我们首先为您带来了最准确和高效的自动例程,用于将可用的拓扑添加到雕塑模型 – 有机和硬表面。
我们继续改进这些例程,以大大减少从头到尾创建 3D 资产所需的工时数——所有这些都在3DCoat中完成。
一旦掌握,这些自动工具通常会生成完全可用的模型 – 准备好纹理甚至动画 – 所有这些都需要最少的手动输入和工作量。
Auto-repo 得到了重要的更新。现在它可以正确处理低多边形网格(即使使用长三角形进行不规则三角剖分)。
此外,它甚至可以在相对“软”的体素化对象上检测到锐利的边缘。在这种情况下,它会自动创建“特征笔画”。
您需要打开“硬表面”模式才能启用此检测。现在体素化+硬表面组合有意义。
AUTOPO:使用AUTOPO创建边缘循环:此例程根据您在以下对话框中的规范创建曲面拓扑,并将生成的多边形网格放置在Retopo Room 中。
AUTOPO with Ptex:运行上述例程并将生成的网格放置在 Paint Room 中以使用Ptex进行绘画。自动创建UV接缝和贴图。
AUTOPO with MV Paint:运行AUTOPO并将结果放置在 Paint Room 中,以使用“微顶点”方法进行绘画。自动创建UV接缝和贴图。
AUTOPO for Per Pixel:运行AUTOPO并将结果放入 Paint Room 以使用“per-pixel”方法进行绘画。自动创建UV接缝和贴图。
关于AUTOPO工具有几点需要注意。在创建自动拓扑的过程中启用对称平面以强制对称是一个好主意 – (假设您想要一个对称的对象)。如果对象不是完全对称的,程序将只在可能的情况下保持对称。如果您不喜欢自动结果,您可以随时前往Retopo Room 手动调整网格以满足您的需要。
此外,当使用此功能时, 3DCoat会自动在 Paint 选项卡中为 VoxTree 中的每个对象层创建一个新的子对象。
即时网格

我们提出了一种新方法,使用统一的局部平滑算子将表面重新划分为各向同性三角形或四元主网格,优化输出网格中的边方向和顶点位置。
我们的算法生成具有高各向同性的网格,同时自然地将边缘对齐和对齐到锐利的特征。
该方法易于实现和并行化,可以处理各种输入表面表示,例如点云、范围扫描和三角形网格。我们的完整管道可立即(不到一秒)在具有数十万个面的网格上执行,从而实现新的交互式工作流程。
由于我们的算法避免了全局优化,并且其关键步骤与输入大小成线性比例关系,因此我们可以处理超大网格和点云,其大小超过数亿个元素。
Instant Meshes :该视频简要概述了将“Instant Meshes”Auto-Retopo 引擎集成到3DCoat中,作为使用 3DCoat 的默认 Auto-Retopo 引擎的选项。有关 Instant Meshes 的更多信息,请访问以下 IGL 网站及其更详细的演示。
旧式四边形
这根本不是好的四边形。但是,如果您不关心边缘循环并且需要四边形快速弄乱,请使用它。
密度和指南
1. 打开对话框
密度着色
在您需要更多多边形密度(出于置换目的)的模型中, 3DCoat允许您使用“蒙版”指定这些区域。
您可以使用手绘Brush工具绘制这些区域,或者您可以使用“E”面板工具进行更精确的指定。
在实践中,允许AUTOPO在没有帮助的情况下确定其拓扑结构通常很有帮助——只是为了查看哪些区域需要更多指导——(这也适用于 Flow Guides)。有时“没有指导”会产生最好的结果。
第一次使用AUTOPO后,您将能够更清楚地看到哪些区域需要您的手动帮助。很容易被带走,掩盖了算法要仔细检查的太多区域。
流程指南
Flow Guides:当用户没有放置任何指南时, AUTOPO通常会在整个生成的网格中产生良好的多边形流动,没有不必要的扭曲。但是,添加未达到足够远的导向可能会导致边缘循环和多边形环出现令人不快的扭曲。
在处理具有附属物(手臂、腿、手指)的有机形状时,最佳做法是在连接关节之前和之后开始和停止指南,其中较薄的几何体与较厚的几何体相遇(即,手臂与关节相交肩膀或手臂连接手)。在这些情况下,指南应画成一条连续的线,从肩膀之前开始,延伸到手腕之外并进入手部区域。应该为手指提供开始和尖端的指导,并尽可能在手腕之外继续(越长越好)。这有助于消除任何扭曲。
在需要循环一致性且没有分支区域的模型区域中,纵向和横向使用直通导向,在网格区域外开始和停止导向。默认情况下,这些参考线将是直线并用于将模型一直切开,从而节省您为正面和背面绘制单独参考线的时间。例如,这种类型的导向在躯干等区域以及手臂或腿的周长内效果很好。
当在手臂等区域横向使用 Through guide 时,它将在手臂周围形成完整的环。
自动UV展开
如果您为AUTOPO选择一个更高度自动化的选项(例如,“AUTOPO for Per-pixel”),请注意3DCoat将以自动方式标记和“展开”您的网格。这通常可以很好地产生一个UV贴图,整个 UV 贴图具有一致大小的四边形,但是对于某些视角和用途,此UV贴图的接缝可能会笨拙地放置。
当您预料到潜在问题时,最好选择简单的“AUTOPO”功能并标记所有接缝并在“Retopo Room”中手动展开您的网格,然后再将您的网格“Baking”到 Paint Room 中。
硬表面技巧
一般来说,硬表面模型不会以“有机”方式制作动画,但如果有的话,将沿着谨慎的“部分”构造线制作动画(例如机器人手臂或腿)。更重要的是,通常情况下,硬表面模型根本不会在其内部进行动画处理 – 而可能只是保持静态固定装置或作为一个整体单元在空间中移动的模型。
有时,硬表面模型需要对纹理空间进行具体划分 – 指定沿指定边缘开始和结束的独特纹理区域。
这些情况中的每一种都可能需要单独处理,因此,通过手动创建拓扑可以更好地实现。
然而,在那些非动画的情况下或纹理始终一致的情况下(如生锈的锅炉或由一种颜色组成的彩绘对象)—— AUTOPO可能是手动纹理、 UV标记和展开的终极、省时的替代方案.
在这些情况下,尝试通过提供最终所需的多边形计数作为唯一输入来运行AUTOPO 。不添加密度阴影或流量指南。进行一次试运行,让AUTOPO完成所有工作 – 您可能会对出色的结果感到惊讶。
AUTOPO在寻找坚硬的表面边缘和分隔方面做得非常出色 – 减轻您的责任 – 节省您的时间和汗水。
如果您需要以指南或密度着色的形式添加输入,则可能需要使用正交投影(正面、侧面、背面)——无需透视来准确标记“通过指南”或直线密度标定。
教程
硬表面模型的自动重拓扑:该视频介绍了在硬表面对象上使用自动重拓扑工具集时获得最佳结果的技巧。
有机模型的自动重拓扑:该视频介绍了在更复杂的有机模型上使用自动重拓扑的一些技巧。
Retopo Room Pt.4:AutoRetopo :该视频继续介绍3D Coat中的Retopo工具集,但开始对新的 Auto-Retopo 改进进行更深入的探索。 ====提示==== 快速入门:Auto-Retopo(生成网格):该视频总结了在3DCoat中使用 Auto-Retopo 的快速入门系列。第一个视频侧重于准备高多边形造型,该视频演示了使用自动重拓扑向导生成低到中等多边形重retopo网格的过程。
快速入门:Auto-Retopo(模型准备):该视频演示了在使用3DCoat中的 Auto-Retopo 功能之前准备模型的一些注意事项和技术。
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