุ๊ป
    • ปั้น
      • Sculpt Layer
      • ต้นไม้แกะสลัก
      • ตัวเลือก Sculpt Brush
      • Top Bar
      • เครื่องยนต์ Brush
      • เมนูย่อยเรขาคณิต
      • แกะเมนู “คลิกขวา”
      • เฉดสี
      • โหมด Voxel
        • การแกะสลัก Voxel บริสุทธิ์
        • ความหนาแน่นและความละเอียด
        • เครื่องยนต์ดิน
        • เครื่องมือ Voxel
        • เครื่องมือพื้นผิวบน Voxels
        • เครื่องมือปรับแต่ง Voxel
        • Painting เชิงปริมาตร
        • เครื่องมือวัตถุ Voxel
      • โหมดพื้นผิว
        • เครื่องมือพื้นผิว
        • เครื่องมือปรับแต่งพื้นผิว
        • Surface Layer
        • เครื่องมือปรับพื้นผิว
        • Painting พื้นผิว
        • ความละเอียดหลายระดับ
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • ปั้นโค้ง
        • เส้นโค้งสไปลน์
        • Splines model creation
      • การแทนที่เวกเตอร์
      • เครื่องมือแปลงพื้นผิว
        • เครื่องมือแปลง Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & เครื่องมือ Import
        • Hollow Box
      • บูลีนสด
      • คำสั่งสำหรับห้อง Sculpt
      • Import สู่ห้องแกะสลัก
      • ส่งออกจากห้องแกะสลัก
    • แสดงผล
      • Comparison of different roughness values
      • ฟังก์ชั่น Render Panel
      • จานเสียง
      • อบแสงปลอม - ไม่ใช่ PBR-
    • Factures
      • ขั้นตอนการทำงาน
    • ง่ายที่สุด
    • การสร้างแบบจำลอง
      • Mesh Menu
      • แผงเครื่องมือด้านซ้ายในห้องสร้างแบบจำลอง
        • เพิ่มเรขาคณิต
          • Make Joints
          • เลือกแล้ว
        • บิด
        • Smart Hybrid
        • UV
          • คำสั่ง
        • ตาข่ายทั้งหมด
      • ตัวอย่างพื้นผิวห้องใต้หลังคาโดย Fluffy
      • การปิดกั้นโดย Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - การสร้างโมเดล 3 มิติอย่างรวดเร็ว
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • ตาข่ายถึงห้อง NURBS
    • Nodes
      • Texturing with nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
      • Open PBR
  • Scripting และ Core API
    • Core API
    • ไพทอน API
    • Extensions and Addons

Noise

21 views 0

Written by Carlos
August 8, 2026

Overview: A 2D noise node generates procedural, repeating volumetric patterns across 2 spatial dimensions (X, Y). Unlike 3D textures, 2D noise maps dependently of UV unwrapping, showing visible seams, stretching, or tiling repetitions on complex 3D meshes.


Cell2D

Description: Cell 2D noise nodes (often called cellular, Voronoi, or Worley noise) procedurally divide 2D space into distinct organic, geometric, or cellular regions based on the distance to randomly distributed feature points.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • DeformX:
  • DeformY:
  • OffsetX:
  • OffsetY:
  • Jitter: Cell deformation
  • CellProfile:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

CellNoise

Description: procedural texture generator in computer graphics that divides space into distinct regional compartments, or cells, based on the distance to randomly scattered feature points.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Clouds

Description: procedural generation tools for 2D clouds

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FBM

Description: (Fractal Brownian Motion) noise node combines multiple layers (octaves) of basic procedural noise- such as Perlin or Simplex noise- at increasing frequencies and decreasing amplitudes to generate realistic, organic textures like clouds, terrain, and fire.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:
  • Lacunarity:
  • Rugosity:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FlowNoise

Description: generate Perlin-style procedural patterns with an added flow parameter that rotates noise vectors.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Luminance:
  • Midtones:
  • Shadows:
  • Scale: 
  • Size X:
  • Size Y:
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Contrast:
  • Flow:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FourierNoise

Description: generate deterministic or random frequency spectra using Fourier series expansions.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Luminance:
  • Midtones:
  • Shadows:
  • Scale: 
  • Size X:
  • Size Y:
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Lava

Description: procedural magma shaders by combining procedural generators (like Perlin or Voronoi noise) with color ramps, math multipliers, and emission parameters to simulate glowing cracks, cooled rock boundaries, and fluid displacement.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Bright:
  • Contrast:
  • Line Color:
  • BG Color:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

NoiseWave2D

Description: ports math-based wave and noise algorithms from ShaderToy to generate animated or static 2D wave patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PaperDirt

Description: procedural paper and dirt textures involves combining basic noise generators with color and bump controls.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PatinaGrunge

Description: combining basic procedural noise generators (like Perlin or Voronoi/Cells) with math and color nodes to simulate dirt, wear, oxidation, and aging.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Perlin2D

Description: procedural generation tools used in software like Blender, Unity, and Substance Designer to create smooth, organic random patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PerlinNoise

Description: continuous gradient values rather than harsh static, making them ideal for simulating natural phenomena like terrain, clouds, and fluid movement.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Plasma

Description: generate organic, cloud-like, or fractal patterns used for motion graphics, procedural backgrounds, and texture displacement.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexLab

Description: generate smooth, multi-dimensional pseudo-random gradients mimicking natural patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexNoise

Description: procedural generation building blocks.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexPerlin2D

Description: procedural generation that outputs variations mimicking natural patterns like clouds, terrain, or marble.


SimplexWorms

Description: generate smooth, multi-dimensional pseudorandom values without the noticeable directional grid artifacts of classic Perlin noise. When paired with “worms” techniques (such as Perlin/Simplex worms or cave-carvers), they carve interconnected, organic tunnel systems or side-scrolling destructible terrain.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Value2D

Description: generates a pseudo-random, smoothly interpolated pattern of scalar values across a 2D coordinate space.


Voronoi2D

Description: generates procedural cell-like patterns by calculating pixel distances from a jittered grid of random points.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Voronoise

Description: procedural generation that creates cell-like, organic patterns by calculating the distance between pixels and a grid of random points.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

WhiteNoise

Description: a procedural generation to output completely random values or colors based on an input coordinate or seed.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Worms

Description: procedural cave/river generation.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Noise3D
  • Bake Geometry Info
  • Make Joints
  • Texturing with nodes
  • Hollow Box
  • GPU Texturing
Previously
Math
Up Next
Noise3D
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat