อันดับแรก เรานำเสนอรูทีนอัตโนมัติที่แม่นยำและมีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการเพิ่มโทโพโลยีที่ใช้งานได้ให้กับโมเดล Sculptural ทั้งแบบออร์แกนิกและพื้นผิวแข็ง
เราปรับปรุงขั้นตอนเหล่านี้อย่างต่อเนื่องเพื่อลดจำนวนชั่วโมงการทำงานที่จำเป็นอย่างมากในการสร้างเนื้อหา 3 มิติตั้งแต่ต้นจนจบ – ทั้งหมดนี้ทำได้ภายใน 3DCoat
เมื่อเชี่ยวชาญแล้ว เครื่องมืออัตโนมัติเหล่านี้มักจะสร้างโมเดลที่ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ – พร้อมสำหรับพื้นผิวและแม้กระทั่งแอนิเมชั่น – ทั้งหมดนี้ต้องป้อนข้อมูลด้วยตนเองและงานหนักน้อยที่สุด
ซื้อซ้ำอัตโนมัติมีการอัปเดตที่จำเป็น ตอนนี้มันทำงานได้อย่างถูกต้องกับตาข่ายแบบโพลีต่ำ
นอกจากนี้ยังสามารถตรวจจับขอบที่แหลมคมได้แม้วัตถุว็อกเซไลซ์ที่ค่อนข้าง “อ่อน” มันสร้าง “feature strokes” โดยอัตโนมัติในกรณีนี้
คุณต้องเปิดโหมด “พื้นผิวแข็ง” เพื่อเปิดใช้งานการตรวจจับนี้ ตอนนี้การรวมกันของ voxelize + hardsurface มีความหมาย
AUTOPO: สร้างการวนรอบขอบด้วย AUTOPO: รูทีนนี้สร้างโทโพโลยีพื้นผิวตามข้อกำหนดของคุณในกล่องโต้ตอบต่อไปนี้ และวางเมชโพลิกอนที่เป็นผลลัพธ์ในห้อง Retopo
AUTOPO with Ptex: เรียกใช้รูทีนที่กล่าวถึงข้างต้นและวางตาข่ายผลลัพธ์ในห้องระบายสีเพื่อวาดภาพโดยใช้ Ptex ตะเข็บ UV และแผนที่ถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
AUTOPO ด้วย MV Paint: เรียกใช้ AUTOPO และวางผลลัพธ์ในห้องระบายสีสำหรับการวาดภาพด้วยวิธี “Micro-vertex” ตะเข็บ UV และแผนที่ถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
AUTOPO สำหรับ Per Pixel: เรียกใช้ AUTOPO และวางผลลัพธ์ในห้องระบายสีสำหรับการวาดภาพด้วยวิธี “per-pixel” ตะเข็บ UV และแผนที่ถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
มีบางสิ่งที่ควรทราบเกี่ยวกับเครื่องมือ AUTOPO เป็นความคิดที่ดีที่จะเปิดใช้งานระนาบสมมาตรเพื่อบังคับความสมมาตรในระหว่างกระบวนการสร้างโทโพโลยีอัตโนมัติ – (สมมติว่าคุณต้องการวัตถุสมมาตร) หากวัตถุไม่สมมาตร โปรแกรมจะรักษาความสมมาตรไว้เฉพาะเมื่อทำได้ หากคุณไม่ชอบผลลัพธ์อัตโนมัติ คุณสามารถไปที่ห้อง Retopo เพื่อปรับตาข่ายด้วยตนเองให้เหมาะกับความต้องการของคุณ
นอกจากนี้ เมื่อใช้ฟังก์ชันนี้ 3DCoat จะสร้างวัตถุย่อยใหม่ในแท็บระบายสีสำหรับแต่ละชั้นของวัตถุใน VoxTree โดยอัตโนมัติ
ตาข่ายทันที
เรานำเสนอแนวทางใหม่ในการปรับพื้นผิวให้เป็นโครงตาข่ายรูปสามเหลี่ยมหรือรูปสี่เหลี่ยมแบบไอโซทรอปิกโดยใช้ตัวดำเนินการปรับให้เรียบในพื้นที่แบบรวมที่ปรับทั้งการวางแนวขอบและตำแหน่งจุดสุดยอดในตาข่ายเอาต์พุตให้เหมาะสมที่สุด
