Θα πρέπει να κατανοήσετε την καλή οργάνωση των αντικειμένων στο 3DCoat (Σκεφτείτε το ίδιο για το Max & Maya).
– το αντικείμενο είναι απλώς ένα σύνολο πολυγώνων. είναι ανεξάρτητο από σετ UV .
– τα υλικά είναι επίσης σύνολα πολυγώνων. συνήθως, το σετ UV περιέχει πολλά υλικά.
– Τα σετ UV αντιστοιχούν σε υφές. Γενικά, υπάρχουν ανεξάρτητα πάνω σε αντικείμενα.
– Τα στρώματα υπάρχουν σε όλα τα αντικείμενα και τα σύνολα UV .
Έτσι, εάν bake αντικείμενα στο δωμάτιο βαφής από το δωμάτιο retopo , δημιουργείται ένα αντικείμενο, υλικά που αντιστοιχούν σε πολυ-ομάδες (πίνακας αντικειμένων ζωγραφικής) και σετ UV που αντιστοιχούν σε σετ UV στο δωμάτιο retopo (Πίνακας υλικών επιφάνειας).
Κάθε bake retopo →paint δημιουργεί αυτό το σετ. Άρα τα αντικείμενα και τα σύνολα UV μπορεί να σχετίζονται, αλλά δεν είναι αντιστοιχία 1:1.
Εάν κάνετε μερικά απλά κομμάτια retopo και bake, θα πάρετε ένα αντικείμενο, ένα υλικό και ένα σετ UV . Καλύτερα αν τουλάχιστον τα σετ UV θα έχουν μοναδικά ονόματα. Εάν bake αντικείμενα από το μενού Αρχείο, θα δημιουργηθούν πρόσθετα αντικείμενα, υλικά και σύνολα UV .
Μόνο επιλεγμένο ψήσιμο: Ψήστε στο Paint Room μόνο εκείνα τα πρόσωπα που είναι επιλεγμένα αυτήν τη στιγμή.
Import χονδροειδούς πλέγματος: Ψήστε ένα πλέγμα στο Paint Room με τον καθορισμένο αριθμό πολυγώνων.
Χρησιμοποιήστε την αντιστοιχία ονόματος για το ψήσιμο: Διαβεβαιώνει ότι μόνο οι ομάδες Retopo που φέρουν το ίδιο όνομα με τις αντίστοιχες του επιπέδου Voxel Ψήνονται στο Paint Room. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν την επιλογή για να απλοποιήσετε το Baking Αντικειμένων Sculpt, εάν τα ονόματα των Αντικειμένων Retopo αντιστοιχούν στα ονόματα Sculpt Object. Εάν ενεργοποιήσετε την επιλογή, κάθε Retopo Object θα ψηθεί χρησιμοποιώντας μόνο το Sculpt Object με το ίδιο όνομα και τα παιδιά του.
Αντικείμενο Retopo με Αντικείμενο Sculpt: Αυτή η λειτουργία θα σας βοηθήσει να βρείτε Αντικείμενα Retopo με αντίστοιχα Sculpt Objects. Εάν υπάρχουν αντίστοιχα αντικείμενα με παρόμοια ονόματα, το Retopo Object θα bake μόνο τις λεπτομέρειες από το Sculpt Object με το ίδιο όνομα.
Ψήστε τα κανονικά με διχασμό:
Γρήγορη εκκίνηση: Retopo Baking : Αυτό το βίντεο δείχνει το σύνολο εργαλείων Retopo Baking .
Ρυθμίσεις σάρωσης Baking
Import αντικειμένου για Painting Per Pixel
Κανονική προεπιλογή λογισμικού χάρτη:
Αρχική υποδιαίρεση: Ορίστε την αρχική υποδιαίρεση του αντικειμένου για πιο ομαλή εμφάνιση (αν χρειάζεται).
Τύπος UV-mapping : Διατηρήστε την αρχική UV ή επιλέξτε Αυτόματη χαρτογράφηση.
