Per prima cosa ti abbiamo offerto le routine automatiche più accurate ed efficienti per l’aggiunta di topologia utilizzabile ai modelli scultorei, sia organici che con superficie dura.
Continuiamo a perfezionare queste routine per ridurre notevolmente il numero di ore-uomo necessarie per creare risorse 3D dall’inizio alla fine, tutto all’interno di 3DCoat.
Una volta padroneggiati, questi strumenti automatici produrranno spesso modelli completamente utilizzabili, pronti per il texturing e persino per l’animazione, il tutto con il minimo input manuale e fatica.
Auto-repo ha ricevuto un aggiornamento essenziale. Ora funziona correttamente con mesh a basso numero di poligoni (anche con triangolazione irregolare con triangoli lunghi).
Inoltre, può rilevare spigoli vivi anche su oggetti voxelizzati relativamente “morbidi”. In questo caso crea automaticamente “tratti caratteristici”.
È necessario attivare la modalità “Superficie dura” per abilitare questo rilevamento. Ora la combinazione voxelize+superficie dura ha senso.
AUTOPO: Crea edge loop con AUTOPO: Questa routine crea la topologia della superficie in base alle tue specifiche nelle seguenti finestre di dialogo e posiziona la mesh poligonale risultante nella Retopo Room.
AUTOPO con Ptex: Esegue la routine menzionata sopra e posiziona la mesh risultante nella Paint Room per dipingere usando Ptex. Le cuciture UV e le mappe vengono create automaticamente.
AUTOPO con MV Paint: esegue AUTOPO e posiziona il risultato nella Paint Room per dipingere con il metodo “Micro-vertice”. Le cuciture UV e le mappe vengono create automaticamente.
AUTOPO for Per Pixel: Esegue AUTOPO e posiziona il risultato nella Paint Room per dipingere con il metodo “per-pixel”. Le cuciture UV e le mappe vengono create automaticamente.
Ci sono alcune cose da notare sugli strumenti AUTOPO . È una buona idea abilitare i piani di simmetria per forzare la simmetria durante il processo di creazione della topologia automatica (supponendo che tu voglia un oggetto simmetrico). Se l’oggetto non è completamente simmetrico, il programma manterrà la simmetria solo quando possibile. Se non ti piace il risultato automatico, puoi sempre andare nella Retopo Room per regolare manualmente la mesh in base alle tue esigenze.
Inoltre, quando si utilizza questa funzione, 3DCoat creerà automaticamente un nuovo oggetto secondario nella scheda Paint per ogni livello oggetto nel VoxTree.
Mesh istantanee
Presentiamo un nuovo approccio per rimescolare una superficie in una mesh isotropica triangolare o quadrupla utilizzando un operatore di smoothing locale unificato che ottimizza sia gli orientamenti dei bordi che le posizioni dei vertici nella mesh di output.
Il nostro algoritmo produce mesh con elevata isotropia allineando e agganciando naturalmente i bordi alle caratteristiche nitide.
Il metodo è semplice da implementare e parallelizzare e può elaborare una varietà di rappresentazioni della superficie di input, come nuvole di punti, scansioni di intervalli e mesh triangolari. La nostra pipeline completa viene eseguita istantaneamente (in meno di un secondo) su mesh con centinaia di migliaia di facce, consentendo nuovi flussi di lavoro interattivi.
Poiché il nostro algoritmo evita l’ottimizzazione globale e i suoi passaggi chiave si adattano linearmente alla dimensione dell’input, possiamo elaborare mesh e nuvole di punti estremamente grandi, con dimensioni superiori a diverse centinaia di milioni di elementi.
Instant Meshes : questo video è una breve panoramica dell’integrazione del motore Auto-Retopo “Instant Meshes” in 3DCoat, come opzione per l’utilizzo del motore Auto-Retopo predefinito di 3DCoat. Per ulteriori informazioni su Instant Meshes, visitare il seguente sito Web di IGL e la loro dimostrazione più dettagliata.
Retopologia mediante mesh istantanee
Quadrangolari vecchio stile
Questo non è affatto un buon quadrangolare. Ma se non ti interessano gli edge loop e hai bisogno che i quad scendano velocemente, usalo.
DENSITÀ E GUIDE
Densità Ombreggiatura
Nei modelli in cui si desidera una maggiore densità poligonale (per scopi di spostamento), 3DCoat consente di designare queste aree con una “maschera”.
Puoi dipingere queste regioni con gli strumenti Brush a mano libera oppure puoi creare designazioni più precise utilizzando gli strumenti del pannello “E”.
In pratica, è spesso utile consentire AUTOPO di determinare la propria topologia senza assistenza, solo per vedere quali aree necessitano di maggiori indicazioni (questo vale anche per le guide di flusso). A volte “nessuna guida” produce i migliori risultati.
Dopo un primo passaggio con AUTOPO, sarai in grado di vedere più chiaramente quali aree necessitano del tuo aiuto manuale. È facile lasciarsi trasportare, mascherando troppe aree che devono essere esaminate dall’algoritmo.
Guide di flusso
Guide di flusso: quando l’utente non posiziona guide, AUTOPO di solito produce un buon flusso poligonale in tutta la mesh risultante, senza torsioni indesiderate. Tuttavia, l’aggiunta di guide che non raggiungono una distanza sufficiente può provocare questa spiacevole torsione degli spigoli e degli anelli poligonali.