อัลกอริทึมของเราสร้างตาข่ายที่มีไอโซโทรปีสูงในขณะที่จัดแนวและหักขอบตามธรรมชาติเพื่อให้ได้คุณสมบัติที่คมชัด
วิธีการนี้ง่ายต่อการนำไปใช้และทำให้ขนานกัน และสามารถประมวลผลการแสดงพื้นผิวอินพุตได้หลากหลาย เช่น พอยต์คลาวด์ การสแกนช่วง และตาข่ายสามเหลี่ยม ไปป์ไลน์เต็มรูปแบบของเราดำเนินการทันที (ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งวินาที) บนตาข่ายที่มีใบหน้านับแสน ทำให้เกิดเวิร์กโฟลว์เชิงโต้ตอบแบบใหม่
เนื่องจากอัลกอริทึมของเราหลีกเลี่ยงการเพิ่มประสิทธิภาพโดยรวม และขั้นตอนสำคัญจะปรับขนาดตามขนาดอินพุต เราจึงสามารถประมวลผลเมชและพอยต์คลาวด์ที่มีขนาดใหญ่มาก ด้วยขนาดที่มากกว่าองค์ประกอบหลายร้อยล้านรายการ
Instant Meshes : วิดีโอนี้เป็นภาพรวมโดยย่อของการรวมเอ็นจิ้น Auto-Retopo “Instant Meshes” เข้ากับ 3DCoat ซึ่งเป็นตัวเลือกสำหรับการใช้เครื่องมือ Auto-Retopo เริ่มต้นของ 3DCoat สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Instant Meshes โปรดไปที่เว็บไซต์ต่อไปนี้ของ IGL และการสาธิตโดยละเอียดเพิ่มเติม
Retopology โดยใช้ Instant Meshes
สี่เหลี่ยมแบบเก่า
นี่ไม่ใช่รูปสี่เหลี่ยมที่ดีเลย แต่ถ้าคุณไม่สนใจเกี่ยวกับขอบวนและต้องการสี่คนเพื่อยุ่งอย่างรวดเร็วให้ใช้มัน
ความหนาแน่นและคำแนะนำ
การแรเงาความหนาแน่น
ในแบบจำลองที่คุณต้องการความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้น (เพื่อวัตถุประสงค์ในการเคลื่อนย้าย) 3DCoat ช่วยให้คุณสามารถกำหนดพื้นที่เหล่านี้ด้วย “หน้ากาก”
คุณสามารถระบายสีบริเวณเหล่านี้ด้วยเครื่องมือ Brush ด้วยมือเปล่า หรือคุณสามารถกำหนดตำแหน่งที่แม่นยำยิ่งขึ้นโดยใช้เครื่องมือพาเนล “E”
ในทางปฏิบัติ การอนุญาตให้ AUTOPO ระบุโทโพโลยีโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือมักจะเป็นประโยชน์ – เพียงเพื่อดูว่าส่วนใดต้องการคำแนะนำเพิ่มเติม – (สิ่งนี้ใช้กับ Flow Guides ด้วย) บางครั้ง “การไม่มีคำแนะนำ” ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
หลังจากผ่านครั้งแรกด้วย AUTOPO คุณจะสามารถเห็นได้ชัดเจนขึ้นว่าส่วนใดต้องการความช่วยเหลือจากคุณ เป็นเรื่องง่ายที่จะถูกดำเนินการ ปิดบังพื้นที่มากเกินไปที่อัลกอริทึมจะตรวจสอบ
คู่มือการไหล
เส้นบอกแนวการไหล: เมื่อผู้ใช้ไม่ได้วางเส้นบอกแนว AUTOPO มักจะสร้างการไหลรูปหลายเหลี่ยมที่ดีตลอดตาข่ายผลลัพธ์ โดยไม่มีการบิดที่ไม่ต้องการ อย่างไรก็ตาม การเพิ่มเส้นบอกแนวที่ไม่ลึกพออาจส่งผลให้เกิดการบิดของขอบและวงแหวนรูปหลายเหลี่ยม
วิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อต้องจัดการกับรูปทรงอินทรีย์ที่มีอวัยวะ (แขน ขา นิ้ว) คือการเริ่มต้นและหยุดแนวทางก่อนและหลังการต่อข้อต่อ ซึ่งรูปทรงเรขาคณิตที่บางกว่ามาบรรจบกับส่วนที่หนากว่า (เช่น ที่แขนมาบรรจบกัน ไหล่หรือแขนจับมือกัน) ในกรณีเหล่านี้ ควรวาดเส้นบอกแนวเป็นเส้นต่อเนื่องโดยเริ่มจากก่อนไหล่และยาวเลยข้อมือไปจนถึงบริเวณมือ นิ้วควรได้รับคำแนะนำที่เริ่มต้นและปลายและต่อไปเลยข้อมือเมื่อเป็นไปได้ (ยิ่งยาวยิ่งดี) สิ่งนี้จะช่วยขจัดการบิดงอ
ในพื้นที่ของแบบจำลองของคุณที่ต้องการความสอดคล้องของลูปและไม่มีพื้นที่แยก ให้ใช้เส้นบอกแนวตลอดทางตามยาวและด้านข้าง เริ่มต้นและหยุดเส้นบอกแนวนอกพื้นที่ตาข่าย ตามค่าเริ่มต้น เส้นบอกแนวเหล่านี้จะเป็นเส้นตรงและทำหน้าที่ตัดโมเดลไปจนสุด ช่วยให้คุณประหยัดเวลาในการวาดเส้นบอกแนวแยกกันสำหรับพื้นผิวด้านหน้าและด้านหลัง คู่มือประเภทนี้ใช้งานได้ดีในบริเวณต่างๆ เช่น ลำตัวและภายในเส้นรอบวงของแขนหรือขา เป็นต้น
เมื่อใช้เส้นบอกแนวตลอดแนวด้านข้างในพื้นที่ต่างๆ เช่น แขน เส้นรอบวงจะวนเป็นวงรอบแขน
แกะกล่อง UV อัตโนมัติ
หากคุณเลือกหนึ่งในตัวเลือกที่เป็นอัตโนมัติอย่างมากสำหรับ AUTOPO(“AUTOPO สำหรับต่อพิกเซล” เป็นต้น) โปรดทราบว่า 3DCoat จะทำเครื่องหมายและ “แกะ” ตาข่ายของคุณด้วยวิธีอัตโนมัติ วิธีนี้มักจะได้ผลดี โดยสร้างแผนที่ UV ที่มีขนาดสี่เหลี่ยมเท่ากันตลอด แต่รอยต่อของแผนที่ UV นี้อาจวางอย่างงุ่มง่ามสำหรับมุมมองและการใช้งานบางอย่าง
เมื่อคุณคาดการณ์ถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้น การเลือกฟังก์ชัน “AUTOPO” ที่เรียบง่ายและทำเครื่องหมายที่ตะเข็บทั้งหมดและแกะตาข่ายของคุณด้วยตนเองภายใน “Retopo Room” ก่อน “Baking” ตาข่ายของคุณในห้องพ่นสีด้วยตนเองจะเป็นการดีที่สุด
เคล็ดลับสำหรับพื้นผิวแข็ง
โดยทั่วไปแล้ว โมเดลที่มีพื้นผิวแข็งจะไม่เคลื่อนไหวในรูปแบบ “ธรรมชาติ” แต่ถ้าเป็นเช่นนั้น จะทำการเคลื่อนไหวตามเส้นโครงสร้าง “บางส่วน” ที่รอบคอบ (เช่น แขนหรือขาของหุ่นยนต์ เป็นต้น) ยิ่งกว่านั้น บ่อยครั้งที่โมเดลที่มีพื้นผิวแข็งจะไม่เคลื่อนไหวภายในตัวมันเองเลย – แต่อาจคงอยู่เพียงวัตถุคงที่หรือโมเดลที่เคลื่อนที่ผ่านอวกาศในหน่วยทั้งหมด
บางครั้งโมเดลที่มีพื้นผิวแข็งจำเป็นต้องมีการแบ่งพื้นที่พื้นผิวอย่างเป็นรูปธรรม – กำหนดพื้นที่พื้นผิวเฉพาะที่เริ่มต้นและสิ้นสุดตามขอบที่กำหนด
แต่ละสถานการณ์เหล่านี้อาจต้องการการดูแลเป็นรายบุคคล ดังนั้นจึงประสบความสำเร็จได้ดีขึ้นโดยการสร้างโทโพโลยีด้วยตนเอง
อย่างไรก็ตาม ในกรณีที่ไม่มีภาพเคลื่อนไหวหรือพื้นผิวจะสอดคล้องกันตลอด (เช่น หม้อต้มที่เป็นสนิมหรือวัตถุที่ทาสีซึ่งประกอบด้วยสีเดียว) AUTOPO อาจเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดและช่วยประหยัดเวลาแทนการทำพื้นผิวด้วยมือ การมาร์ก UV และการแกะกล่อง .
