Спершу ми запропонували вам найбільш точні та ефективні автоматичні процедури для додавання придатної для використання топології до скульптурних моделей – як органічних, так і з твердою поверхнею.
Ми продовжуємо вдосконалювати ці процедури, щоб значно зменшити кількість людино-годин, необхідних для створення 3D-ресурсів від початку до кінця – і все це в 3DCoat.
Після освоєння ці автоматичні інструменти часто створюють повністю придатні для використання моделі – готові до текстурування та навіть анімації – і все це з мінімальними ручними введеннями та зусиллями.
Автоматичне сховище отримало істотне оновлення. Тепер він правильно працює з низькополігональними сітками (навіть із неправильною тріангуляцією з довгими трикутниками).
Крім того, він може виявляти гострі краї навіть на відносно «м’яких» вокселізованих об’єктах. У цьому випадку він автоматично створює «характерні штрихи».
Щоб увімкнути це виявлення, потрібно ввімкнути режим «Hardsurface». Тепер комбінація voxelize+hardsurface має сенс.
AUTOPO: створюйте петлі країв за допомогою AUTOPO: ця процедура створює топологію поверхні на основі ваших специфікацій у наступних діалогових вікнах і розміщує отриману полігональну сітку в кімнаті Retopo .
AUTOPO з Ptex: запускає процедуру, згадану вище, і розміщує отриману сітку в Paint Room для фарбування за допомогою Ptex. UV шви та Карти створюються автоматично.
AUTOPO з MV Paint: запускає AUTOPO та розміщує результат у Paint Room для малювання методом «мікровершини». UV шви та Карти створюються автоматично.
AUTOPO для Per Pixel: запускає AUTOPO та розміщує результат у кімнаті малювання для малювання методом «per-pixel». UV шви та Карти створюються автоматично.
Про інструменти AUTOPO слід зауважити кілька речей. Було б гарною ідеєю ввімкнути площини симетрії для примусової симетрії під час процесу створення автоматичної топології – (припускаючи, що вам потрібен симетричний об’єкт). Якщо об’єкт не є повністю симетричним, програма зберігатиме симетрію лише тоді, коли це можливо. Якщо вам не подобається автоматичний результат, ви завжди можете звернутися до кімнати Retopo , щоб вручну налаштувати сітку відповідно до ваших потреб.
Крім того, під час використання цієї функції 3DCoat автоматично створить новий підоб’єкт на вкладці Paint для кожного шару об’єкта у VoxTree.
Миттєві сітки
Ми представляємо новий підхід до перетворення поверхні в ізотропну трикутну або чотирикутну домінантну сітку за допомогою уніфікованого локального оператора згладжування, який оптимізує як орієнтацію країв, так і положення вершин у вихідній сітці.
Наш алгоритм створює сітки з високою ізотропією, природним чином вирівнюючи та примикаючи краї до різких елементів.
Цей метод простий у реалізації та розпаралелюванні, і він може обробляти різні представлення вхідних поверхонь, такі як хмари точок, сканування діапазону та трикутні сітки. Наш повний конвеєр виконується миттєво (менш ніж за секунду) на сітках із сотнями тисяч граней, створюючи нові інтерактивні робочі процеси.
Оскільки наш алгоритм уникає глобальної оптимізації, а його основні кроки лінійно масштабуються залежно від розміру вхідних даних, ми можемо обробляти надзвичайно великі сітки та хмари точок, розміри яких перевищують кілька сотень мільйонів елементів.
Миттєві сітки : це відео є коротким оглядом інтеграції механізму Auto-Retopo «Миттєві сітки» в 3DCoat як варіант для використання механізму Auto-Retopo 3DCoat за замовчуванням. Щоб отримати додаткову інформацію про Instant Meshes, відвідайте наступний веб-сайт IGL і їх більш детальну демонстрацію.
Ретопологія з використанням миттєвих сіток
Чотирикутність у старому стилі
Це зовсім не хороша чотирикутність. Але якщо ви не дбаєте про петлі по краях і вам потрібні чотирикутники, щоб швидко зіткнутися, використовуйте це.
ЩІЛЬНІСТЬ І НАПРАВЛЯЮЧІ
1. Відкриття діалогового вікна
Щільність затінення
У моделях, де потрібна більша полігональна щільність (для цілей переміщення), 3DCoat дозволяє позначити ці області «маскою».
Ви можете намалювати ці області за допомогою інструментів Brush Tools або зробити точніші позначення за допомогою інструментів панелі «E».
На практиці часто корисно дозволити AUTOPO визначати свою топологію без сторонньої допомоги – просто щоб побачити, які області потребують додаткових вказівок – (це також стосується Flow Guides). Іноді «без вказівок» дає найкращі результати.
Після першого проходу з AUTOPO ви зможете більш чітко бачити, які області потребують вашої ручної допомоги. Легко захопитися, маскуючи надто багато областей, які потрібно ретельно перевірити алгоритмом.