Εξομάλυνση σετ UV: Αυτή η επιλογή λειτουργεί μόνο εάν υποδιαιρέσετε το μοντέλο κατά την import.
Σύστημα συντεταγμένων Z-up Σύστημα συντεταγμένων που βασίζεται σε Z-up για συμβατότητα με Rhino, 3DS-Max και άλλες εφαρμογές με Z-axis up.
Import πλακιδίων ως σετ UV . Import ξεχωριστά πλακίδια UV ως ξεχωριστά σετ UV .
Τριγωνικό: Τριγωνίστε ένα πλέγμα για να αποφύγετε δυσλειτουργίες UV .
Κορυφές συγκόλλησης Συγκολλήστε ξεχωριστές κορυφές που βρίσκονται στο ίδιο σημείο του χώρου.
Αντιστροφή Κανονικών
Κλείδωμα Κανονικά Μην υπολογίζετε ξανά τα κανονικά. χρησιμοποιήστε κανονικά απευθείας από το αρχείο αντικειμένου. Εάν υποδιαιρέσετε το πλέγμα, αυτή η επιλογή θα αγνοηθεί.
Μην κουμπώνετε τις κορυφές υποδιαίρεσης στην επιφάνεια: Αυτή η επιλογή βοηθά στην αποφυγή κουμπώματος του υποδιαιρεμένου πλέγματος στην επιφάνεια του πλέγματος υψηλής πολυπλοκότητας. Κάνει το πλέγμα Layer0 πολύ λείο. Σε αυτήν την περίπτωση, όλες οι μετατοπίσεις (κανονικοί χάρτες) θα τοποθετηθούν σε υψηλότερα επίπεδα. Αυτή η επιλογή είναι πολύ χρήσιμη εάν export έναν displacement map.
Κανένα Center Snap 3D-Coat δεν προσπαθεί να μετακινήσει ένα δεμένο πλαίσιο του μοντέλου στην αρχή της σκηνής από προεπιλογή. Επιλέξτε αυτό το πλαίσιο εάν θέλετε να import το μοντέλο ως έχει, χωρίς κεντράρισμα.
Τοποθετήστε αιχμηρές άκρες (χωρισμένες κανονικές) πάνω από ραφές UV
Αυτόματη εξομάλυνση ομάδων: Αυτή η επιλογή επιτρέπει τη δημιουργία ομάδων εξομάλυνσης αυτόματα. Καθορίζοντας την τιμή στην επιλογή “Μέγιστη γωνία” που είναι υπεύθυνη για τη μέγιστη γωνία μεταξύ των προσώπων όταν η άκρη γίνεται ευκρινή, είναι απαραίτητο να ενεργοποιήσετε την επιλογή Αυτόματη εξομάλυνση ομάδων. Για να χρησιμοποιήσετε αυτήν την επιλογή, ενεργοποιήστε τις ομάδες αυτόματης εξομάλυνσης.
Αντιμετωπίστε τις ομάδες Poly ως αντικείμενα ζωγραφικής
Σε αυτήν τη λειτουργία, κάθε υλικό του αντικειμένου θα αντιμετωπίζεται ως ξεχωριστό σετ UV (ξεχωριστή υφή) ανεξάρτητα από τα αρχικά σετ UV . Εάν καταργήσετε την επιλογή “Treat Poly Groups as Paint Objects, τα στρώματα αντικειμένων βαφής ή Poly Groups θα μετατραπούν σε υλικά επιφάνειας και μόνο τώρα θα έχετε ένα αντικείμενο βαφής αλλά με πολλά υλικά επιφάνειας. Μετονομάστε το αντικείμενο Paint ως όνομα συνδυασμού όλων των επιπέδων Poly Groups.
Όνομα σετ UV: Εισαγάγετε όνομα σετ UV.
Πλάτος υφής: Ορισμός πλάτους υφής.
Ύψος υφής: Ορισμός ύψους υφής.
• Σημείωση: Εάν η κάρτα γραφικών σας έχει λιγότερα από 2 GB Vram, θα πρέπει να αποφύγετε υφές μεγαλύτερες από 2000 x 2000.