ในกรณีเหล่านี้ ให้ลองเรียกใช้ AUTOPO โดยเสนอโพลีนับสุดท้ายที่ต้องการเป็นอินพุตเดียวของคุณ ไม่เพิ่มการแรเงาความหนาแน่นหรือเส้นบอกแนวการไหล ทดลองใช้งานโดยให้ AUTOPO จัดการทั้งหมด – และคุณอาจประหลาดใจกับผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม
AUTOPO ทำงานได้ดีอย่างน่าประหลาดใจในการหาขอบและส่วนที่แข็งของพื้นผิว – ช่วยให้คุณไม่ต้องรับผิดชอบ – ประหยัดเวลาและเสียเหงื่อ
หากคุณต้องการเพิ่มอินพุตในรูปแบบของ Guides หรือ Density Shading อาจจำเป็นต้องใช้ Orthographic Projections (ด้านหน้า, ด้านข้าง, ด้านหลัง) – โดยไม่มี Perspective เพื่อทำเครื่องหมาย “Through Guide” หรือการแบ่งความหนาแน่นแบบเส้นตรงอย่างแม่นยำ
บทช่วยสอน
Auto-Retopo หลายวัตถุเป็นหนึ่งเดียว
Auto-Retopo for Hard Surface Models : วิดีโอนี้ครอบคลุมเคล็ดลับเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเมื่อใช้ชุดเครื่องมือ Auto-Retopo บนวัตถุที่มีพื้นผิวแข็ง
Auto-Retopo สำหรับโมเดลออร์แกนิก : วิดีโอนี้ครอบคลุมเคล็ดลับบางอย่างเกี่ยวกับการใช้ Auto-Retopo ในโมเดลออร์แกนิกที่ซับซ้อนมากขึ้น
Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : วิดีโอนี้เป็นการแนะนำชุดเครื่องมือ Retopo ใน 3D Coat ต่อไป แต่จะเริ่มต้นการสำรวจที่ลึกขึ้นของการปรับปรุง Auto-Retopo ใหม่ ====เคล็ดลับ==== เริ่มต้นอย่างรวดเร็ว: Auto-Retopo (สร้างตาข่าย): วิดีโอนี้จะสรุปซีรีส์การเริ่มต้นอย่างรวดเร็วสำหรับการใช้ Auto-Retopo ใน 3DCoat วิดีโอแรกเน้นที่การเตรียมการแกะสลักโพลีสูง และวิดีโอนี้สาธิตกระบวนการสร้างตาข่ายโพลี retopo โปต่ำถึงปานกลางโดยใช้ตัวช่วยสร้างการรีโทโปอัตโนมัติ
การเริ่มต้นอย่างรวดเร็ว: การ Retopo อัตโนมัติ (การเตรียมโมเดล): วิดีโอนี้แสดงข้อควรพิจารณาและเทคนิคบางประการสำหรับการเตรียมโมเดลก่อนที่ จะใช้ฟีเจอร์ Auto-Retopo ใน 3DCoat