Довідники потоку
Направляючі потоку: якщо користувач не розміщує напрямні, AUTOPO зазвичай створює хороший багатокутний потік по всій отриманій сітці без небажаного скручування. Однак додавання напрямних, які не досягають достатньої відстані, може призвести до цього неприємного скручування петель ребер і багатокутних кілець.
Під час роботи з органічними формами, які мають відростки (руки, ноги, пальці), найкраще починати та зупиняти вказівки до та після з’єднання суглобів, де тонший шматок геометрії стикається з товстішим (тобто, де стикається рука) плече або рука приєднується до руки). У цих випадках направляючу слід намалювати як безперервну лінію, яка починається перед плечем і простягається за зап’ястя до області кисті. Пальцям слід надати напрямні, які починаються з кінчика та продовжуються за зап’ястя, коли це можливо (чим довше, тим краще). Це допомагає усунути будь-яке скручування.
У областях вашої моделі, де бажана консистенція петель і немає ділянок розгалуження, використовуйте наскрізні напрямні, поздовжньо та збоку, починаючи та зупиняючи напрямну за межами області сітки. Ці напрямні, за замовчуванням, будуть прямими лініями та слугуватимуть для розрізання моделі до кінця, заощаджуючи ваш час на малюванні окремих напрямних для передньої та задньої поверхонь. Цей тип направляючої добре працює, наприклад, у таких областях, як тулуб і в межах обхвату руки чи ноги.
Коли наскрізна напрямна використовується збоку поперек ділянки, наприклад руки, вона утворює цілі петлі навколо руки.
Автоматичне UV розгортання
Якщо ви обираєте один із найбільш автоматизованих варіантів для AUTOPO(наприклад, «AUTOPO для кожного пікселя»), майте на увазі, що 3DCoat автоматично позначить і «розгорне» вашу сітку. Це часто може спрацьовувати добре, створюючи UV карту з незмінними розмірами чотирикутників, але шви цієї UV карти можуть бути незручно розміщені для певних кутів огляду та використання.
Якщо ви очікуєте потенційних проблем, можливо, найкраще вибрати просту функцію «AUTOPO», позначити всі шви та розгорнути сітку вручну в «кімнаті Retopo », перш ніж «Baking» вашу сітку в кімнаті для фарбування.
Поради для твердих поверхонь
Загалом, модель із твердою поверхнею не буде анімована «органічним» способом, але, якщо взагалі буде анімована, буде анімована вздовж стриманих «часткових» ліній побудови (наприклад, рука або нога робота). Навіть більше, часто буває так, що модель з твердою поверхнею взагалі не буде анімована всередині себе, а може залишатися лише статичним пристосуванням або моделлю, що рухається в просторі як єдине ціле.
Іноді модель з твердою поверхнею потребує конкретних поділів текстурного простору – позначення унікальних областей текстури, які починаються та закінчуються вздовж визначених країв.
Кожна з цих ситуацій може вимагати індивідуального лікування, тому їх краще досягти шляхом створення топології вручну.
Однак у випадках без анімації або коли текстура буде постійною (наприклад, іржавий котел або пофарбований об’єкт, що складається з одного кольору), AUTOPO може стати найкращою альтернативою ручному текстуруванню, UV маркуванню та розгортанню, що заощадить час. .
У цих випадках спробуйте запустити AUTOPO , запропонувавши як єдиний вхід кінцевий бажаний полірахунок. Не додавайте затінення щільності або напрямні потоку. Зробіть пробне проходження, дозволивши AUTOPO зробити всю роботу – і ви можете бути здивовані чудовими результатами.
AUTOPO напрочуд добре справляється з пошуком країв і поділів на твердій поверхні, звільняючи вас від цієї відповідальності, заощаджуючи ваш час і піт.
Якщо вам потрібно додати вхідні дані у вигляді напрямних або затінення щільності, може знадобитися використання ортографічних проекцій (передня, бокова, задня) – без перспективи, щоб точно позначити «Наскрізну напрямну» або пряму демаркацію щільності.
Підручники
Auto-Retopo кілька об’єктів як один
Автоматичне Retopo тонких об’єктів
Auto-Retopo for Hard Surface Models : це відео містить поради щодо отримання найкращих результатів під час використання набору інструментів Auto-Retopo на твердих поверхнях.
Auto-Retopo для органічних моделей : це відео містить деякі поради щодо використання Auto-Retopo на складніших органічних моделях.
Кімната Retopo Pt.4: AutoRetopo : це відео продовжує покрокове керівництво набором інструментів Retopo в 3D Coat , але починає глибше дослідження нових удосконалень Auto-Retopo. ====Поради==== Швидкий початок: Auto-Retopo (Створення сітки): це відео завершує серію швидкого початку роботи з Auto-Retopo в 3DCoat. Перше відео було зосереджено на підготовці високополігональної скульптури, а це відео демонструє процес генерації низько- та середньополігональної retopo сітки за допомогою майстра Auto-Retopo.
Швидкий початок: Auto-Retopo (Model Prep): це відео демонструє деякі міркування та методи підготовки моделі перед використанням функції Auto-Retopo у 3DCoat.