Επιλογές Baking
Bake sculpt mesh on paint room mesh: Αυτή η εντολή θα bake αλλαγές στο αντικείμενο Sculpt room στο αντικείμενο Paint Room και θα ενημερώσει τα στρώματα βαφής στη διαδικασία. Τα προηγούμενα στρώματα βαφής θα διατηρηθούν (όποτε αυτό είναι δυνατό), ενώ στους πρόσφατα ψημένες χάρτες θα εκχωρηθούν νέα στρώματα. Αυτή η εντολή παίρνει το αντικείμενο σκηνής ζωγραφικής ως retopo mesh και ψήνει λεπτομέρειες και χρώμα από τη σκηνή Sculpt στο ζωγραφισμένο αντικείμενο.
Ενημέρωση Πλέγματος Ζωγραφικής με Πλέγμα Retopo : Αυτή η εντολή θα αντικαταστήσει τα αντικείμενα που είναι ορατά αυτήν τη στιγμή στο Δωμάτιο ζωγραφικής με ορατό πλέγμα Retopo .
Επιτρέπει την ενημέρωση των κανονικών χαρτών και των επιπέδων χρώματος που σχετίζονται με τόμους. Προσέξτε ότι οι βαμμένες περιοχές σε γλυπτό πλέγμα θα αντικαταστήσουν τις βαμμένες περιοχές στο αντικείμενο του δωματίου βαφής. Λειτουργεί μόνο για την προσέγγιση ζωγραφικής per-pixel . Προσέξτε λοιπόν να αποφύγετε την απώλεια δεδομένων.
Απαιτείται σετ UV , αλλά αν δεν έχετε εκχωρήσει σετ UV , θα δημιουργηθεί αυτόματα.
Οι στρώσεις θα διατηρηθούν, αλλά οι UV ακτίνες του πλέγματος retopo θα πρέπει να είναι παρόμοιες με το πλέγμα του δωματίου βαφής. Η λειτουργία δεν μπορεί να αναιρεθεί, γι’ αυτό σας συνιστούμε να αποθηκεύσετε τη σκηνή πριν από την προσπάθεια αντικατάστασης της γεωμετρίας.
Ψήσιμο με Κανονικό Χάρτη (Per-Pixel) : Ψήστε το πλέγμα Retopo από την τρέχουσα επιλεγμένη Ομάδα Retopo στο Paint Room και στον πίνακα “Objects” για δημιουργία υφής χρησιμοποιώντας τη μέθοδο “Per-Pixel”. Οι λεπτομέρειες ψήνονται ως Κανονικός χάρτης σε ένα ειδικό στρώμα. Το εκτόπισμα δεν θα ψηθεί.
Παρουσιάζεται ένα παράθυρο διαλόγου που επιτρέπει την Import αντικειμένου για Painting Per Pixel .
Retopo → per pixel (χωρίς ψήσιμο): Ψήστε μόνο τη γεωμετρία Retopo χωρίς να προβάλλετε λεπτομέρειες στο Paint Room και στον πίνακα αντικειμένων για ζωγραφική per-pixel .
Ψήστε με κανονικό χάρτη (Per Pixel) + Επίπεδη μετατόπιση: Ψήστε αντικείμενα για ζωγραφική per-pixel και bake normal map σε ειδικά στρώματα.
Η μετατόπιση θα ψηθεί ως επίπεδη μετατόπιση σε κάθε τρίγωνο. Το επίπεδο “FlatDisplacement” θα είναι κρυφό και διαθέσιμο για export .
Ψήσιμο με Painting Per Pixel με βαφή με μετατόπιση: Το Baking της μετατόπισης per pixel μπορεί να προκαλέσει λάθος αποτέλεσμα σε ορισμένες περιπτώσεις, επειδή η ζωγραφική per pixel δεν λειτουργεί καλά για τη βαθιά μετατόπιση.