La migliore pratica, quando si ha a che fare con forme organiche che hanno appendici (braccia, gambe, dita), è iniziare e fermare le linee guida prima e dopo il collegamento dei giunti, dove un pezzo di geometria più sottile incontra un pezzo più spesso (cioè, dove un braccio incontra una spalla o un braccio si unisce a una mano). In questi casi, la guida dovrebbe essere tracciata come una linea continua che inizia prima della spalla e si estende oltre il polso e nell’area della mano. Alle dita dovrebbero essere fornite guide che iniziano e la punta e continuano oltre il polso quando possibile (più lunghe sono, meglio è). Questo aiuta ad eliminare qualsiasi torsione.
Nelle aree del modello in cui si desidera la consistenza del loop e non sono presenti aree di diramazione, utilizzare le guide Through, longitudinalmente e lateralmente, avviando e arrestando la linea guida all’esterno dell’area della mesh. Queste guide saranno, per impostazione predefinita, linee rette e serviranno a sezionare il modello fino in fondo, risparmiando il tempo di disegnare guide separate per le superfici anteriore e posteriore. Questo tipo di guida funziona bene in aree come il busto e all’interno della circonferenza di un braccio o di una gamba, per esempio.
Quando una guida passante viene utilizzata lateralmente su un’area come un braccio, formerà anelli completi attorno al braccio.
Disimballaggio UV automatico
Se scegli una delle opzioni più estremamente automatizzate per AUTOPO, (“AUTOPO per Per-pixel”, ad esempio), tieni presente che 3DCoat segnerà e “Scarterà” la tua mesh in modo automatico. Questo spesso può funzionare bene, producendo una mappa UV con quadrangoli di dimensioni coerenti dappertutto, ma le cuciture di questa mappa UV possono essere posizionate in modo scomodo per determinati angoli di visualizzazione e usi.
Quando prevedi potenziali problemi, potrebbe essere meglio scegliere la semplice funzione “AUTOPO” e contrassegnare tutte le cuciture e scartare manualmente la rete all’interno della “Retopo Room” prima di “Baking” la rete nella Paint Room.
Suggerimenti per le superfici dure
In generale, un modello con superficie dura non sarà animato in modo “organico” ma, se non del tutto, sarà animato lungo linee di costruzione “particolari” discrete (come un braccio o una gamba di un robot, per esempio). Ancor di più, spesso accade che un modello con una superficie dura non sia affatto animato al suo interno, ma possa rimanere solo un dispositivo statico o un modello che si muove nello spazio come un’unità intera.
A volte un modello con superficie dura deve avere divisioni concrete dello spazio della trama, designando aree di trama uniche che iniziano e finiscono lungo i bordi designati.
Ognuna di queste situazioni può richiedere un trattamento individuale e, quindi, è meglio realizzarla creando la topologia manualmente.
Tuttavia, in quei casi non animati o in cui una trama sarà coerente in tutto (come una caldaia arrugginita o un oggetto dipinto costituito da un colore) – AUTOPO potrebbe essere l’alternativa definitiva e che fa risparmiare tempo alla texturizzazione manuale, alla marcatura UV e allo scarto .
In questi casi, prova a eseguire AUTOPO offrendo, come unico input, il polycount finale desiderato. Non aggiungere Density Shading o Flow Guides. Fai un passaggio di prova, lasciando che AUTOPO faccia tutto il lavoro – e potresti essere sorpreso dagli eccellenti risultati.
AUTOPO fa un lavoro sorprendentemente buono nel trovare bordi e divisioni di superfici dure, sollevandoti da questa responsabilità e facendoti risparmiare tempo e sudore.
Se è necessario aggiungere input sotto forma di Guide o Density Shading, può essere necessario utilizzare le proiezioni ortografiche (anteriore, laterale, posteriore) – senza prospettiva per contrassegnare con precisione una “guida passante” o una demarcazione di densità diritta.
Tutorial
Auto-Retopo più oggetti come uno
Retopo automatico di oggetti sottili
Auto-Retopo per modelli con superficie dura : questo video fornisce suggerimenti per ottenere i migliori risultati quando si utilizza il set di strumenti Auto-Retopo su oggetti con superficie dura.
Auto-Retopo per modelli organici : questo video fornisce alcuni suggerimenti sull’utilizzo di Auto-Retopo su modelli organici più complessi.
Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : Questo video continua la procedura dettagliata del set di strumenti Retopo in 3D Coat , ma inizia un’esplorazione più approfondita dei nuovi miglioramenti di Auto-Retopo. ====Suggerimenti==== Quick Start: Auto-Retopo (Generate Mesh): Questo video conclude la serie Quick Start per l’utilizzo di Auto-Retopo in 3DCoat. Il primo video si è concentrato sulla preparazione della scultura High Poly e questo video mostra il processo di generazione di una mesh poly retopo medio-bassa utilizzando la procedura guidata Auto-Retopo.
Avvio rapido: Auto-Retopo (Preparazione del modello): questo video mostra alcune considerazioni e tecniche per preparare il proprio modello prima di utilizzare la funzione Auto-Retopo in 3DCoat.