Bake with Ptex : Λαμβάνει το πλέγμα όπως ορίζεται στην Ομάδα Retopo για ένα αντικείμενο και το ψήνει στο Paint Room και στον πίνακα “Objects”, καθιστώντας το έτοιμο για λειτουργίες υφής χρησιμοποιώντας τη μέθοδο Ptex .
Retopo →PTEX (χωρίς ψήσιμο): Ψήστε μόνο την εξωτερική «γάστρα» του αντικειμένου Retopoed στο Paint Room και στον πίνακα αντικειμένων για δημιουργία υφής χρησιμοποιώντας τη μέθοδο Ptex .
Bake Into Scene (Microvertex) : Ψήστε το patch στη σκηνή. Αυτή η λειτουργία απαιτεί σετ UV . Το έμπλαστρο θα προβληθεί (ψηθεί) στο παλιό πλέγμα και η δομή του στρώματος θα διατηρηθεί. Ετοιμάζει πλέγμα για υφή χρησιμοποιώντας τη μέθοδο «Micro-Vertex».
Retopo → microvertex (χωρίς ψήσιμο): Προετοιμάζει το πλέγμα Retopo για δημιουργία υφής χρησιμοποιώντας τη μέθοδο “Micro-Vertex”, αλλά χρησιμοποιεί μόνο την “ακατέργαστη” μορφή του πλέγματος και δεν εκτελεί λειτουργίες “ψησίματος”. Συγχωνεύει το αποτέλεσμα στο Paint Room και στον πίνακα “Objects”.
Εξαγωγή χάρτη μετατόπισης : Ένα βίντεο βήμα προς βήμα που δείχνει πώς να φέρετε ένα αντικείμενο χαμηλής UV και να δημιουργήσετε πρόσθετες λεπτομέρειες σε αυτό, στη συνέχεια πώς να bake έναν displacement map και να τον προβάλετε στο μοντέλο low poly από την Industry Tuts .
Πώς να bake τους Χάρτες Μετατόπισης
Ένα σύντομο μάθημα που δείχνει πώς να bake και να export χάρτες μετατόπισης στο 3DCoat.
Εργαλείο Baking υφής
Υφή ψησίματος (Καταργήθηκε): Επικαλείται το Εργαλείο Baking υφής , το οποίο σας επιτρέπει να bake τις υφές Diffuse, Specular, Normal και Displacement που έχουν ήδη εφαρμοστεί στο “Baked” Retopo πλέγμα σας σε ένα παρόμοιο, εξωτερικό πολυγωνικό αρχείο πλέγματος.
Φροντιστήρια
Εργαλεία Baking υφής : Αυτό το παλιό βίντεο δείχνει μερικές βελτιώσεις/προσθήκες ψησίματος υφής από το 3DCoat V4 (προς το παρόν ξεπερασμένο).
Texture Baking : Αυτό το βίντεο δείχνει τη διαδικασία Texture Baking σε 3DCoat. Εξήγηση με γενικούς όρους, πώς λειτουργεί συνήθως η διαδικασία, συμπεριλαμβανομένου του Sequential Texture Baking.
Διάλογος ρυθμίσεων ψησίματος Παλιά έκδοση για V4 : Αυτό το βίντεο συνεχίζει την επίδειξη της διαδικασίας Baking υφής / συγχώνευσης στο βάψιμο του δωματίου. Καλύπτει το παράθυρο διαλόγου “Ρυθμίσεις σάρωσης ψησίματος” λεπτομερώς, όπου μπορείτε να βρείτε τον “Οδηγό Baking χαρούμενου” pdf και καθαρίζοντας το δωμάτιο βαφής (για την αποφυγή διπλών ματιών και στρώσεων βαφής) όταν επιχειρείτε ξανά ένα bake.
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ: Από την έκδοση 4.0.10, δεν υπάρχει πλέον η ανάγκη να βγείτε από το παράθυρο διαλόγου ρυθμίσεων ψησίματος για εναλλαγή χαρτών UV κατά την εφαρμογή τοπικών “Ζωνών” στο μοντέλο.